“Idealmente a Terra deve estar em perigo, deve haver uma busca e um homem presente na hora mais decisiva. Tal homem deve confrontar alienígenas e criaturas exóticas. O espaço deve fluir pelos portos como vinho de um jarro. O sangue deve correr pelos degraus do palácio e as naves devem ser lançadas nas profundezas sombrias. Deve haver uma mulher mais bela que os céus, um vilão mais sombrio do que um Buraco Negro e tudo precisa dar certo no final.”
Estamos de volta, após nossa tradicional pausa de final de ano. Ao mesmo tempo, é um retorno e um encerramento: as palavras do escritor britânico Brian W. Aldiss estão sendo relembradas pela última vez, com a edição final de nossa seção Space Opera. Já falamos de quase tudo nesta lista, da Terra em perigo até o vilão mais sombrio. Só falta uma última coisa para encerrar — e talvez seja a mais difícil de todas elas:
TUDO PRECISA DAR CERTO NO FINAL.
E isso é complicado porque depende menos do mestre de jogo e mais dos jogadores. Os dados podem rolar de forma desfavorável, aquele plano salvador pode sair pela culatra (e se Luke Skywalker errasse o tiro certeiro na Estrela da Morte?) e decisões questionáveis podem ser tomadas pelos personagens. Como garantir, então, um final onde “tudo precisa dar certo” em meio ao caos de uma mesa de RPG? Em primeiro lugar, calma. Vamos colocar pingos nos is.
A resposta está em entender que “dar certo” não significa que tudo foi fácil, sem custos ou perdas. Pelo contrário. O final feliz na space opera, tal como definido por Aldiss, não é nem deveria ser perfeito: ele deve ser catártico. É a sensação de que, apesar das cicatrizes e dos sacrifícios, a luta valeu a pena, as perdas não foram em vão e a luz venceu a escuridão — pelo menos, por agora. E, para o bom Mestre de jogo de Brigada Ligeira Estelar…
…isso se traduz em conduzir a narrativa para um clímax satisfatório. Não adianta amarelar: mesmo com a agência dos jogadores, isso é uma responsabilidade do Mestre SIM. Pense em termos de cinco itens a cumprir: Redefina o que é dar certo, o triunfo deve ser uma conquista dos jogadores, faça os sacrifícios valerem a pena, amarre seus arcos para deixar as coisas sem pontas e encare o “felizes para sempre” apenas como uma cena. Mas vamos por partes.
1. REDEFINIR O QUE É “DAR CERTO”
“Tudo dar certo” significa que a principal ameaça foi contida. O supervilão foi derrotado, a superarma foi destruída, a invasão interestelar foi repelida. Não significa que todos os coadjuvantes sobreviveram, todos os planetas foram salvos ou os protagonistas saíram ilesos. Significa que a esperança foi restaurada. Permita perdas, até as significativas. Um coadjuvante querido que se sacrifica, uma nave amada destruída, um planeta natal devastado…
Essas perdas dão peso e significado à vitória definitiva. Permita que, caso elas aconteçam, abram caminho de algum modo para os protagonistas: nada é pior para quem fica do que se os esforços tiverem sido inúteis e todo sacrifício tenha sido em vão (já, já, falaremos disso). Se para chegarmos ao adversário precisamos passar por etapas, pense em usar cada dificuldade para avançar mais e mais até o final. Os personagens não vencerão de outra forma.
2. O TRIUNFO DEVE SER CONQUISTADO
O final não pode ser uma vitória deus ex machina onde uma frota aliada misteriosa surge do nada para salvar o dia. A vitória deve ser conquistada pelas ações dos protagonistas: são eles quem devem apertar o botão final, liderar o ataque decisivo, desativar o escudo da superarma ou enfrentar o vilão cara a cara. O mestre fornece o cenário e o desafio, mas as escolhas e rolagens dos jogadores precisam ser o fator decisivo aqui. Pense coletivamente.
