Olá a todos! Mais uma vez, estamos aqui: Mathias (o autor), Erina (revisora do texto) e Camila (sim, o nome mudou) (revisora das regras) com mais um artigo sobre Regionalismos! E agradecimentos à Deniisu (revisora do texto salvadora da pátria na hora mais escura antes do amanhecer)!
“Mathias, vocês chegaram com mais Regionalismos pro cenário? :D”
É melhor explicar do começo.
Como quem leu algum dos artigos prévios dessa coluna e/ou o NOVO LIVRO BÁSICO DE BRIGADA ELE SAIU UHU sabe, Regionalismos representam a origem do seu personagem — onde ele viveu, como foi criado e o que absorveu disso, traduzido numa Vantagem de 1 pt — ou seja, alguém que cresceu em meio ao Quadrângulo Negro poderia ter facilidade em lidar com tecnologia esquecida pelo Sabre, e uma pessoa de Albuquerque poderia ter mais facilidade pra feitos heróicos. É cultural.
Cada personagem não é obrigado a ter um Regionalismo (assim como não é obrigado a ter um Kit) mas se quiser ter um, só pode ter no máximo um (não gente, nem se os Regionalismos forem todos de uma mesma origem).
Com base nisso, fizemos anteriormente vinte e oito Regionalismos extras (e quatro Técnicas novas para Andro-ginóides) disponibilizados nos artigos linkados acima. Com a sensação de dever cumprido pros curiosos, pros jogadores de 3DeT e para quem, como nós que escrevíamos, jogava em mesas de Brigada com 3DeT Victory à base de homebrew, encerramos a coluna, com a possibilidade de voltarmos no futuro…
…e de lá pra cá, algumas coisas aconteceram.

Primeiro: eu, Erina e Camila fomos convocados para ajudar num necessário polimento dos Regionalismos do BLE RPG, cujo resultado final pode ser lido no livro lançado. Neste trabalho, parte do que foi criado como alternativa pro livro básico virou o padrão, e embora isso seja positivo, o resultado foi que quem veio aqui atrás de uma Vantagem de origem alternativa para Inara acabou não tendo isso, e a intenção definitivamente NÃO era essa.
Segundo: no processo de polimento, tentamos trazer pro BLE RPG a regra antiga do Alpha de Vantagens Regionais de 0 e 1 pt, mas a ideia foi abortada para evitar mais coisas positivas de 0 pts no Victory como um todo. Então para encaixar melhor as que existiam no livro anterior, e também para valorizar as origens dos personagens, demos um buff pros Regionalismos.
Ou seja, os do livro básico custam 1 pt, mas na prática são fortes como 1,5 pts (numa filosofia similar aos Arquétipos do sistema). Só… que os presentes no blog foram feitos pra custar 1 pt e darem benefícios equivalentes ao que se espera de 1 pt…
E terceiro, quando o trio fez os Regionalismos aqui do blog, o BLE RPG ainda estava em fluxo e do que eu conhecia dele, não podia usar as regras novas*. Então criamos todos usando apenas as regras do livro básico de Era das Arcas**.
Todas essas limitações acabaram quando o BLE RPG saiu, só que ele se revelou com mudanças de nomenclatura, regras a mais e a menos comparado com as de Era das Arcas. Isso exigiu alterações nos Regionalismos previamente apresentados, porque se for para referenciar regras e conteúdo, precisamos referenciar as do BLE RPG, em primeiro lugar.
Assim sendo, esse artigo é principalmente uma revisão mecânica dos Regionalismos que apresentamos aqui anteriormente — ênfase em revisão mecânica (ok, e uns comentários) porque vamos cobrir 28 Regionalismos e, se formos colocar todo o texto original deles aqui, bateremos o recorde de tamanho de artigo do blog! Para a parte descritiva de cada um, links existirão abaixo para os artigos originais onde elas se encontram.
Ah, sim: os artigos originais desses Regionalismos vão continuar no ar para todos, só com um aviso extra sobre as regras atualizadas apontando pra cá – como aquele material foi feito com as regras de Era das Arcas, vai ser útil pra jogadores do mesmo…
…ainda mais pelo feliz acaso (e agradecimentos ao icaro_p do Discord por ter me apontado isso!) que é o fato daquelas opções extras de restrição para cada Regionalismo facilitarem a vida de quem quiser usá-los não só fora de seu planeta, mas fora de Brigada também! E vamos ver o quão forte vai ser o padrão de Regionalismo abraçado pelos jogadores de 3DeT Victory em geral…
…e falando em força, precisamos conversar sobre a Vantagem Improviso.
No BLE RPG, Improviso também improvisa Vantagens… e como eu comentei acima, Regionalismos são Vantagens, então fica a dúvida: um improvisador poderia improvisar um Regionalismo? Não, pelos motivos abaixo:
- Regionalismos em Brigada, como mencionado também acima, são mais fortes do que geralmente se compra por 1 pt. Dar a capacidade de um jogador de acessar qualquer Regionalismo permitido em mesa, mesmo dentro das limitações de Improviso, daria poder demais a ele, por um preço barato demais, permitindo que ele virasse um super canivete suíço, capaz de ter uma carta na manga para qualquer situação.
- Exemplos: precisa de apoio numa cidade do Sabre? É só improvisar Honrado, de Montalbán, pra ter A ALIANÇA IMPERIAL como Afilhado (que se entrou como “padrinho” nesse Regionalismo, foi por ser caso especial dos de Montalbán); sobreviver em ambiente ermo? Era do Gelo de Arkady, que traz Sobrevivência com bônus e Ganho! O grupo está perdido no espaço? Navegador de Altona! Precisa recarregar os PMs gastos com Improviso? Reerguer-se de Ottokar, e falhe à beça! E por aí vai, e eu nem toquei nos Regionalismos apresentados neste blog!
- Outro problema é que tanta opção pode gerar paralisia de escolha, onde o jogador, diante de muitas possibilidades de ação, não consegue escolher, travando a mesa, o que é ruim pro andamento do jogo.
