Bem, falei várias vezes sobre a construção de campanhas extensas neste blog. Em determinado momento, parei com isso porque um contingente de jogadores chegou a pensar em Brigada como um cenário pouco talhado para aventuras fechadas — e estas, muitas vezes, são o feijão com arroz do mestre casual ou daqueles dispostos a introduzir nova gente ao hobby. Mas, com o novo livro à venda no site da Jambô e na Amazon (sim, eu sei), preciso voltar ao tema.
E, antes de voltarmos às colunas normais (e provavelmente de novas colunas, agora que posso, sem restrições, falar de regras e da parte mais mecânica do jogo por aqui), talvez seja a hora de plantar sementes para campanhas mais longas. Vou tentar fazer isso pensando nos diferentes tons narrativos do cenário (árido, aventuresco, heroico, folhetinesco e épico), porque muito da proposta é garantir que este seja o seu jogo de Brigada Ligeira Estelar.
Notem que estas não são sementes de aventura, mas de campanha, embora eu não especifique sua duração claramente e tenha deixado conceitos muito vagos a desenvolver. Isso é deliberado. Um mestre pode fazer, a partir disso, tanto uma campanha curta de três a seis episódios quanto, digamos, a primeira temporada de doze episódios em uma megassaga maior. Nada aqui está (e nem deveria estar) escrito em pedra. Enfim, tendo dito isso, vamos ao que vende.
O TOM ÁRIDO
Aqui, os riscos são maiores. Pensem em inimigos ambíguos, com motivos tão complexos quanto humanos, consequências permanentes — as escolhas dos jogadores afetam o cenário (ex.: uma pandemia em Arkady, uma guerra civil em Trianon), e coadjuvantes com rostos (crianças, velhos, soldados traumatizados) para tornar a violência mais crua morrem frequentemente. A mortalidade é alta e testes de ejeção são difíceis. Mesmo uma vitória tem um sabor agridoce.
GELO MANCHADO DE SANGUE
Local: Arkady, durante o inverno polar.
Sinopse:
Um esquadrão da Brigada Ligeira Estelar é enviado a uma base remota em Arkady para investigar o silêncio de uma guarnição fronteiriça. Ao chegarem, encontram apenas cadáveres congelados e sinais de um massacre — mas nenhum rastro dos Proscritos. Enquanto uma tempestade magnética corta as comunicações, os pilotos descobrem que a ameaça não veio do espaço… mas de dentro da base. Algo se infiltrou entre os sobreviventes, e a paranoia se espalha tão rápido quanto o frio mortal.
Conflitos:
- Decisões impossíveis: Sacrificar um companheiro infectado ou arriscar a contaminação?
- Recursos escassos: Combustível, munição e calor são tão perigosos quanto o inimigo.
- A culpa dos vencedores: Quem ordenou o experimento biológico que originou a criatura? Tarso? A Inteligência Imperial?
O PREÇO DA TERRA
Local: Villaverde, fronteira agrícola da Ponta do Sabre.
Sinopse:
Villaverde é vital para alimentar a Constelação, mas os Proscritos não são a única ameaça. Nobres locais e corporações de Tarso disputam o controle das colheitas, usando camponeses como peões. Quando a Brigada é enviada para “proteger os interesses imperiais”, os jogadores descobrem que “proteger” pode significar escolher quem morre de fome. Enquanto isso, uma milícia rural — os Espigões — começa a retaliar contra todos os lados com táticas terroristas.
Conflitos:
- Lealdades divididas: Obedecer ordens ou ajudar os civis?
- Guerra suja: Os Espigões usam crianças como mensageiros e armadilhas.
- O inimigo real: A Máquina está testemunhando… e os Proscritos estão cada vez mais próximos de um ataque.
O HÁLITO QUENTE DAS RUÍNAS
Local: Ottokar, Zona Devastada.
Sinopse:
Uma transmissão de emergência atrai a Brigada para uma cidade-fantasma em Ottokar, supostamente obliterada pelos Proscritos. Porém, ao chegarem, os pilotos encontram sobreviventes — mas algo está errado. Os habitantes agem como se a guerra nunca tivesse acontecido, repetindo rotinas do passado como autômatos. Pior: seus Hussardos começam a falhar, e memórias alheias invadem suas mentes. A cidade está “viva” — e quer novos hóspedes.
