Um elemento importante em minha concepção do planeta Bismarck é sua… dualidade: um local de tendências militaristas de um lado, mas que preza a alta cultura e um espírito romântico bem diferente do de Annelise. Um povo extremamente competitivo, mas que é capaz de brigar, fisicamente, por uma discussão sobre quem é a melhor cantora de ópera de todo o seu mundo. Há uma frase em um dos melhores filmes de Jornada nas Estrelas que sintetiza a questão…
“…Você não experimentou Shakespeare até que o tenha lido no original em klingon.” É uma piada, é claro, mas há beleza neste contraste: um povo de guerreiros com tanto apreço pela alta cultura (isso é irônico: Shakespeare, em seu tempo, sempre procurou ser popular)! — e nosso Local do Sabre vem justamente desse conceito: a Valhalla de Wagner, uma cidade inteiramente dedicada à ópera, à música e ao teatro, onde arte é levada passionalmente a sério!
“Pô, mas o que vou fazer em uma ópera?” Não se engane: Valhalla de Wagner é um campo de guerra cultural. Aqui, uma vaia (e sim, em ópera se vaia mais do que se imagina) pode ferir mais do que um sabre e um artigo de crítica pode destruir uma carreira com a eficiência de um canhão de plasma. Sempre há muito em jogo, tanto nos bastidores dos palcos quanto nas ruas da cidade. E se você pensa que não teremos oportunidades de pilotar robôs de combate…
VALHALLA DE WAGNER (BISMARCK)
Localização
Valhalla de Wagner está no Vale das Nuvens Brancas, uma região de montanhas imponentes e lagos cristalinos no hemisfério norte de Bismarck. A cidade foi construída ao redor de anfiteatros naturais, como o Anfiteatro do Crepúsculo dos Deuses, — maior palco a céu aberto de toda a Constelação do Sabre — como seu coração urbano e espiritual. Isso foi deliberado: Amplificada por sistemas de som de última geração, a acústica natural do vale é lendária.
Há mais: o ar das montanhas e a visão das estrelas, brilhando sobre o palco colossal, criam uma experiência imersiva e quase transcendental para o público. Milhões de pessoas de toda a constelação passam todos os anos por essa cidade — é preciso conhecê-la uma vez na vida. O acesso é feito por uma ferrovia de alta velocidade que serpenteia as montanhas ou por transportes aéreos que pousam no Aeródromo das Valquírias, esculpido no platô adjacente.

Descrição Geral
Valhalla é menos uma cidade — e mais um monumento. Sua arquitetura é uma mistura de neoclássico bismarckiano e futurismo discreto, com colunatas de mármore branco coexistindo com fachadas de painéis de titânio escovado. As ruas largas, batizadas com nomes de compositores e dramaturgos, são calmas e ordenadas durante o dia, mas ganham vida vibrante à noite, iluminadas por holofotes que lançam feixes de luz contra o céu, anunciando as performances.
O Anfiteatro do Crepúsculo dos Deuses é uma obra-prima. Escavado na própria montanha, nele cabem 50.000 espectadores. Seu palco é tão vasto que pode abrigar cenários de proporções épicas, incluindo a entrada de robôs gigantes em produções particularmente ambiciosas. Um sistema de projeção holográfica, grandes telas e campos de força acústicos garante que cada espectador tenha uma experiência visual e sonora perfeita do primeiro ao último assento.
Também temos o Conservatório de Nibelungen, a mais prestigiada escola de artes performáticas de Bismarck (há quem prefira o Conservatório de Santer-Fresez em Annelise mas fale isso neste mundo e teremos briga); inúmeros teatros menores, cinemas e casas de ópera; e os Estúdios Rheingold, onde cenários — e efeitos especiais de tirar o fôlego — são concebidos por uma força de trabalho que inclui tanto artistas plásticos quanto mestres em tecnologia.
História e Cultura
Valhalla de Wagner foi fundada, ainda na segunda década da Aliança Imperial, por um consórcio de famílias nobres e burguesas abastadas que desejavam criar um santuário para as artes — um lugar onde a cultura bismarckiana pudesse ser refinada e exibida em seu ápice. O objetivo era duplo: celebrar a herança cultural de seu mundo e projetar Bismarck como um farol de sofisticação perante o resto da Constelação, em um exemplo assombroso de soft power.
A cultura em Valhalla é de feroz competitividade. Hierarquia é tudo. Ser convidado para se apresentar no Anfiteatro principal é a consagração máxima. Críticos de arte, como o temido Gottfried von Kleist, do canal de vídeo Alma de Bismarck, têm o poder de criar ou destruir reputações com uma única resenha. Nobres estão sempre presentes e a política de salão é intensa, com alianças sendo forjadas e traídas sobre taças de vinho em soirées opulentas.