E com isso, sem mais delongas, na mesma ordem de apresentação feita originalmente!
https://brigadaligeiraestelar.com/2024/09/12/regionalismos-populares-entre-turistas/

Inara
Inara foi o raro caso de Regionalismo que engoliu completamente a ideia original do BLE RPG, para evitar o que chamo de “Princípio do Aquaman”, ou seja, um poder interessante… apenas dentro de um nicho, o que fazia seus donos sumirem fora dele.
Por conta disso, a versão atual no livro estende o uso de Natação para situações com gravidade alterada ou zero – ambas fazem parte do cenário e junto de ambiente aquático, expandem o uso do Regionalismo***.
E claro, isso criou o buraco de um Regionalismo alternativo a menos. O que quer dizer que vamos começar logo com um novo!
Sereno (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Inara, ou em lugares com perigo, mas com uma boa filosofia para se lidar com ele.
A tempestade grita, os animais gigantes urram, os Proscritos chegam, as profundezas escondem terrores colossais – ou talvez maiores. Nobres e outros malucos com delírios de grandeza ameaçam o bem-estar e a vida de incontáveis. E diante de tudo isso você…
…sorri, bebe uma água de coco e dá uma relaxada em frente à praia? Sim! Porquê uma vida em meio a um paraíso de ilhas, mar… e ameaças variadas, que quem sonha com Inara parece ignorar ou faz questão de ignorar – sério, chega a ser engraçado quando a pessoa de fora dá de cara com o primeiro bicho grandão na vida – ensinou a seu povo uma excelente lição:
O céu pode estar desabando! Mas enquanto o mar dentro de você permanecer calmo e sereno, não há ameaça com a qual você não seja capaz de lidar. E como esse mar precisa ser bem cuidado, um cochilo vem bem a calhar…
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
- Mar Tranquilo: uma vez por sessão, você ignora um ganho qualquer seu de pontos de Estresse****.
- Mar Menino: uma vez por aventura, você pode gastar 1 PA para curar um ponto de Estresse de alguém que não você mesmo, que esteja Perto e prestes a ganhar pontos suficientes para ganhar um ponto fixo de Karma por sessão.
- Pororoca: quando você ganha 1 PA por qualquer razão que não seja recuperação (ou seja, por Surto de Adrenalina, Mancada Inspirada*****, etc) perca um ponto de Estresse. Se você não tiver pontos de Estresse para perder, escolha entre recuperar R PVs, H PMs ou ter +3 no Atributo usado no próximo teste.
Albuquerque
Estelar (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Albuquerque, ou muito bem envoltos pelo suporte funcional e benéfico do Império.
Uma vez por cena, no começo de um combate onde você luta pela dignidade do povo da Aliança Imperial, você pode escolher entre ganhar R+3 PVs ou 3 PMs temporários, que duram até o fim da cena.
Annelise
Tato vai bem, obrigado – só precisa de um pequeno buff pra ficar no mesmo patamar de Herói Nato. Esse é o mesmo caso de outros Regionalismos, que vão ficar sem comentários, pelo menos da minha parte.
Tato (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Annelise, ou um local com foco em harmonia social.
Ao fazer um teste social, você pode gastar 3 PMs para refazê-lo e ficar com a maior rolagem entre os dois. Se ainda assim falhar no teste, tem um bônus de +2 no próximo teste social. Esse Regionalismo funciona mesmo que saibam que você vem de Annelise — ele é fruto de profunda capacidade diplomática, não de uma ignorância sobre sua origem.
Bismarck
O nome original do Regionalismo foi uma sobra da intenção original, que era sobre agir em equipe, mas não deu certo. O Regionalismo vai continuar como está, só sendo um pouco melhor explicado por um acidente virtuoso…
Disciplina (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Bismarck, ou em cultura militar.
No começo de uma aventura, escolha uma manobra que possa utilizar (por exemplo, como as das páginas 162 e 163 do BLE RPG) ou Vantagem que possua. Até o fim da aventura, se escolheu uma Vantagem, ela gastará metade dos recursos padrões (arredondados para cima) ao ser usada; se escolheu uma manobra, ao usá-la tem um bônus de +2 no teste.
O gasto de metade dos recursos não afeta diretamente o ganho de Estresse quando a Vantagem é usada enquanto se pilota um robô gigante – mas indiretamente corta a quantidade de pontos ganhos pela metade! (afinal, se metade dos PMs estão sendo ganhos, na prática metade do Estresse calculado a partir desses PMs também…)
Montalbán
Considerando a natureza variável do quão útil é esse Regionalismo dependendo do Código e da quantidade de cenas numa aventura, ele está bom como está… mas aí entra o Valor, e esclarecimentos para evitar apelações.
Honra (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Montalbán, ou num ambiente baseado em honra. Além disso, o personagem deve ter um Código (-1 pt) e ser ATIVO no cumprimento do mesmo.
Escolha um Código que tenha: você ganha 1 PA temporário por cena, que só pode ser usado em ações referentes a seu Código (e quando gasta esse PA, tem +2 no teste), que não recuperem Recursos e não podem ser passados adiante via Poder da Amizade******.
PAs ganhos através de Honra NÃO PODEM SER USADOS se você quebrou seu Código e está em Perda por conta disso — claro, uma vez redimido, esses PAs podem ser usados novamente. Atenção: PAs ganhos através de Honra NÃO concedem pontos de Valor*******.
Viskey
Em termos de capacidade, não há o que mexer em Experimental — é uma alternativa à Proficiência Nata que vai numa outra direção, mas ficam as dúvidas: e se o cidadão resolve usar o regionalismo enquanto pilota um robô gigante? E se ele vê um veículo usar uma Vantagem perto?
Experimental (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Viskey, ou numa mistura cultural em ebulição.
Uma vez por aventura, você pode copiar uma Vantagem (sempre de 1 pt, não uma Técnica, nem um conjunto de Truques) que presencie ser usada por alguém Perto, sem necessidade de testes. Você pode fazer isso mais vezes por aventura, trocando a Vantagem copiada por outra, com um teste (meta 9 ou maior, com o atributo e perícia — se disponível — adequadas) ou gastando 1 PA (nesse caso, sem teste).
Ênfase aqui: Experimental não copia Vantagens de veículos, mas sim de pessoas – ou seja, se um piloto usa uma Vantagem de si mesmo enquanto pilota, isso é copiável, mas se ele usa uma Vantagem do veículo, necas.