Conflitos:
- A infecção: Personagens podem começar a “lembrar” vidas que não são suas.
- O custo da verdade: Revelar a natureza da cidade pode destruir a sanidade dos sobreviventes.
- Quem é o inimigo? Isso tem a ver com tecnologia proscrita ou com algo muito pior, guardado desde os tempos do Grande Vazio?
O TOM AVENTURESCO
Perfeito para grupos que querem emoção, reviravoltas, sabres cruzados, intriga e dilemas éticos sem o peso do Tom Árido. Há riscos grandes, é claro — os combates serão desafiadores — mas os testes de ejeção são justos e nem todos os vilões são cruéis. Há espaço para heroísmo, humor, e as escolhas corretas podem salvar vidas, mudando o destino de mundos. Desde rivais carismáticos até aliados inesperados, é possível ter coadjuvantes marcantes aqui.
O TORNEIO DOS MIL SABRES
Local: Annelise, durante o Grande Torneio Bianual.
Sinopse:
O Grande Torneio de Annelise reúne os melhores pilotos da Constelação para provar sua habilidade em duelos de Hussardos. Membros da Brigada Ligeira Estelar têm permissão de participar, mas os personagens logo descobrem que o torneio esconde um plano sombrio: nobres conspiram para assassinar a convidada de honra do evento, a Princesa-Regente Adelaide, de Forte Martim, durante a cerimônia final! Agora, os jogadores precisam vencer as provas, desvendar os planos dos traidores e proteger a soberana convidada — tudo enquanto lidam com rivais arrogantes, fãs apaixonados e um misterioso piloto mascarado que parece conhecer seus segredos.
Conflitos:
- Duelos de honra: Derrotar oponentes sem humilhá-los (ou ser humilhado).
- Intriga nos bastidores: Um nobre de Trianon suborna juízes, e um lanceiro de Montalbán busca vingança por uma ofensa passada.
- O preço da fama: A imprensa transforma os jogadores em celebridades, criando alvos em suas costas.
OS FANTASMAS DE GESSLER
Local: Gessler
Sinopse:
Um velho amigo dos jogadores — um ex-hussardo e, agora, agente livre — some após descobrir um segredo que pode derrubar o Grão-Duque de Candia, Dom Oron de Weck Von Glarus. Ao chegarem em Gessler, o grupo é arrastado para uma teia de traições: cartéis criminosos de Uziel, corsários espaciais e até a TIAMAT disputam o mesmo segredo. Para piorar, o próprio Grão-Duque os convoca para “resolver o caso”, mas será que ele é aliado ou vilão? A resposta pode estar nos Espectróides, uma lenda urbana sobre mercenários que morreram… mas continuam lutando.
Conflitos:
- Lealdade vs. Ouro: Aceitar subornos ou manter a palavra da Brigada?
- Combates em território neutro: Duelos de robôs em arenas clandestinas ou perseguições nos asteroides piratas.
- O segredo: Uma lista de nobres que financiam milícias em troca de tecnologia proscrita adquirida.
A CANÇÃO FINAL
Local: Montalbán, nas ruínas da Guerra do Sabre.
Sinopse:
Uma gravação perdida da cantora Isabellita Jara (ícone da resistência contra Tarso) é encontrada em uma base abandonada. A mensagem sugere que pode ter sobrevivido à guerra — e sabe onde está “O Coração de Falconeri”, uma relíquia que pode legitimar Lucas como Imperador. Agora, os jogadores precisam decifrar pistas em meio a caçadores de tesouros (incluindo uma ginóide perfeitamente idêntica a Isabellita — e que acredita SER ela), armadilhas da era do Grande Vazio… e pilotos da Guarda Regencial de Tarso, dispostos a matar para ocultar o passado.
Conflitos:
- A Ginoide Emocional: Ela é uma arma… ou uma vítima?
- O peso da história: Revelar a verdade pode incendiar a Constelação.
- Duelos ao pôr-do-sol: Montalbán exige tradição até na espionagem.
O TOM HEROICO
Ideal para quem busca emoção, vilões para odiar e finais de tirar o fôlego — sem o cinismo do Tom Árido. É um território de grandes gestos, sacrifícios com significado (mortes de protagonistas e coadjuvantes são raras, mas quando acontecerem deveriam ser marcantes) e recompensas lendárias, como ordenações como cavaleiros, robôs hussardos únicos ou até títulos de nobreza com domínios. Testes de ejeção são automáticos (exceto em duelos dramáticos).