O desfecho feliz deve ser uma conquista dos jogadores como um todo, não um presente do narrador. Pense: os protagonistas começaram com pontuação baixa, se esforçaram para crescer, adquirir pontos de experiência, evoluir a si e a seus robôs… eles são capazes de aguentar o tranco daquele oponente final. Não facilite — especialmente na reta final de uma campanha. É um insulto a todo esse esforço. E se eles fizerem lambança, que a culpa não seja sua.
3. FAÇA O SACRIFÍCIO VALER A PENA
Se um jogador decide que seu personagem fará um sacrifício heroico — seja pilotando a nave em direção ao reator do mal, segurando a linha sozinho contra um exército de drones ou dando a vida para salvar o companheiro — torne esse sacrifício a chave para a vitória. Esse é o momento mais emocionante de uma campanha. Honre-o. Descreva com épico como a ação deles criou a brecha necessária, permitindo ao resto do grupo ou à frota conseguir no final.
O sacrifício pode ser a garantia de que “tudo dê certo” para todos os outros. A filha do cientista, pelo qual um dos personagens jogadores é apaixonado, morre? Deixe-a entregar, antes de morrer, um item fundamental para a vitória contra o grande oponente no último episódio. Um protagonista decide se sacrificar entrando no canhão da belonave inimiga para emperrá-lo, antes que ele use a superarma? Exploda a belonave toda! Não deixe nada ser em vão!
4. AMARRE OS ARCOS…
Ou, pelo menos, a maioria deles. Um final satisfatório precisa de fechos de trama. Reserve um tempo, após a poeira baixar, para uma cena de epílogo. Uma cena comum em várias produções japonesas é a última despedida dos que ficaram para trás ao longo da série. Os protagonistas vão fazer os ritos fúnebres, há fotos de quem morreu, e é a hora de agradecê-los por tudo o que fizeram pelos heróis. É feito para ser pungente… e, feito isso, a vida segue.
Mostre o que aconteceu com os personagens e com o universo depois. O piloto impulsivo se tornou um líder respeitado? A cientista que buscava conhecimento encontrou as respostas procuradas? O mercenário ganancioso descobriu algo pelo qual vale a pena lutar sem recompensa? Não é necessário amarrar toda ponta — algumas incertezas são verossímeis. Mas dê aos jogadores a sensação de que a jornada deles mudou o cenário e, mais importante, mudou a eles.
5. “E VIVERAM FELIZES PARA SEMPRE” É SÓ UMA CENA…
…e não uma profecia. A space opera clássica termina com celebrações, medalhas sendo distribuídas e nossos heróis olhando para o horizonte — ou com a tripulação reunida na ponte, compartilhando um drinque no bar da nave, recebendo os agradecimentos de um mundo salvo. É um momento de respiro, de camaradagem e de paz merecida. Não precisa prometer que será assim para sempre, mas dê a eles, e a si mesmo, o prazer de curtir aquele instante de triunfo.
A regra de ouro de Aldiss, “tudo precisa dar certo no final”, não é uma limitação, mas uma promessa — a de que você trará um desfecho capaz de fazer o coração dos jogadores bater mais forte. Cabe ao Mestre orquestrar os eventos para que, não importando o quão sombrias estejam as coisas no momento mais difícil da campanha, a conclusão termine com um clarão de luz aceso, inevitavelmente, pelas mãos dos seus jogadores. E, sim: isso é brega e eu sei.

E é exatamente essa breguice calculada que garante a catarse. Eu tenho por mim, até mesmo como leitor, que uma boa história mexe com você: acende sentimentos (bons ou maus), o faz rir, chorar, ter medo, ou aluga aquele triplex na sua cabeça. Sua missão como narrador é garantir que cada jogador saia da mesa, não apenas com a ficha de personagem atualizada, mas com a sensação indelével de que fez parte de algo maior — uma verdadeira ópera espacial.
Assim, ao fecharmos este ciclo, fica o convite final: abrace sem medo a responsabilidade de fornecer um clímax digno. Planeje, mas esteja aberto ao improviso heroico dos seus jogadores. Permita que a vitória seja suada, que as lágrimas rolem nos momentos de despedida… e que, no final, todos possam olhar para trás e concordar, com um sorriso no rosto, que sim — no final, tudo deu tremendamente certo.
Até a próxima — e divirtam-se. O ano só começou.
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