Quando uma nova aventura começa, você perde a Vantagem copiada.
https://brigadaligeiraestelar.com/2024/10/03/regionalismos-pontos-de-tensao/
Alabarda
Estresse? Estresse.
Sob Tensão (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Alabarda, ou em situação de tensão militar constante.
No começo de cada cena, você pode gastar 2 PMs para ganhar temporariamente a Vantagem Arena (o local onde está e vizinhanças), válida para testes relativos a confrontos físicos e militares (você ainda precisa gastar os 2 PMs de sempre para ter Ganho num teste com a Vantagem). A vantagem conseguida dessa forma dura até o final da cena.
Alternativamente, ao comprar esse Regionalismo, você pode escolher ganhar 2 pontos de Estresse ao invés de gastar 2 PMs. Nesse caso, pontos de Estresse conseguidos dessa forma só podem ser perdidos a partir da aventura seguinte, e a Arena conseguida dessa forma não concede Ganho em testes afetados por Karma.
Além disso, caso você já tenha a Vantagem Arena, você só gasta 1 PM ou ganha 1 ponto de Estresse para conseguir uma Arena que não a que você já tem.

Albach
Eu adoro o texto descritivo do Regionalismo Exasperado, mas acabou sendo um dos que menos gostei do resultado final — afinal de contas, considerando que errar é pra quem vive, esse Regionalismo fica quase sempre ativo com custo zero! Então esqueçam o original e vamos a essa versão nova.
Exasperado (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Albach, ou vendo boas intenções constantemente darem em péssimos resultados.
Quando algum outro protagonista falha num teste que você tenha presenciado Perto de você, você tem acesso aos seguintes efeitos, podendo usar um deles:
- Eu Não Vi Isso: gastando 2 PAs, o outro protagonista rerola o teste (se quiser) e fica com o maior valor.
- …Deixa Que Eu Faço: gastando 2 PMs, você tem um Ganho no seu próximo teste envolvendo o mesmo tipo de tarefa;
Para fins desse Regionalismo, em combate um aliado receber mais que R pontos de dano é uma falha, assim como não conseguir causar mais que um ponto de dano num alvo.
Aliança das Seis Luas
Eu confesso que quando olhei pras Seis Luas, o que me passou pela cabeça foi “legal, mas como eu posso evitar ter que fazer um Regionalismo para cada lua********?” O resultado foi esse Regionalismo “monte você mesmo”, que gostei bastante no final. O maior rolo aqui é Olhar Clínico, que precisa ser diferenciada o suficiente da Técnica Olho Clínico, que é bem melhor que esse efeito.
Hexapátria (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em uma das Seis Luas de Dabog, ou num lugar altamente cosmopolita.
Escolha três dos seguintes efeitos:
- Força do Sindicato: uma vez por cena, você pode usar a Vantagem Ajudante (Especialista, Familiar ou Lutador) graças à ajuda de algum trabalhador próximo (se houver), mesmo que não a tenha, pela metade dos PMs (mínimo de 1 PM). Se a tiver, não gasta PMs.
- Fuga Lateral: você pode gastar 1 PM num teste de defesa para ter +Resistência nele, e 2 PMs para ter Ganho nele, caso o atacante esteja numa escala superior à sua. E quando usa esse efeito, o multiplicador de x10 de dano final recebido por passo de escala, caso exista, se torna de x2*********. Esse efeito também funciona contra atacantes com escala igual à sua, mas multiplicada (conforme consta na página 85 do BLE RPG)**********.
- Olhar Clínico: Como ação livre, você pode gastar 1 PM e fazer um teste de H (meta 9) para descobrir algo sobre um Construto ou estrutura construída na cena (como uma Vantagem, Desvantagem, recurso, atributo ou outra informação relevante). Você também pode ao invés de uma ação livre, usar um movimento para duas descobertas. Esse efeito é utilizável três vezes por combate.
- Xenotecnologia: no começo de cada aventura, você começa com dois itens extras entre Aprimoramento de Ataque, Aprimoramento de Defesa (como Aprimoramento de Ataque, mas para Defesa Especial) e Amplificador Bioquímico (concede +1 no próximo teste seu e de todos os seus aliados Perto de você), à sua escolha.
- Força da Comunidade: uma vez por cena, você pode chamar ajuda de algum Evo próximo (se houver) e usar a Vantagem Ajudante (Curandeiro, Lutador ou Distrator – 2PMs, concede Perda a um oponente Perto) num turno, mesmo que não a tenha pela metade dos PMs. Se a tiver, não gasta PMs.
- Genoma Alterado: escolha uma Vantagem que possua. Você pode gastar PVs ao invés de PMs para usá-la, desde que ela não recupere Recursos seus ou de outros. Esses PVs só podem ser recuperados com repouso longo em ambiente confortável. Você pode trocar a Vantagem escolhida entre aventuras.
Forte Martim
Aguerrido (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Forte Martim ou em local de muita luta contra abusos e tomadas de poder.
Uma vez por cena, num combate contra um ou mais oponentes (seja um duelo de honra, uma discussão de grupo, cerco militar, debate, etc) escolha e receba um dos seguintes efeitos até o fim do combate.
- Inabalável: Por 3 PMs, você recebe, à sua escolha, Imune: Resiliente ou Imune: Doenças.
- Fôlego Extra: Você pode gastar 2 PMs para ganhar Resoluto ou Vigoroso, sendo o bônus de atributo +3 ao invés de +2. Caso você já possua a Vantagem escolhida, gasta apenas metade dos PMs para ativar seu efeito.
Gessler
Economista (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Gessler… ou em ambiente extremamente mercantil.
Você tem dois Ganhos em qualquer teste de compra seu para adquirir alguma coisa com dinheiro. Ao usar esses Ganhos, você também tem +2 de bônus no teste de compra.
Aos empolgados: esses Ganhos vão ser anulados gradualmente pelas Perdas acumuladas envolvendo testes de compra…
Tarso
Estresse? ESTRESSE. E se tem um lugar que merece o uso de regras de Estresse fora da cabine de um robô gigante, é Tarso. E sim, os limitadores de Adrenalina sob Demanda — e efeitos parecidos — estão lá pra quem evitar os efeitos do Estresse… conseguindo MAIS Estresse.