Neste ambiente de tradição rigidamente controlada, a ascensão da soprano ginoide Lyra-7 foi o equivalente a uma bomba atômica. Para os progressistas, ela é a vanguarda, a prova de que a beleza pode ser engendrada e que a tecnologia pode servir, sim, às mais elevadas artes. Para os tradicionalistas, ela é uma abominação — um fantasma sem alma, um atalho mecanizado que insulta todos os artistas de carne e osso que suaram e sangraram por seu ofício.

Economia e Recursos
A economia da cidade é movida a turismo de luxo, patrocínio das grandes famílias e investimento corporativo. As temporadas de ópera geram uma receita astronômica para a cidade, sustentando uma rede de hotéis cinco estrelas, restaurantes gourmet e lojas de artefatos culturais de preços proibitivos. Mas a classe média alta está sempre muito presente: dizer que se esteve em Valhalla de Wagner, principalmente se você vier de outro planeta, é um must.
O recurso mais valioso, no entanto, é o Prestígio. Um sucesso em Valhalla pode abrir portas em todo o setor cultural do Império. Corporações de mídia, estúdios de holovídeo e até a Agência de Diplomacia Cultural Imperial mantêm escritórios e olheiros na cidade, sempre à procura da próxima sensação. Embora Annelise seja a campeã quando o assunto é cinema, muitos atores — hoje famosos em toda a Constelação — foram descobertos em Valhalla de Wagner.

Os Estúdios Rheingold são um centro de inovação tecnológica, disfarçado de ateliê de arte. Eles desenvolvem hologramas de altíssima fidelidade, sistemas de áudio direcional e, o mais controverso, a tecnologia de performance artificial para andro-ginoides. Esse know-how é um segredo de estado comercial, cobiçado por competidores de outros mundos, como Viskey (e até mesmo Annelise, embora publicamente declarem sua repulsa à andro-ginoides na arte).
Há um lado bem menos glamoroso aqui: o que acontece com as pessoas que vão para Valhalla de Wagner esperando serem descobertos e… fracassam tragicamente? O bairro afastado de Huldra existe para mantê-las bem longe dos olhos das câmeras, especialmente porque muita gente bem-sucedida gosta de dar seus passeios secretos no local. Algumas conseguem ser “promovidas”, se tornam cortesãs e saem do bairro para trafegar entre nobres, artistas e burgueses.
Papel em Campanhas
- Proteção e Segurança: Os jogadores podem ser designados para a segurança de um dignitário imperial ou de uma estrela visitante durante o festival anual, tendo que lidar com fãs fanáticos, caçadores de autógrafos… e talvez um assassino de verdade no meio da multidão.
- A Missão de Resgate: Um compositor ou maestro brilhante, simpatizante da Brigada, é sequestrado por agentes da facção burguesa conservadora para impedi-lo de completar uma obra politicamente “inconveniente”. Os jogadores devem resgatá-lo antes da estreia.
- Sabotagem Artística: Uma performance crucial, que pode virar a opinião pública a favor de uma causa nobre, é alvo de sabotagem. Os jogadores precisam descobrir os culpados e impedi-los, talvez tendo que substituir um elemento cenográfico sabotado por… digamos, a entrada dramática de seu próprio hussardo como parte do cenário.
- Guerra de Propaganda: A Brigada precisa usar o palco cultural de Valhalla para espalhar sua mensagem. Os jogadores podem ser encarregados de garantir que uma ópera com temas pró-falconeristas seja produzida, enfrentando a oposição de censores e críticos alinhados ao empresariado de Tarso… e seus jagunços.
- O Roubo da Tecnologia: Os planos para a próxima geração de modificações para ginoides performáticas são roubados dos Estúdios Rheingold. Os jogadores são chamados para recuperá-los antes que caiam nas mãos de uma corporação de Tarso ou, pior, da TIAMAT: seu uso vai muito além da simples arte.
NPCs Notáveis
LYRA-7, A SOPRANO SINTÉTICA
- Descrição: Lyra-7 possui uma beleza etérea e calculada, com traços perfeitos demais para ser humana. Seus movimentos são fluidos e graciosos, e sua voz, um soprano de alcance sobrenatural, é capaz de modulações que desafiam as cordas vocais humanas. Ela despertou em Saumenkar com habilidades não apenas para cantar, mas para emular emoções aplicáveis à sua própria arte, embora essa habilidade levante questões sobre sua própria consciência.
- Papel: sua existência levanta questões complexas. Para uns, ela representa o valor e o potencial da tecnologia, e para outros, é uma ameaça a quem faz arte por si só. Conexões:
- Seu Criador, Doutor Alistair Froebel: responsável pelas modificações que fizeram de Lyra-7 o que é. Um gênio excêntrico e defensor ardente de sua criação. Ele vê Lyra como sua filha e obra-prima, e fará qualquer coisa para protegê-la.
- A Baronesa Katerina von Hegel: sua principal patrocinadora, uma burguesa ambiciosa que conseguiu um título de nobreza e vê em Lyra-7 a chance de quebrar o monopólio da velha nobreza sobre a cultura, colocando seu nome na história como mecenas.