O ÚLTIMO LANCEIRO
Local: Villaverde
Sinopse:
A 1ª Companhia de Lanceiros Regenciais de Villaverde, a unidade mais famosa de seu planeta, foi quase totalmente aniquilada em uma emboscada. Restam apenas um veterano ferido e um grupo de recrutas assustados. Os protagonistas são enviados para resgatá-los… mas quando os Proscritos cercam o cânion, a única saída é:
- A Carga do Cânion Fantasma: Atravessar um desfiladeiro sob fogo pesado para tomar uma arma capaz de atingir o canhão orbital inimigo. Se seus robôs estiverem danificados, será preciso pilotá-lo até o alvo, mesmo se não houver volta.
- Código de Heróis: “Nunca deixe um homem para trás” – mesmo que isso signifique carregar um robô danificado nos ombros.
- O Último Discurso: Uma sequência de combate em movimento, com o cenário desmoronando ao redor. Se os proscritos recuarem, uma lenda vai nascer e os nomes dos protagonistas entrarão para a história.
O ÚLTIMO VOO DA ERIMANTO
Local: Espaço profundo, na fronteira do Quadrângulo Negro.
Sinopse:
A lendária nave corsária Erimanto, dita destruída, envia um sinal de socorro: ela encontrou a “Forja das Quimeras”, uma estação proscrita que cria novos robôs de guerra. Os protagonistas são enviados em uma missão de infiltração e destruição a bordo de uma nave emprestada — mas a Erimanto está cheia de surpresas: seu capitão é um velho amigo de Silas Falconeri, agora meio louco, e a Forja é comandada por uma IA; De acordo com o Capitão corsário, “O único jeito de vencê-la é entregar-se ao vazio, como a Erimanto fez décadas atrás”, e ninguém sabe exatamente o que ele quer dizer com isso.
Conflitos:
- Pilotos Fantasmas: IAs de robôs Hussardos abandonados no espaço ainda respondem aos chamados de seus donos mortos.
- O Segredo da Erimanto: Ela não é uma mera belonave… é capaz de se transformar em um Hussardo do tamanho de uma estação espacial.
- “Morramos como estrelas!” Ativar a auto-destruição da Erimanto contra o coração da Forja pode salvar o Sabre.

O SEGREDO DE ÉDEN QUATRO
Local: Moretz
Sinopse:
Uma cientista de Éden Quatro entra em contato com a Inteligência Imperial (e esta, com a Brigada), alegando ter descoberto uma cura para os fungos letais de Moretz. Mas antes de revelar seus dados, ela é sequestrada. Os jogadores precisam resgatá-la enquanto lidam com sabotagens, mercenários corporativos e uma misteriosa facção que quer suprimir a cura para manter o controle sobre as Guildas. Pior: a “cura” pode ser uma arma biológica disfarçada, e a cientista não é tão altruísta quanto parece.
Conflitos:
- Salvar a Cientista ou a Cura? Ela pode ser a única que entende sua pesquisa… mas também pode ser a vilã.
- Confiar nas Guildas? Elas controlam a infraestrutura do planeta. Trabalhar com elas é necessário… ou suicídio?
- O Bem Maior: Liberar a cura pode salvar milhões, mas também desestabilizar o planeta. Vale o risco?
O TOM FOLHETINESCO
O mais novelesco, cheio de reviravoltas, mas também o mais sujeito ao absurdo — um personagem supostamente morto em uma explosão pode voltar surpreendentemente vários episódios depois, mesmo isso não fazendo sentido, só porque queremos surpreender a todos. Na verdade, um protagonista pode tecnicamente estar morto aos olhos de todos e voltar amnésico! Essas armaduras de roteiro tornam a escala de poder do folhetinesco inferior apenas ao tom épico!
A ROSA E O ESPINHO
Local: Annelise
Sinopse:
A Herdeira do Grão-Ducado de Joris, em Annelise, está prestes a anunciar seu noivado com um nobre de Tarso (um casamento político para evitar uma guerra tarifária). Porém, ela secretamente ama um humilde hussardo da Brigada — e, pior, ele é o irmão perdido do noivo! Enquanto os jogadores tentam proteger o casal de assassinatos e intrigas palacianas, um mistério familiar surge: o noivo pode ser um impostor, e a verdadeira herdeira do trono grão-ducal está viva… e é uma espiã da Guarda Regencial de Tarso!