Pressão (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Tarso, ou sob ambiente de extrema pressão por excelência.
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
- Lutar ou Lutar: Você pode gastar PVs como se fossem PMs. Cada 2 PVs gastos dessa forma contam como 1 PM, e não podem ser usados para recuperar Recursos, sejam seus ou de outros. Além disso, PVs gastos assim só podem ser recuperados com 8 horas de descanso em ambiente confortável.
- Adrenalina sob Demanda: Você pode ganhar 2 pontos de Estresse para ter Ganho num teste. Os pontos de Estresse ganhos dessa forma só podem ser perdidos a partir da aventura seguinte, e esse efeito não pode ser usado em testes afetados por Karma.
Quando você usa algum dos efeitos acima, ganhe um bônus de +1 num Atributo até o fim da cena. Esse bônus não pode ser colocado no mesmo atributo na mesma cena***********.
https://brigadaligeiraestelar.com/2024/11/07/regionalismos-misterios-para-a-vida-toda/
Altona
Ah, tabelas para dados. Capazes de introduzir tanta aleatoriedade à mesa… e trabalho pra quem tem que atualizá-las…
O maior ponto de mudança aqui é “Criptofator etéreo” — agora que temos uma explicação mecânica para o efeito do Criptofator no BLE RPG, vale à pena usá-la como base aqui.
Achado! (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Altona, ou até o pescoço afundados nos grandes mistérios do Sabre.
No começo de cada aventura, role um dado e receba um dos efeitos abaixo! Eles duram até o fim da aventura, e dependem da permissão do Mestre.
| 1 – Bom, dá pra vender, né… | Você tem um Ganho e +1 no resultado dos próximos dois Testes de Compra que fizer. |
| 2 – Criptofator etéreo************ | Escolha uma Vantagem de 1 pt que você não tem, com gasto em PMs: você pode usá-la como se a tivesse e gastando o seu maior Atributo a menos em PMs, mas a cada uso, ganhe dois pontos de Estresse. Essa Vantagem não pode ser usada quando você é afetado por Karma. |
| 3 – Eu juro que pensei que sabia como isso funcionava, desculpa pelo susto | Escolha uma Vantagem de 1 pt que você não tem, com gasto em PMs: agora você tem, e cada vez que a usa, role um dado para definir qual dos seus aliados Perto vai pagar o custo da Vantagem ao invés de você! (Se ele não tiver PMs para isso, perde a quantidade em PVs, só recuperáveis com 8 horas de descanso em local confortável). |
| 4 – Aquele artefato fez O QUÊ?!! | Escolha uma Técnica Comum: você pode usá-la ignorando seus requisitos mínimos e reduzindo o custo em quantidade igual ao seu maior Atributo Mas gasta 1 PA a cada uso, a partir do segundo *************. |
| 5 – Ok, ESSA relíquia eu sei como funciona | Crie um artefato de 10 XP. Aproveite! |
| 6 – Uma marca para a vida | Role mais duas vezes… e ganhe uma Desvantagem (-1 pt), que não pode convenientemente ser cancelada pelo resultado de algum dos dados a serem rolados. |
Estação Parlamentar
Como no BLE RPG, Técnicas de combate físico não costumam ter Luta como pré-requisito, o texto do Regionalismo Língua Afiada precisa ser adaptado.
Além disso, ele tem um problema que só fui reparar depois: liberar a compra de Técnicas sem ter que passar pelo árduo processo de achar alguém que as ensine ou de as descobrir/criar, o que na mão do jogador apelão pode ser fonte de dor de cabeça pro Mestre. Então…
Língua Afiada (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram na Estação Parlamentar, ou outro local de muita política.
Quando você tem acesso para compra de algum Truque ou Técnica Comum que tenha Luta como Requisito ou exista para combate físico, pode substituir Luta por/adicionar Influência ou outra Perícia de uso social como um Requisito.
Técnicas com seu Requisito trocado/aumentado dessa forma usam a nova Perícia ao invés de Luta, onde aplicável, e são utilizáveis como forma de combate social, NÃO físico (ou seja, seu Golpe Potente poderia ser uma informação dada que que pega o oponente desprevenido, não esgrima. E SIM, você ainda pode usar essa Técnica numa briga, só precisa ser criativo!).
Adicionalmente, em cada cena sua primeira ação de combate social que gaste PMs gasta a metade deles, arredondada para baixo (até o mínimo de 1 PM), e você tem +Resistência contra ataques sociais.
Schulmann
O raro caso de Regionalismo que vai é receber um nerf, a fim de evitar abusos em mesa.
Modelos Mentais (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Schulmann, ou em ambiente altamente acadêmico.
Escolha três Especializações de Perícias distintas entre si, e que não podem ser usadas para a mesma coisa. Tendo as Especializações ou não, você tem um bônus de +2 no atributo quando faz testes que exigem qualquer uma delas. Caso alguma Especialização seja usada mais que três vezes na mesma cena, esse bônus também é perdido.
Saumenkar
…sim, continuamos sem Regionalismos pra Saumenkar.
Sério, eu tentei, e o último artigo focado em Andro-ginóides abriu umas portas, mas os conceitos por trás da lógica pra isso precisam ser melhor trabalhados, então quem sabe no futuro. E pra quem realmente quer um Regionalismo para seu personagem artificial, recomendo uma olhada aqui, onde exploramos um tanto as possibilidades e problemas envolvidos com tal ideia.
E voltando ao conteúdo previamente estabelecido: as 4 Técnicas para Andro-ginóides não vão entrar aqui, elas não precisam de rebalanceamento e nosso foco no momento é nos Regionalismos: aos interessados nas Técnicas, recomendamos ir para o artigo correspondente (o mesmo acima) só faltou deixar claro lá que elas são todas Técnicas Comuns.
Mas a regra de Estresse nos permite criar uma quinta Técnica Comum!

Transbordar
Exigências: Andro-ginóide**************, Máquinas.
Alcance: Pessoal.
Custo: ganho de 1 ponto de Estresse. (sim, você ganha 1 ponto de Estresse quando usa essa Técnica)
Duração: instantânea.
