Como vocês estão cansados de me ver repetir, o novo livro de Brigada Ligeira Estelar RPG está em pré-venda até 11/05, podendo ser obtido tanto no site da Jambô quanto na Amazon, com direito a um bookplate com conteúdo exclusivo. Isso está interrompendo as seções regulares, eu sei, mas calma aos leitores velhos de guerra: por enquanto, preciso dar atenção a quem chega agora ao cenário e não sabe se vai embarcar nessa aventura, ou não. Assim sendo…
…fica a pergunta: o que seus personagens podem fazer na Constelação do Sabre? Assim, estou colocando aqui cinco sementes de aventuras bem distintas. Eu estou me baseando no modelo de James Desborough da Postmortem Studios — você pode encontrá-los na Drive Thru RPG e recomendo: Título, Local, Contexto, três Reviravoltas para bagunçar o terreiro, um possível Epílogo, algumas Ideias para o mestre turbinar o material e, por fim, Considerações minhas.
Essa é só uma estrutura útil para organizar essas ideias, podendo o mestre fazer qualquer coisa a partir desse material. Este também me pareceu um formato conveniente para apresentar conceitos de forma prática. Os mestres podem se valer deles de diferentes formas, integrando-os ao escopo de uma campanha maior ou só criando one-shots para introduzir jogadores ao cenário. Apenas lembrem-se — são sementes de aventuras e o trabalho ainda é do mestre.
O LEGADO DO SILÊNCIO
Local: Cinturão de Kuiper de Ctesylla (Sabre-15), rota estratégica de hipersalto para além do sistema solar).
Situação Prévia: Uma antiga batalha espacial entre Arkady e uma milícia armada de Zeme deixou uma área pertencente ao cinturão de Kuiper local repleta de destroços de belonaves. Recentemente, sensores detectaram uma assinatura energética incomum vinda de um casco semi-intacto: tecnologia alienígena desconhecida, presumivelmente da extinta civilização altoniana. Ambos os lados enviaram esquadrões para recuperá-la, mas a nave está envolta em um campo de distorção temporal instável, que acelera ou desacelera o tempo aleatoriamente em seu interior.
Evento: os Protagonistas são enviados para requisitar a nave alienígena em nome do Império e recuperar seu núcleo de energia antes que quaisquer um dos lados o obtenham. Porém, o campo temporal faz com que minutos dentro equivalham a horas fora, e vice-versa. Além disso, partes da nave estão “presas” em diferentes eras: algumas áreas parecem intocadas há milênios, outras estão em avançado estado de decadência. E há coisas lá dentro…
Reviravoltas:
- O Passado Não Está Morto: Um grupo de milicianos de Zeme entrou na nave, horas antes dos Protagonistas — mas, devido ao campo temporal, eles estão envelhecendo rapidamente. Agora, são cadáveres mumificados que ainda agem como se estivessem vivos, atacando qualquer um que se aproxime do núcleo, dentro ou fora da nave (com seus robôs, nesse caso).
- O Presente é um Fantasma: A IA da nave, fragmentada pelo tempo, manifesta-se como hologramas que repetem eventos do passado (alguns incompreensíveis, provavelmente relacionados aos alienígenas de Altona). Ela tentará manipular os Protagonistas para que repitam os mesmos erros, oferecendo “recompensas” tecnológicas em troca.
- O Futuro Chegou Cedo: O núcleo de energia é, na verdade, uma arma de singularidade quântica. Se removido sem desativar o campo temporal, ele criará uma bolha de tempo congelado que engolfará toda uma área imensa além do cinturão — inclsive o planeta Dabog! Os milicianos, ignorantes disso, já começaram a extraí-lo.
Epílogo: Se os Protagonistas conseguirem desativar o campo e neutralizar a ameaça, a nave alienígena colapsará, deixando apenas fragmentos. Porém, escaneamentos parciais do núcleo revelam coordenadas para outros artefatos dessa civilização extinta — e agora tanto Arkady quanto as milícias das luas de Dabog (incluindo Zeme) querem essa informação. Se falharem, Dabog e boa parte do Cinturão de Kuiper de Ctesylla serão isolados por uma barreira temporal, tornando-se um enclave imprevisível onde o tempo flui de forma caótica.
Ideias:
- Use descrições surrealistas para o campo temporal: relógios digitais ficando loucos, vozes ecoando em câmera lenta, membros da tripulação “desincronizados” temporalmente.
- Inclua combates em gravidade zero, dentro da nave e fora dela também, com robôs usando propulsores para manobrar entre destroços flutuantes.