- Maestro Klaus Richter: seu maior crítico e o principal regente do Conservatório. Ele lidera o movimento “Veritas Artis” (A Verdade da Arte), que prega a expulsão de seres artificiais do palco. Pode parecer ríspido demais, mas suas preocupações são legítimas.
BARONESSA KATERINA VON HEGEL
- Descrição: uma mulher de meia-idade com olhos afiados e um sorriso que nunca alcança sua total sinceridade. Veste-se com uma riqueza discreta que grita “poder novo”. Ela é uma mestra em usar a cultura como uma arma para ganhar influência política. Solteira, gosta de rapazes bem mais jovens e todo mundo sabe disso, mas ninguém tentará expô-la caso saiba o que é melhor para a própria saúde.
- Papel: a força financeira por trás do sucesso de Lyra-7. Seus objetivos são puramente políticos: usar a ginoide como um cavalo de Tróia para infiltrar sua facção burguesa nos salões do poder tradicional. E ela está conseguindo. Conexões:
- Rede de Informações: Katerina usa os artistas e funcionários de Valhalla como uma vasta rede de espionagem social. Sabe de todos os segredos e escândalos.
- Inimigo Sanguinário: o Duque Albrecht von Scharnhorst, um nobre da velha guarda que despreza sua “arte de laboratório” e trabalha nos bastidores para arruiná-la.
MAESTRO KLAUS RICHTER
- Descrição: Um homem idoso, de postura ereta e cabelos prateados penteados para trás com rigor. Suas mãos, mesmo em repouso, parecem conduzir uma orquestra invisível. Para ele, a arte é um sacerdócio, e Lyra-7 é uma blasfêmia.
- Papel: O principal antagonista tradicionalista. Ele pode ser funcionalmente um vilão, orquestrando campanhas de difamação e indiretamente ligados a excessos que ele não cometeria, mas também é um homem tragicamente apegado a um mundo que está mudando e não para melhor. Conexões:
- Puristas Culturais: Comanda a lealdade cega da maioria dos alunos e professores do Conservatório.
- Laços Perigosos: Em sua luta desesperada, ele pode ter se aliado a elementos reacionários da Guarda Regencial de Bismarck, dispostos a usar meios ilícitos para purificar as artes sem ele ter ideia de que iriam tão longe.
Ganchos de Aventura
1. A ESTREIA FATAL
Na noite da estreia mais aguardada da década, o Maestro Richter é encontrado morto nos camarins. Toda a evidência aponta para Lyra-7, que foi vista discutindo com ele. Os jogadores são chamados para dar cobertura às investigações de assassinato em um cenário onde todos são suspeitos, dos colegas ciumentos aos patronos com segredos sombrios. Eles precisam inocentar Lyra (ou não) antes que a cidade entre em colapso ou que ela seja desativada pelas autoridades.
2. O DUELO DOS MAESTROS
A rivalidade entre a Baronesa von Hegel e o Duque von Scharnhorst atinge seu clímax. Cada um patrocina uma produção concorrente da mesma ópera. A disputa escalou para uma guerra suja, com sabotagem de cenários, roubo de partituras e intimidação de elencos. Os jogadores são pegos no meio do fogo cruzado para garantir que o espetáculo continue, levando a confrontos que vão desde infiltrações furtivas até duelos de robôs gigantes usados como peças cenográficas.
3. O FANTASMA NA MÁQUINA
Lyra-7 começa a ter comportamentos erráticos, incorporando emoções e lembranças que não foram programadas nela. Ela afirma ganhar aos poucos uma nova consciência e teme ser apagada. Seu criador, aterrorizado, recruta os jogadores para ajudá-lo a investigar a origem dessa alma emergente. A busca os leva a um antigo e abandonado projeto de IA militar escondido nos servidores dos Estúdios Rheingold, que agora desperta e vê Lyra como sua hospedeira.
4. O EISENKRIEG MUSICAL
O festival anual de Valhalla inclui uma competição única: o Musik-Krieg, onde esquadrões de hussardos, equipados com geradores de som e projetores holográficos, “duelam” criando performances sinfônicas visuais espetaculares no anfiteatro natural das montanhas. Os jogadores são convidados a participar, representando a Brigada Ligeira Estelar. Mas o que começa como uma competição artística se transforma em uma batalha real quando um dos esquadrões é revelado como uma fachada para um grupo de mercenários com intenções assassinas.
5. A ÓPERA DO GRANDE VAZIO
Uma obra perdida, composta durante a era do Grande Vazio e que supostamente contém segredos tecnológicos perigosos, é redescoberta e agendada para ser encenada. Diversas facções — da Brigada à TIAMAT, passando por corporações de Tarso — farão de tudo para controlar a produção. Os jogadores devem garantir que a ópera seja encenada para revelar seus segredos, ou sabotá-la para evitar uma catástrofe, tudo enquanto lidam com atores que na verdade são espiões, e cenários que são armadilhas mortais.
Até a próxima e divirtam-se!
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