Você compreende os limites de seus corpo e mente inorgânicos… para ser capaz de ignorá-los completamente de forma extremamente arriscada (e irresponsável!), criando defeitos no processo de, basicamente, ir além de si mesmo.
E sim, essa Técnica — e seus usuários — são detestados pelos que fazem reparos em Andro-ginóides, porquê em troca de benefícios imediatos, ela causa desgastes e bugs de longo prazo, que transbordam em cima do mecânico da vez que vai consertar…
Ao fazer um teste, você pode ganhar 1 ponto de Estresse antes de rolar os dados. Se o fizer, ao rolá-los, pode rerolar dois dos dados (incluindo o mesmo dado duas vezes) e ficar com o maior valor. Caso o resultado total não seja o desejado, você pode ganhar mais pontos de Estresse para rerolar mais dados do teste e ficar com o maior valor deles, um ponto pra cada dois dados, de cada vez. Você pode rerolar no mesmo teste uma quantidade de dados máxima igual a duas vezes sua Habilidade ou 10, aquilo que for menor.
Aviso: essa Técnica NÃO pode ser usada em testes afetados por Karma. Além disso…
…pontos de Estresse ganhos dessa forma só podem ser perdidos na base de trabalho técnico: exigindo quatro horas de trabalho árduo que só pode ser feito uma vez por sessão, e um teste de Máquinas, ambos de outra pessoa – cada teste tem meta igual a 9 + a quantidade total de pontos de Estresse acumulados (com ou sem essa Técnica) / 2***************, e remove UM dos pontos adquiridos via Transbordar em caso de sucesso.
Trianon
Acerto de Contas (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Trianon ou em um ambiente marcado por desigualdades sociais e injustiças.
Durante um combate, escolha um inimigo. Até o fim da cena ou até ele ser derrotado (o que ocorrer primeiro) você recebe +2 em todos os testes contra ele que envolvam as Perícias Arte, Esporte, Luta ou Influência. E não, este bônus não é incluído em acertos críticos.
Winch
Rivalidade (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em algum dos hemisférios de Winch, ou em ambiente de alta competitividade.
No começo da aventura, escolha um Rival: de preferência, alguém entre os personagens do grupo, mas caso você queira escolher um oponente futuro, pode segurar a escolha para fazê-la no começo de um combate.
Os seguintes efeitos estão disponíveis para você:
• À Altura. Quando seu Rival gasta 1 PA (que não pode ser temporário) na sua presença, você ganha 1 PA temporário que dura até o fim da cena, e precisa ser gasto até o fim dela em algum ato memorável e melhor do que seu rival fez com o PA dele. (Ok, você pelo menos TENTA, conseguir é outra história…) PAs ganhos desse efeito NÃO concedem pontos de Valor.
• Eu Também Posso! Quando seu rival rola pelo menos um crítico num dado, você ganha um crítico garantido (o resultado de um dado – à sua escolha – de um teste seu se torna 6) se gastar 2 PMs. Esse crítico precisa ser gasto até o fim da cena, assim como em À Altura, e seu uso precisa ser declarado antes dos dados do seu teste em questão serem rolados.
Esse Regionalismo pode ser usado até duas vezes na mesma cena, caso seu Rival também seja um protagonista. Caso ele seja um oponente, ele não tem limite de uso (para compensar o fato que esse Rival provavelmente só vai aparecer uma vez na aventura…)
https://brigadaligeiraestelar.com/2024/12/05/regionalismos-a-fronteira/
Arkady
Agasalhado (1 pt)
Restrição: para personagens nascidos em Arkady, ou com condições climáticas/sociais muito adversas.
Escolha um tipo de dano entre Corte, Frio, Pancada, Trevas ou Veneno (Em caso de Veneno, substitua entre suas causas a maldade pelo medo — convenhamos, o Sabre tem maldade o suficiente para uma Resistência maior contra todo ele se tornar apelativa demais…). Você tem +Resistência contra ele. Você também pode gastar 2 PMs para ter Ganho e +2 no resultado em testes de defesa contra o mesmo.
Moretz
Autoconservação (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em Moretz, ou num ambiente hostil de forma geral.
Quando você faz um teste de defesa para proteger a própria pele de uma ameaça direta (vazamento de ar contaminado com fungos dentro de seu robô, defesa contra um martelo gigante tentando esmagar o seu mecha, tentar não zerar os PVs com o argumento do seu chefe que ele deveria te demitir…), pode gastar 2 PMs para fazer um segundo teste e ficar com o maior dos resultados. Se ainda assim falhar, tem um bônus de +2 no próximo teste onde esse Regionalismo se aplica.
E em cada aventura, a primeira vez que você usa esse Regionalismo — quando dentro de um robô gigante — é de graça!
Ottokar
Nessa vida, muitas coisas eu aprendi. E uma delas é que tabelas em RPGs podem ser muito divertidas de se fazer, mas quando são grandes, são assustadoras de se atualizar *facepalm* ENFIM. Quando criado, Arsenal só tinha como referência a regra de Tepeques apresentada no blog. O que quer dizer trabalho! O que quer dizer que estou aqui, procrastinando, estendendo essa introdução às mudanças ao invés de colocar logo a mão na massa e fazê-las!
…pois é, também sou gente 😛 Chega de enrolar e mãos à obra.
Aliás, alguém usou esse Regionalismo em mesa e rolou um ÍMPAR-6?
Arsenal (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Ottokar, ou em ambiente com vastas quantidades de material bélico gigante escondido.
No começo de cada aventura, role um dado, anote se o resultado for par ou ímpar, e role um segundo dado para ver o que vai encontrar para seu robô gigante. Tudo que for recebido através desse Regionalismo dura até o fim da aventura e depende da permissão do Mestre.