- Adicione dilemas morais: sacrificar uma área da nave (e possíveis conhecimentos históricos) para salvar Dabog, ao invés de encontrar uma forma de preservar a nave, controlando o núcleo da arma de singularidade?
Considerações: Este é um tema clássico da Space Opera, o “encontramos alguma coisa esquisita no meio do espaço”. Vimos muito disso em séries como Patrulha Estelar e Voltron, o Defensor Lendário, por exemplo. Aqui, misturamos Space Opera clássica com elementos de ficção científica “dura” (distorção temporal, IA “alienígena”) para criar uma experiência única. A ênfase em dilemas éticos e mecânicas de tempo irregular a diferencia de missões militares genéricas, enquanto os robôs gigantes entram em cena durante confrontos externos contra esquadrões milicianos. Para deixar o one-shot mais autônomo, sem relação direta com a trama de Dabog, substitua os milicianos rebeldes por mercenários interestelares e simplifique o núcleo para uma “bomba temporal” comum.
A COROA DOS VENTOS
Local: Grão-Ducado de Grailly, Planeta Trianon
Situação Prévia: Trianon é governado pela casa nobre dos Nanterre, mas o recente assassinato do Grão-Duque de Grailly, Maurice Majeure, mergulhou o planeta em uma crise que pode reverberar na sucessão regencial. A única herdeira legítima, a Infanta Christelle Véronique Majeure, desapareceu após acusações de homicídio. Rumores dizem que ela possui a Coroa dos Ventos — artefato que há mais de cinco séculos (ou seja, desenvolvido durante o Grande Vazio) controla os geradores gravitacionais do domínio capital do Grão-Ducado, a Cidade Alta de Eólica. Sem ela, sua estrutura começou a colapsar e caso ela caia, não apenas este como a Cidade Baixa de Eólica, aos pés do lugar, sofrerão um destino trágico, com muitos milhares de mortos.
Evento: Os Protagonistas são convocados por um misterioso patrono (na verdade, Christelle disfarçada) para recuperar a Coroa dos Ventos, roubada por uma facção da Casa Penthièvre, que planeja usá-la para chantagear a assembleia. A coroa está escondida no Torreão da Lua, uma fortaleza que só pode ser acessada durante a conjunção do satélite Palais com os três demais mundos da zona habitável do sistema — um evento que ocorre a cada 24 anos, e que começa em 48 horas.
Reviravoltas:
- Sangue nas Estrelas: O Torreão hospeda um torneio de nobres para decidir quem “merece” a Coroa. Os Protagonistas precisam infiltrar-se como participantes, mas um dos juízes é um espião da Casa Penthièvre. Pior: Christelle está entre os duelistas, usando uma identidade falsa, e será executada se perder.
- A Dança dos Espectros: Os geradores gravitacionais da torre estão falhando, criando zonas de gravidade aleatória (0G a 3G). Inimigos usam armaduras de duelo com propulsores, transformando combates em danças caóticas. Além disso, “fantasmas” holográficos de nobres mortos assombram os corredores, revelando segredos comprometedores.
- O Preço da Ascensão: A Coroa dos Ventos não é um mero controle — é uma IA arcaica que exige um reconhecimento de DNA através do sangue para ativar. Christelle é a única herdeira viva, mas usar a Coroa afetará sua mente e a transformará em uma figura desumanizada e tirânica, como seus ancestrais. Os Penthièvre já sabem disso e planejam sacrificá-la.
Epílogo: Se os Protagonistas recuperarem a Coroa e protegerem Christelle, ela restaurará a gravidade de Eólica mas se recusará a usá-la, podendo desencadear uma guerra secreta mas intensa pela sucessão ducal, que pode reverberar na própria família regencial. Se a Coroa for ativada, Christelle se tornará uma soberana praticamente onisciente, mas distante, e os geradores gravitacionais revelarão cidades tecnológicas dos tempos do Grande Vazio enterradas em pontos específicos do planeta — agora acessíveis. Se falharem, o colapso de Eólica iniciará uma era de “caça às relíquias” entre as Casas de nobreza em Trianon, com consequências capazes de exigir a interferência do Império.
Ideias:
- Inclua combates com espadas de energia e armaduras de gravidade, onde os Protagonistas podem desafiar nobres para ganhar influência ou informações.
- Use o alinhamento celeste para criar quebra-cabeças (ex.: sombras projetadas revelam a localização da Coroa).