Conflitos:
- Revelar a fraude e coroar a espiã como legítima herdeira (arriscando uma retaliação econômica de Tarso contra o planeta inteiro).
- Aceitar o noivado falso para manter a paz (e o casal fugir no meio da noite).
- Descobrir que todos estão sendo manipulados por um terceiro nobre que quer o trono de Annelise para si — e esse casamento é parte integrante de seu plano!
COMPANHIA DE ÓPERA TRÁGICA
Local: Estação Parlamentar
Sinopse:
A famosa soprano Josiane Molitor está ensaiando uma ópera baseada nos mitos dos antigos Altonianos — a civilização extinta de Altona. Porém, toda vez que ela canta um acorde específico, naves próximas perdem controle e colidem. A Brigada é enviada para escoltar uma equipe de investigação e descobre que Josiane é uma ginoide criada por um cientista louco (pai de um dos pilotos protagonistas!), sua voz ativa um dispositivo construído com tecnologia alienígena altoniana, escondido nos subsolos da Estação, o maestro da ópera é na verdade um nobre de Trianon disfarçado, que planeja usar a tecnologia para controlar as mentes do Parlamento… mas o pior? Um dos personagens jogadores pode se apaixonar por ela.
Conflitos:
- O grupo precisa impedir a ópera sem matá-la (ou o público, que inclui MUITA GENTE da Alta Nobreza de Altona).
- Palco a Céu Aberto: O nobre de Trianon desafia o líder do grupo durante o ato final, usando um robô hussardo construído do zero — e completamente superior.
- Tragédia Anunciada: O cientista que criou Josiane a programou para “cantar a verdade”… mas ela foi sequestrada e suas memórias foram alteradas. Se ela não se sacrificar para destruir o dispositivo, talvez ela se torne o chefe final de fase a ser enfrentado pelos personagens!
AS JURAS PARTIDAS
Local: Forte Martim
Sinopse:
Cinco jovens nobres fizeram um pacto de sangue na infância para mudar o Império. Anos depois, um deles volta como o Senhor da Vingança (um vilão mascarado que controla tecnologia proscrita) e começa a caçar os outros. Os jogadores são recrutados pela Princesa-Regente Adelaide para proteger o único sobrevivente não-corrompido: um idealista que agora odeia a Brigada por ter falhado com seu povo. Para piorar, o Senhor da Vingança só pode ser derrotado em um duelo formal… e ele escolheu um dos protagonistas como seu oponente!
Conflitos:
- O Senhor da Vingança está tendo sua mente afetada por tecnologia proscrita ligada ao segredo do Invasor Zero.
- Duelo ao Amanhecer: O jogador desafiado deve usar um Hussardo Imperial sem armas (apenas um sabre de energia) contra o robô personalizado do vilão.
- “Por que você me traiu?!” Caso o Senhor da Vingança remova a máscara… ele se revelará como o melhor amigo do nobre protegido!

O TOM ÉPICO
Seja um robô alienígena, uma superarma, uma armada monstruosa de belonaves ou criaturas espaciais, a escala é sempre maior do que a vida. O tom épico exige certa dose de exagero heroico, e cada escolha tem consequências colossais. No entanto, isso acaba enfatizando a humanidade dos protagonistas, confrontados com uma ameaça gigante demais, mas impossível de se ignorar ou de fugir. Eles podem não retornar — e sabem disso — mas a vida pede coragem.
O PORTAL DERRADEIRO
Local: Luas de Dabog, orbitando a gigante gasosa.
Sinopse:
Uma equipe de arqueólogos descobre um Portal Estelar intacto nas proximidades de Nyja, a mais distante das luas de Dabog. Ele foi construído pelos Nephilim de Dola durante os tempos do Grande Vazio, e pode transportar uma frota diretamente para o coração do território Proscrito. Mas abri-lo exige um cristal de singularidade — e os Proscritos já enviaram uma quimera do tamanho de uma cidade para impedir a Brigada.
Conflitos:
- Batalha em escala planetária: A mega-quimera está destruindo estações espaciais pelo caminho enquanto avança para Nyja.