Todos os efeitos nas tabelas abaixo contam como um Tepeque de 1 pt (ou seja, ele ocupa uma Área). Ele pode ser instalado no seu robô, ou no de um outro protagonista, se ele concordar com isso. O colocar do tepeque não exige testes, e ele não é retirável até o fim da aventura, quando sim, vai parar de funcionar permanentemente.
| PAR-1 — Suprimentos de Combate | Seu mecha tem disponíveis 2 Itens Especializados extras para uso. Alternativamente, você ganha 1 pt para gastar no seu mecha, em Atributos ou Vantagens (não Técnicas). |
| PAR-2 — Inteligência Auxiliar | Ao pilotar seu robô, você pode gastar 5 PMs (por padrão, do robô) para rerolar qualquer teste e ficar com o melhor resultado… exceto em testes envolvendo um Transtorno que seu robô agora tem. Qual Transtorno? É com o Mestre, e você só saberá qual na hora que o efeito dele aparecer. |
| PAR-3 — Energia Nula | Seu robô tem agora um Artefato (Arma) Espiritual com P-1 (que não afeta os recursos do robô). |
| PAR-4 — Sistema de Reaproveitamento Energético | Quando você rola (críticos automáticos NÃO contam aqui) qualquer número de críticos num teste pilotando seu robô gigante, ele ganha |
| PAR-5 — O Destino Vai Te Testar, Amigo… | Role duas vezes para ver que efeitos você consegue através desse Regionalismo, e escolha um deles. Caso esse efeito caia de novo, você tem mais opções, mas mesmo assim só pode escolher UMA delas. |
| PAR-6 — O Estandarte do Campo de Batalha | Você tem 2 pontos para gastar no seu robô, mas também uma Desvantagem de 1 pt, escolhida pelo Mestre. (Por exemplo, Alcance, Estender e Ponto Fraco — a concentração exigida do piloto em usar as otimizações gera pontos cegos em sua atenção). |
| ÍMPAR-1 — Condensador Paralelo Quântico | Quando pilotando seu robô, uma vez por cena você pode fazer um teste de compra para usar uma Vantagem de 1 ou 2 pts que não possua, uma única vez. Uma vantagem de 1 pt exige um teste de meta 9 e uma vantagem de 2 pts exige um teste de meta 15. Você pode gastar PMs para aumentar o resultado desse teste (1 PM por +1) depois de fazê-lo, e ainda deve pagar outros custos da Vantagem para usá-la. |
| ÍMPAR-2 — Além do Limite | Seu robô gigante ganha a Técnica Overclock, apresentada nesse blog (artigo Regionalismos: Mistérios Para A Vida Toda), ignorando suas Exigências (sim, o gasto de PVs continua). |
| ÍMPAR-3 — O Lendário Protótipo do Passado Ressurge! | Escolha um Truque como Karaokê, Técnicas de Espionagem, etc.) Seu Robô agora o tem, ignorando os Requisitos dele. E a primeira vez que você usa o Truque em cada cena não gasta PMs! |
| ÍMPAR-4 — Recalibrador Cósmico | Escolha uma Vantagem do seu robô: ela gasta 1 PM a menos por uso. Caso ela venha a gastar 0 PMs, gasta 1 PM a cada 2 usos. |
| ÍMPAR-5 — Campo de Força Reconfigurável | Seu robô tem Invulnerabilidade a um tipo de dano escolhido pelo Mestre… mas depois do primeiro ataque nulificado, ela se torna +Resistência contra aquele tipo de dano, e +2 em testes de defesa contra ele. |
| ÍMPAR-6 — Certas Coisas Não Deveriam Ter Sido Descobertas | Seu teste chegou. Você tem três pontos para gastar no seu mecha… que também ganha uma Maldição de -2 pontos, escolhida pelo Mestre, que você NÃO SABERÁ qual é, até a hora em que ela faz efeito. Caso o Mestre resolva que esse efeito do Regionalismo é narrativamente interessante, ele pode, com a permissão do jogador, manter o resultado dele fixo, ou seja, ele não se vai nas aventuras seguintes (e não, enquanto ele estiver fixo, você também não rola a tabela para acumular mais efeitos ou alterá-lo) Eu rezo que o Destino seja misericordioso. |
Ah, sim: se seu personagem por alguma razão NÃO tiver um mecha no começo da aventura (e por conta disso não puder aproveitar as rolagens do Regionalismo), ao invés de rolar os dados, ele pode retirar temporariamente um ponto da própria ficha (que não seja desse Regionalismo) para encontrar um mecha de 10 pts (o ponto de Arsenal vale para a conta do BLE RPG, página 91), sem Tepeques, que dura até o fim da aventura. Mechas mais fortes podem ser encontrados desde que não ultrapassem a pontuação média dos mechas da equipe (Tepeques não contam nessa conta), mas com mais pontos sendo retirados pra isso.
Uziel
Malandro (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Uziel, ou onde a lei seguida é a lei de Gérson****************.
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
• Justificativa. Gastando 1 PM e um movimento, você pode anular por uma rodada uma Desvantagem sua, ou de alguém que esteja Perto. O alvo tem direito a um teste resistido (sua P contra a R do alvo) para ignorar esse efeito, se ele quiser.
• Malandragem. Gastando 2 PMs, você tem Ganho num teste e +1 no resultado dele para enganar alguém, ou evitar ser enganado.
• Tudo Que Você Queria Ser. Entre aventuras, você pode mover um ponto da sua ficha, com a permissão do Mestre. Você não pode remover Desvantagens ou perder Perícias dessa forma, mas pode alterar seus Atributos e Vantagens. (passando um ponto de Poder para Resistência, ou perdendo uma Vantagem de 1 pt para aumentar seu Poder, etc).
Villaverde
Villaverde é um lugar tão saudável que nem precisa de buff no Regionalismo. XD Mas por fins de organização, ele continua aqui.
Saudável (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em Villaverde, ou um local com natureza, boa comida, boa comunidade e saúde para todos os lados.
Quando você recupera PVs seus (por ação sua ou não), pode gastar 2 PMs para escolher um dos efeitos abaixo:
• Energia Extra. Recupere mais metade dos PVs recuperados, arredondados para cima;
• Vitaminas e Sais Minerais. Gaste também metade dos PVs recuperados para ter um bônus no próximo teste igual aos PVs gastos ou sua R, aquilo que for menor;
• Milagre da Medicina. Role um novo teste que um efeito negativo que esteja lhe afetando tenha pedido antes para evitá-lo ou reduzi-lo.
• Vento Vicejante. Cancele o efeito de uma Desvantagem de origem física (ou que seja representativa de um trauma ou problema similar) que você possua por R rodadas.