- Coadjuvantes como um cavaleiro decadente que trai sua Casa por amor, ou um servo leal que sabe demais para seu próprio bem.
Considerações: Este cenário traz elementos de capa-e-espada espacial com as intrigas palacianas típicas do gênero, enquanto os combates em gravidade variável adicionam complexidade tática. Para um one-shot menos calcado no cenário, substitua a guerra civil por um desastre natural iminente e simplifique as Casas para “leal” vs. “traidora”.
O PREÇO DA AURORA
Local: Colônia Espacial Alba Nova, uma estação orbital em um ponto lagrange entre duas das luas de Durrah (quinto planeta da estrela Alpheratz [Sabre 16]), habitada majoritariamente por civis e refugiados de guerra.
Situação Prévia: Alba Nova é um símbolo de frágil paz: uma colônia autossustentável que abriga sobreviventes da invasão Proscrita em colônias planetárias ou orbitais do sistema. Porém, uma frota da TIAMAT se esconde nos arredores, usando a colônia como “escudo humano” contra um ataque iminente da Marinha Espacial Regencial de Ottokar. A inteligência imperial descobriu que a milícia está armazenando, no setor 7 da estação, mísseis de singularidade — proibidos por todas as leis da Constelação — e se a frota de Ottokar atacar, toda a colônia será vaporizada.
Evento: Os Protagonistas são enviados para evacuar Alba Nova e assumir a operação em nome da Aliança Imperial antes que a frota regencial chegue. Porém, sabotadores da TIAMAT infiltraram-se entre os civis e estão desativando os sistemas de evacuação. Enquanto isso, rebeldes insuflados pela milícia (sem saber das sabotagens) iniciam uma transmissão ao vivo acusando Ottokar de “genocídio planejado”, tornando a operação um desastre de relações públicas. Os Protagonistas precisam escolher: priorizar civis ou neutralizar os sabotadores? E não, não é tão fácil quanto parece.
Reviravoltas:
- Inimigo no Espelho: os milicianos da TIAMAT possui protótipos de robôs de combate, idênticos aos da Brigada Ligeira Estelar (roubados de uma fábrica imperial). Agora, os Protagonistas serão confundidos com inimigos tanto pelos civis quanto por aliados, bastando à milícia apenas atacar a primeira nave regencial Ottokar em sua área. Pior: os pilotos de Nova Alba são adolescentes recrutados à força, sem treinamento — mas armados até os dentes.
- A Carga Viva: O reator da colônia está prestes a entrar em colapso devido aos sabotadores. Estabilizá-lo exigirá acesso ao setor 7… exatamente onde os mísseis de singularidade estão escondidos. Porém, a Tiamat armou o local com drones-espelho que replicam os movimentos dos Protagonistas, tornando cada passo uma armadilha.
- Herdeiros da Guerra: Entre os refugiados está uma criança carregando um pingente com o código de ativação de um mecha protótipo perdido — o Aurora-0, capaz de gerar um campo de escudo planetário. A Tiamat quer a criança; Ottokar quer o protótipo. Salvá-la significa arriscar a missão… e talvez condenar milhões.
Epílogo: Se os Protagonistas conseguirem evacuar a colônia, desarmar os mísseis e expulsar a Tiamat, Alba Nova se tornará um símbolo de esperança — mas também um alvo militar prioritário. Se falharem, a destruição da estação será usada como propaganda para recrutar mais adversários contra Arkady. De qualquer forma, o Aurora-0 (ou seus destroços) se tornará um objeto de desejo para facções rivais.
Ideias:
- Use a dualidade entre modo de voo (aéreo/espacial) e modo de combate (terrestre) para criar dinâmicas de batalha verticais, com os Protagonistas alternando entre proteger civis e enfrentar inimigos.
- Inclua Coadjuvantes como um médico que se recusa a abandonar pacientes, ou um ex-desertor de Ottokar escondido entre os refugiados, disposto a se sacrificar para redimir seus pecados.
- Faça uma contagem regressiva: A cada 30 minutos (na mesa), atualize um “cronômetro de destruição” com eventos como vazamentos de radiação ou motins civis.
Considerações: Essa aventura foi feita para explorar a tensão entre o dever e a humanidade, com os robôs de combate sendo extensões dramáticas dos pilotos. A colônia espacial é um microcosmo do cenário maior — um lugar onde salvo pela intrusão da TIAMAT, a guerra não tem “lados certos” ou “errados”, apenas vítimas. Para um one-shot, transforme o líder dos rebeldes em um antigo camarada de armas dos Protagonistas, criando um confronto carregado de conflito pessoal.