- Dilema moral: Usar o portal pode atrair algo pior que os Proscritos.
- Os jogadores podem ativar o portal (arriscando uma invasão interdimensional), destruí-lo (perdendo a chance de atacar os Proscritos em seu território) ou modificá-lo para criar uma arma de destruição em massa (mas quem a controlará?).
O CORAÇÃO DOS DEUSES DE FERRO
Local: Ottokar
Sinopse:
Uma equipe de arqueólogos desaparece nas profundezas de uma metrópole misteriosamente abandonada há séculos, onde descobriram uma espécie de “coração mecânico” do tamanho de uma montanha — último vestígio de entidades cibernéticas adoradas por vários povos da região. Agora, essa coisa despertou e exige sangue para não destruir Ottokar. Ele oferece um pacto: se a Brigada entregar o membro mais importante da família Falconeri, ele revelará a localização do mundo original dos Proscritos. Pior: o coração já começou a controlar robôs Hussardos da região, transformando-os em servos fanáticos sem a necessidade de um piloto, dispostos a cumprir seu desejo.
Conflitos:
- Alto Preço: Condenar o mais importante Falconeri (mais especificamente Lucas Falconeri) seria um preço catastrófico para qualquer chance de futuro na Constelação. Especialmente porque os inimigos políticos dele estão pressionando-o para se sacrificar.
- Robôs Corrompidos: Os protagonistas precisarão encontrar soluções para não perderem o controle de suas próprias naves, veículos e robôs — especialmente quando seus colegas podem estar aprisionados no interior de seus cockpits, incapazes de comandá-los.
- O Segredo dos Deuses de Metal: O coração não é uma arma — é uma prisão, e os habitantes da região temem o que está dentro, mesmo sem saber exatamente o que é.

O PARADOXO FALCONERI
Local: Estação de Pesquisa Kessler (Cinturão de Kuiper de Bismarck)
Sinopse:
Cientistas de Bismarck detectam uma anomalia nos limites do sistema: uma bolha de espaço-tempo contendo os destroços da Luz da Espada, primeira nave capitânia de Silas Falconeri na Guerra do Sabre. Dentro, encontram um Silas ainda vivo, insistindo que a guerra “nunca acabou”. Acontece que a bolha espaço-temporal é um efeito colateral dos motores cósmicos da época (durante os primeiros anos da Guerra do Sabre, as forças de Falconeri usavam matéria exótica instável em seus motores cósmicos explicando a bolha), e seu colapso pode criar uma singularidade que engolirá o sistema. Os jogadores devem decidir: resgatar “Silas” (arriscando uma crise política), destruir a bolha (apagando sua história) ou estudá-la (mesmo sabendo que Tarso já enviou espiões para identificar a tecnologia). O tempo está correndo…
Conflitos:
- Dilema da viagem no tempo light (sem alterar o passado, mas criando paradoxos de informação). O “Silas” pode ser uma projeção holográfica criada pela interação da radiação com o campo da bolha. Liberá-lo é matá-lo em dias devido à degradação celular.
- Estabilizar a bolha como arma contra os Proscritos (mas ela consome estrelas anãs-marrons como combustível).
- Detoná-la com uma carga de antimatéria, sacrificando a pesquisa?
Até a próxima e divirtam-se!
NO TOPO: Imagem do booklet do CD da trilha sonora do terceiro Megazone 23. Era tão aleatório que eu achei perfeito como imagem deste post.
DISCLAIMER: Megazone 23, Patrulha Estelar, Argevollen, Lenda dos Heróis Galácticos, Code Geass, Violet Evergarden, Votoms, Patlabor… enfim, todos, todos,TODOS os personagens apresentados ao longo deste artigo são propriedade de seus respectivos proprietários intelectuais. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais, de acordo com as leis de Fair Use. Deem um desconto, este post já veio atrasado pra caramba.
Brigada Ligeira Estelar ® Alexandre Ferreira Soares. Todos os direitos reservados.













“Pensem em inimigos ambíguos, com motivos complexos quanto os humanos,” Não seria, “motivos tão complexos quanto humanos “?
Corrigido, obrigado.
Mais alguns piolhos: acho que o negrito desse trecho tá errado “a mortalidade é alta e testes de ejeção são difíceis” e na última letra de Espectóides.
Corrigido novamente, obrigado.