Você só pode usar essa Vantagem uma vez por rodada.
https://brigadaligeiraestelar.com/2025/01/23/regionalismos-origens-incomuns/
Dever
Ele é um dos Regionalismos que encaixam com a ideia de usar Estresse como fonte alternativa de recurso, vide as responsabilidades atreladas.
Encargo (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram com um imenso peso sob seus ombros, e que treinaram para tentar estar à altura desse peso.
Escolha três Vantagens (que não podem ser Regionalismos*, nem Transformação**) e/ou Técnicas (as quais cumpra os Requisitos) de 1 ponto. A qualquer momento, você pode gastar 1 PA ou ganhar 4 pontos de Estresse e escolher uma das três: você a possui em sua ficha até o fim da aventura!
Você só pode ter uma Vantagem/Técnica escolhida dessa forma de cada vez: trocá-la exige o gasto de 1 PA ou ganhar 4 pontos de Estresse. Além disso, qualquer Vantagem que aumente algum recurso, quando escolhida dessa forma, aumenta seu limite máximo mas NÃO o atual (não, você não pode escolher +Mana — em Brigada, +Motivação — e subitamente ter +10 PMs para gastar. Não, seu robô TAMBÉM não ganha +10 PMs!),
Se, via evolução de personagem, você conseguir uma das Vantagens do trio de Encargo, pode substituí-la no trio do Regionalismo por outra de 1 pt.
Finalmente, quaisquer Vantagens e Técnicas conseguidas como Encargo só valem como Requisitos/Exigências enquanto forem a Vantagem/Técnica atualmente escolhida (não, nada de ter vários Kits e seus poderes, com Encargo simultaneamente cobrindo os Requisitos de todos os Kits…)… e caso esse Regionalismo seja usado com Estresse, seus efeitos são cancelados durante testes de Karma*****************.
Espaço Sideral
Apoio (1 pt)
Ela não foi pro livro básico, mas influenciou Comunitário — o efeito dele veio de uma versão inicial de Apoio. Então vamos trabalhar para diferenciá-la daquele Regionalismo? Vamos.
Restrição: apenas para personagens que cresceram no espaço, ou em ambiente cultural focado no coletivo.
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
Oxigenar. Você pode transferir seus PVs para outra pessoa que esteja Perto, usando uma ação. Você pode fazer isso duas vezes por cena. A quantidade máxima de PVs que consegue transferir num turno é igual à sua Resistência.
Suporte. Gastando uma ação e PMs, você soma +1 em qualquer teste de alguém que esteja Perto para cada PM gasto. Com 4 PMs, por exemplo, você soma +4 no Teste de Morte de alguém com 0 PVs.
Com Toda A Fibra Do Meu Ser. Você pode transferir seus PMs para outra pessoa que esteja Perto, usando uma ação. Você pode fazer isso duas vezes por cena. O bônus máximo/quantidade de PMs que consegue somar/transferir num turno é igual à sua Habilidade.
Isekai
Não-Ortodoxo (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em ambiente muito fora da reta, quando comparado com todo o resto do Sabre.
Uma vez por cena, você pode gastar 4 PMs para ganhar dois Ganhos num teste, e +2 em seu resultado. Você também pode fazer isso sem gastar PMs (a limitação de uma vez por cena ainda se aplica), mas nesse caso o Regionalismo passa pro MESTRE. O efeito abaixo só se aplica ao Mestre.
Você pode dar Inapto, uma Perda para um teste e -2 no resultado dele (e se tinha a Perícia necessária para o teste, não tem pra fins do teste somente) do personagem que tinha esse Regionalismo, e devolve-o a ele. O personagem que recebeu de volta o Regionalismo só pode voltar a usá-lo a partir da cena seguinte.
Redenção
Expiação (1 pt)
Restrição: para personagens que trilharam o caminho do antagonismo ou vilania… até o ponto de ruptura ******************. Além disso, é necessário ter a Vantagem Devoto (1 pt), representando claramente seu ex-comportamento a se evitar, ou ex-organização a se enfrentar *******************.
Você pode usar sua Vantagem Devoto até três vezes por cena, ao invés de duas. Além disso, através dela você também tem acesso aos efeitos abaixo (cada um deles conta como um uso de Devoto, quando usado), além do padrão:
O Manual do Outro Lado. Você pode gastar 2 PMs para conceder temporariamente a Vantagem Inimigo (Representante do Ex-Comportamento ou ex-organização em questão) na versão de 1 pt, a si mesmo ou um aliado que esteja Perto. A Vantagem dura até o fim da cena.
Contra O Antigo Eu. Contra algum representante ou ex-comportamento da sua Devoção, você pode gastar 1 PM para rerolar um teste e ficar com o maior valor. Em caso de falha, você ainda tem +2 no próximo teste onde esse efeito é aplicável.
Zonas Submersas
Estrutural (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em ambiente subaquático, ou altamente dependente de uma tecnologia específica (e vulnerável).
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
Olhar Clínico. Como ação livre, você pode gastar um 1 PM para fazer um teste de H (meta 9) para descobrir algo sobre um Construto ou estrutura construída na cena (uma Vantagem, Desvantagem, recurso, atributo ou outra informação relevante); Você também pode ao invés de uma ação livre, usar um movimento para duas descobertas (o resto do efeito funciona de forma igual). Esse efeito é utilizável três vezes por combate.
Gambiarra Transiente. Você pode gastar PMs e um movimento para dar PVs temporários a veículos ou estruturas que estejam Perto — 1 PM por PV, com limite igual à soma dos seus atributos. Os PVs ganhos duram até o fim da cena.
Ah, sim. Duplique o custo de PMs de Gambiarra Emergencial a cada Escala de distância entre você e o veículo ou construção. Ou seja, se seu personagem é de Escala Normal, e ele quer dar 1 PV temporário a um veículo Gigante, isso vai custar 2 PMs. Para um Colossal, 4 PMs, e Titânico, 8 PMs!
Planos de Contingência. Você pode gastar 3 PMs para ter um Ganho e um crítico automático num teste de defesa contra ataques com escala maior que a sua (e sim, isso inclui os testes de ataques de desabamentos de prédios, explosões de reatores, destroços em altíssima velocidade, pressão da água do oceano, etc…), e o multiplicador de dano final recebido por você é reduzido de x10 para x2 por passo de Escala superior.
