Combate em Grid (3DeT Victory)

Como todo mundo já deve ter percebido, o 3DeT Victory é completamente voltado ao teatro da mente (ou seja, ele não usa recursos como mapas com grids ou miniaturas). Porém, muitos fãs de RPGs com robôs gigantes adoram esses recursos. Nunca fui um deles e apesar de eu adorar jogos como o bom e velho Mekton Zeta, sempre achei a dependência de grids um incômodo — eu gosto de jogos fluidos e velozes, e a exigência do grid tende a me aborrecer na mesa.

No entanto, esse sou eu e você tem todo o direito de pensar diferente. Além disso, eu quero ver a comunidade de Brigada Ligeira Estelar crescer, fazer homebrews, especular sobre o cenário, criar suplementos de fã na internet, tudo isso. Então eu fiquei feliz quando o Lungas, capitão do site Tacaficha, criou regras opcionais para jogos com grid em Victory. Algo perfeito para os fãs do cenário mais amigáveis a campanhas com algum tipo de tabuleiro.

Esse tipo de preocupação não é inédito, bom dizer: o Manual do Defensor, do Bruno Schlatter, já tinha regras para o 3D&T Alpha (e vamos combinar, algumas vantagens e poderes de kit pareciam pensados com isso em mente. Lembram do Flanquear?). De qualquer forma, perguntei ao Lungas se poderia compartilhar isso aqui no blog e, sem delongas, ele deu o seu sinal verde. Então não vamos perder mais tempo — o material está aqui. Aproveitem e divirtam-se.

Regra Opcional de Grid

3DeT possui três distâncias: perto, longe e muito longe. Ao usar um mapa com quadrados, grids ou hexágonos, essas distâncias são determinadas pela Habilidade do personagem.

– Perto: igual à Habilidade (Hx1)

– Longe: igual à Habilidade x2 (Hx2)

– Muito Longe: igual à Habilidade x3 (Hx3)

Movimento e Ação

1. Movimento Normal

   – Mover para Perto: Pode mover e atacar.

   – Mover para Longe: Pode mover, mas não pode atacar no mesmo turno.

   – Mover para Muito Longe: Não é possível.

2. Movimento com Aceleração 1

   – Mover para Perto: Pode mover e atacar.

   – Mover para Longe: Pode mover e atacar.

   – Mover para Muito Longe: Pode mover, mas não pode atacar no mesmo turno.

3. Movimento com Aceleração 2

   – Mover para Perto: Pode mover e atacar.

   – Mover para Longe: Pode mover e atacar.

   – Mover para Muito Longe: Pode mover e atacar.

Exemplos de Locomoção

1. Personagem com Habilidade 4

   – Perto: Pode mover até 4 quadradinhos.

   – Longe: Pode mover até 8 quadradinhos (4×2).

   – Muito Longe: Pode mover até 12 quadradinhos (4×3).

2. Personagem com Habilidade 3

   – Perto: Pode mover até 3 quadradinhos.

   – Longe: Pode mover até 6 quadradinhos (3×2).

   – Muito Longe: Pode mover até 9 quadradinhos (3×3).

Aplicação no Jogo

– Distância “Perto”: Mover igual à Habilidade do personagem e pode atacar.

– Distância “Longe”: Mover igual à Habilidade x2, mas não pode atacar no mesmo turno.

– Distância “Muito Longe”: Mover igual à Habilidade x3 não é possível sem a vantagem Aceleração.

Vantagem Aceleração

1. Aceleração 1

   – Mover para Perto: Pode mover e atacar.

   – Mover para Longe: Pode mover e atacar.

   – Mover para Muito Longe: Pode mover, mas não pode atacar no mesmo turno.

Esta regra opcional permite determinar claramente como os personagens podem se locomover no mapa e realizar ações durante seu turno, tornando o sistema de movimento mais estratégico e equilibrado.

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