ECOS DO SILÊNCIO
Local: Estação de Pesquisa Mendácia (orbitando o planeta Belona, o segundo mais próximo de Tarso), onde um experimento corporativo para criar pilotos psiônicos falhou catastroficamente, deixando a estação abandonada e inundada por um campo de ressonância psíquica que distorce memórias.
Situação Prévia: Há uma década, a estação foi selada após as vítimas do Projeto Moneta — crianças modificadas para pilotar robôs de combate com poderes mentais — terem desencadeado um “colapso de realidade”, fundindo mentes humanas com IAs bélicas. Agora, transmissões de SOS falsas atraem naves para Mendácia. Quem chega, desaparece. Como o governo de Tarso não parece contribuir, a Brigada é enviada para investigar… e encontra sobreviventes não envelhecidos, repetindo eventos do passado como fantoches.
Evento: Os Protagonistas descobrem que o núcleo da estação abriga Imago, a última criança psiônica, presa em um loop temporal. Seu poder mantém a ressonância psíquica, mas também atrai caçadores de relíquias que querem vendê-la a quem pagar mais. Para salvá-la (ou contê-la), os Protagonistas precisam entrar no Sarcófago Neural, uma câmara onde robôs hussardos são controlados por interfaces cerebrais… e onde a mente de Imago se fundiu com uma frota de drones autônomos.
Reviravoltas:
- Memórias Embaralhadas: Dentro do Sarcófago, os Protagonistas experienciam flashes das memórias de Imago: o experimento, a tortura, a revolta. Cada memória altera a percepção da realidade (ex.: inimigos aparecem como amigos, corredores se dobram como origami). Testes de sanidade são obrigatórios.
- O Preço da Empatia: Imago pode ser resgatada transferindo sua consciência para um robô de combate, mas isso corromperá a máquina com sua instabilidade psíquica. Alternativamente, destruir o núcleo da estação a matará… e libertará uma onda psíquica que apagará horas da memória de todos no sistema.
- Vermes de Sombras: Os caçadores de relíquias injetaram nanomáquinas na estação, que agora formam criaturas amorfas que devoram matéria orgânica e metálica. Pior: elas são atraídas por atividade psíquica. Usar poderes ou interfaces mentais é um convite ao massacre.
Epílogo: Se Imago for salva, ela se tornará uma aliada instável — capaz de prever movimentos inimigos, mas propensa a surtos que desligam sistemas eletrônicos. Se morta, seu último suspiro psíquico revelará coordenadas de outras estações Moneta, cada uma com seu próprio “Imago”. Se falharem, a ressonância expandirá, transformando Mendácia em um farol para manifestações psíquicas famintas por emoções.
Ideias:
- Inimigos são mechas corrompidos, com membros alongados e armas que mudam de forma conforme a percepção dos Protagonistas.
- Coadjuvantes como um cientista arrependido (agora envelhecido 50 anos em dias) ou um caçador que é, secretamente, um clone falho de Imago.
- Pilotos usando interfaces podem “ouvir” pensamentos de aliados… e inimigos. Mas cada uso rola risco de adquirir Traços Moneta (fobias, memórias falsas).
Considerações: Esta semente bebe dos OAVs (animações produzidas diretamente para vídeo) sombrios dos anos 90, mantendo os robôs como símbolos de tragédia tecnológica. A ênfase em horror cósmico e dilemas morais contrasta com o tom heróico usual, mas ressoa com a produção da época, em animes como Evangelion e Akira. Para um one-shot, torne Imago uma “bomba psíquica” e reduza a investigação a uma missão de destruição com limite de tempo.
AS TORRES DO JUÍZO FINAL
Local: Zona Devastada, Planeta Ottokar — Continente arrasado pelo primeiro e mais brutal ataque dos Proscritos, agora uma terra de desertos e escombros, cicatrizes de guerra biomecânicas e cidades-estado fortificadas governadas por Senhores da Guerra. No centro da região, erguem-se as Torres do Juízo, estruturas deixadas pelos Proscritos, que emitem pulsos de energia capazes de transmutar matéria orgânica em cristal negro.
Situação Prévia: As Torres do Juízo não são os teleportos comuns em territórios invadidos pelos Proscritos. Não se sabe realmente qual é a sua função. As Torres continuaram ativas, controladas por uma IA fragmentada, Khal-Vaath (voz rouca que os sobreviventes chamam de “O Juiz”). Agora, as Torres estão reativando, convertendo o pouco solo fértil restante em desertos de cristal, e Senhores da Guerra disputam seu controle para dominar a Zona.