Bom, é isso? Espero que tenham gostado, que usem esse material em mesa, e depois contem pra gente como foi!
E boas aventuras no Sabre!
Mathias, que quer agora distância de fazer material envolvendo tabelas de 12 linhas
Erina, que se sente lisonjeada e querida
Camila, que não sabe o que escrever aqui
Deniisu, que entrou no robô de última hora
* E agora vocês entendem todas aquelas menções a PVs usados como PMs: eu QUERIA QUERIA MUITO USAR A REGRA DE ESTRESSE ALI!
** Também conhecido como 3DeT Victory, mas eu o chamo de Era das Arcas pra evitar mal-entendidos de ficar chamando o sistema pelo nome do livro, etc.
*** E a inspiração disso veio do treinamento de locomoção espacial para astronautas — sim, ele é feito embaixo d’água!
**** Resumo do resumo pra quem acabou de chegar: Estresse é ganho no BLE RPG quando um personagem usa os próprios recursos e Vantagens pilotando um robô, ao invés dos do robô (relaxem, o robô tem PMs iguais aos do piloto, então você não vai ter que se estressar de cara na pilotagem), e em outras ocasiões. Cada 10 pontos de Estresse passam a dar um KARMA PERMANENTE POR SESSÃO DE JOGO — SESSÃO, NÃO AVENTURA — até serem perdidos completamente, e esse Karma é acumulado com os de outras fontes.
***** Página 160 do BLE RPG, página 159 do Era das Arcas.
****** Página 161 do BLE RPG, página 169 do Era das Arcas.
******* Resumo do resumo pra quem chegou agora: Valor é ganho ao se ganhar PAs, e perdido ao pisar na bola. 10 pontos de Valor podem ser gastos pra que todos os dados de um teste à sua escolha tenham resultado 6. Ahã. Isso aí. VAMOS SER VALOROSOS GENTE, QUEM ESTÁ COMIGO?
******** Não subestimem o quanto querer se poupar de esforço pode ser um combustível para criatividade… a Erina que o diga XD
********* Pros que não leram ainda o BLE RPG, é isso mesmo: neste cenário, diferenças de escala multiplicam e dividem danos finais em 10x pra cada passo de escala. Ou seja: você quer socar coisas gigantes? SUBA NO SEU ROBÔ, ou se prepare pra enfrentar índices de mortalidade (pro seu lado) dignos de Attack on Titan!
********** E antecipando possíveis pedidos, não. Não. NÃO. NÃO. Eu não vou fazer um Regionalismo que permita igualar escalas de seres de escala menor contra escalas maiores pra fins de ataques. Repitam comigo leitores, “esse não é um cenário onde uma pessoa vai derrubar um mecha na base da paulada”!
*********** Ou seja, numa mesma cena você no máximo consegue +1 em P, H e R.
************ A perda desse criptofator no fim da aventura NÃO imuniza o portador a outros criptofatores, sendo uma versão mais fraca, com menos informação e temporária da apresentada no livro básico.
************* Sim, esse efeito é bem parecido com Poder Surpreendente, do BLE RPG, página 160 — se ele estiver sendo usado, nesse caso o gasto do Regionalismo é de 1 PA a cada 2 usos.
************** Alternativamente, essa Técnica também poderia ser acessível a usuários de Criptofatores. Nesse caso, duplique o ganho de Estresse, troque menções de Máquinas por Medicina e a Técnica rerola todos os dados do teste de uma vez!
*************** Lembrando que a divisão vem primeiro aqui, depois a soma. Então alguém com 10 pontos de Estresse depois de usar Transbordar vai dar pro mecânico um teste de meta 9 + 10/2 = 9 + 5 = 14.
**************** Desculpem a repetição pra quem leu o artigo original, mas… é uma expressão popular nascida na década de 70, usada na época como referência a notícias de corrupção na política brasileira. Seu embrião vem de Gérson de Oliveira Nunes, ex-futebolista e comentarista, que em 76, participou de uma propaganda de cigarro onde afirmava “(…) Gosto de levar vantagem em tudo, certo? Leve vantagem você também, compre (…)” — e com isso, a sabedoria popular se apropriou da mensagem… com uma interpretação deveras canalha da mesma. Sendo justo, Gérson e o chefe da publicidade tentaram corrigir o resultado com uma segunda propaganda, mas já era tarde.
***************** Ou seja, se o Mestre declarar Karma no seu teste, sua Vantagem/Técnica não é usável nele.
****************** A gente se repete, mas é necessário: EXCETO PROSCRITOS.
******************** Exemplos: Enfrentar a BRISCA, Combater a TIAMAT, Impedir Corruptores, etc.
DISCLAIMER: SaGa Emerald Beyond pertence à SQUARE ENIX; Pacific Rim pertence à Warner Bros. Entertainment; Jornada nas Estrelas: A Nova Geração pertence à Paramount; Legend of the Galactic Heroes: Die Neue These pertence à Yoshiki Tanaka/Legend of the Galactic Heroes Die Neue These Production Committee; Aria The Animation pertence a Amano Company; Knight’s & Magic pertence a Hisago Amazake-no e Knight’s & Magic Production Committee; Xenoblade Chronicles foi feito pela Monolith Soft, e pertence à Nintendo / MONOLITHSOFT; Starfield foi desenvolvido pela Bethesda Game Studios, publicado pela Bethesda Softworks e pertence à ZeniMax Media Inc.; Persona 3 Reload pertence à Atlus e à Sega; Tengen Toppa Gurren Lagann pertence a Kazuki Nakashima, Hiroyuki Imaishi e Project “Gurren Lagann”; Xenoblade Chronicles X pertence à Nintendo / MONOLITHSOFT; Astra: Lost in Space pertence à Kenta Shinohara/Shueisha e ao ASTRA LOST IN SPACE COMMITTEE; Dynasty Warriors: Gundam pertencia na época à… KOEI Corporation, mas o jogo é de 2007 e não foi relançado depois de 2008 então vá saber com quem está o direito dele hoje em dia, ainda mais pelo fato de ser o encontro das franquias Dynasty Warriors E Gundam… Project X Zone? Pior ainda, nem perguntem.
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