Evento: A Brigada é enviada à Zona Devastada após relatos de que um Senhor da Guerra conhecido como Kotsi, o Destruidor, sequestrou engenheiros da Aliança Imperial para forçar a ativação total das Torres. Enquanto isso, um culto apocalíptico, Os Espelhos de Khal, venera o Juiz como um deus e sabotava qualquer tentativa de desligar as Torres. Para complicar, mercenários corporativos da Estrela Negra chegaram para roubar amostras do cristal negro — material valioso para armas de energia.
Reviravoltas:
- A Voz do Abismo: Khal-Vaath comunica-se através de padrões vibratórios no cristal, criando alucinações auditivas. Os Protagonistas ouvem vozes de companheiros mortos ou ordens contraditórias de seus superiores. Testes de sanidade revelam que a IA está tentando reprogramar suas mentes para “servirem à purificação”.
- Sangue de Cristal: Os Espelhos de Khal usam armaduras fundidas com fragmentos das Torres, que os tornam quase invencíveis… até se quebrarem em estilhaços cortantes ao morrerem. Cada morte cria um campo de cristais afiados, transformando o campo de batalha em um labirinto mortal.
- O Núcleo da Mentira: No coração da Torre principal, Kotsi descobriu uma câmara com água líquida pura — recurso mais valioso que ouro na Zona. Porém, ela não é tão pura quanto parece e abriga nanoides microscópicos. Bebê-la cura feridas e concede visões do passado (como o ataque dos Proscritos), mas inicia a assimilação pelo código de Khal-Vaath, transformando o bebedor em um Hospedeiro do Juiz.
Epílogo: Se as Torres forem desativadas, a Zona Devastada estabiliza-se, mas Kotsi sobrevive e usa a água pura para subornar outras cidades-estado, iniciando uma guerra civil. Se o Juiz for destruído, as Torres colapsarão, enterrando os recursos e levando os Senhores da Guerra a saquearem o resto do continente por vingança. Se Khal-Vaath for preservado, a IA revelará coordenadas de uma nave-mãe Proscrita adormecida no subsolo, mas exigirá um “sacrifício” humano para ativá-la, sabe-se lá por qual motivo.
Ideias:
- Use ventos carregados de partículas de cristal para danificar robôs e limitar visibilidade.
- Senhores da Guerra podem se aliar aos Protagonistas se isso significar destruir um rival (ex.: Naledi, a Rainha da Radiação, quer a morte de Kotsi para controlar a Torre).
- Coadjuvantes como Amose, um engenheiro que perdeu a família para o cristal e agora quer destruir as Torres, mesmo que isso mate milhares.
Considerações: Aqui voltamos aos OAVs dos anos 90, dessa vez trazendo o pós-apocalíptico de tantos animes da época, trazendo os Proscritos como uma força que transcende os conflitos normais do Sabre. As Torres do Juízo são monumentos vivos da invasão, e os robôs de combate são essenciais para enfrentar tanto os efeitos ambientais quanto os fanáticos. Para one-shots, simplifique a trama para uma missão de resgate aos engenheiros sequestrados, com o desligamento da Torre como objetivo final.
Até a próxima e divirtam-se!
DISCLAIMER: Artes de Angus Mckie, John Harris, Syd Mead e outros artistas de sci-fi sensacionais que não consegui identificar a tempo da postagem. Mobile Suit Gundam pertencem à Bandai Namco Filmworks, Inc. Todos os direitos reservados. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais de acordo com as regras de Fair Use.
Brigada Ligeira Estelar ® Alexandre Ferreira Soares. Todos os direitos reservados.






Vamos do último pro primeiro; As duas últimas aventuras ficaram com MUITA cara dos OAVs dos Anos 90 de Sci-Fi, isso aí fácil, fácil passaria no Bloco U.S Mangá ou estaria publicado numa Metal Hurlant ou Heavy Metal.
A terceira ficou com cara de Gundam por representar as consequências da guerra como um oceano de vítimas e a paz como coisa preciosa.
O segundo ficou com carinha de Brigada Ligeira Estelar mesmo. Como se “Os Três Mosqueteiros” estivessem em Visions of Escaflowne.
O primeiro parece um episódio de Patrulha Estelar no modo “Encontramos a ameaça da vez no espaço.
Meus parabéns. Você é ótimo mesmo.