Tarso: Além do Óbvio

Quem conhece Brigada Ligeira Estelar já se familiarizou com Tarso: o mundo do cinza urbano absoluto, da poluição eterna, das corporações onipresentes, dos sonhos esmagados, da vilania sistêmica… vocês entenderam. E, claro, sempre teremos no seu grupo de jogo alguém para quem tudo isso soa como algo muito maneiro e realista — e outro para quem parece um clichê narrativo pra lá de manjado. Alguém vai perguntar “OUTRA megacorporação do mal? De novo?”

Nessas horas, qual é o melhor procedimento? Bem, para isso temos a seção Além do Óbvio, na qual procuramos formas diferentes de explorar os principais locais do cenário para além de sua caixinha básica. Tarso é um planeta pensado, como minicenário, para os gostos mais sombrios e distópicos, e um dos seus maiores problemas reside nessa pergunta: ser Tarsiano é ser necessariamente “maligno” para os fins da ambientação? A resposta, aqui, é… depende.

Um dos temas mais costumeiros da ficção científica é o de que podemos nos desprender do meio que nos cerca, mesmo carregando suas marcas para sempre (todos temos uma história com H maiúsculo e dela não podemos fugir). Use a distopia, não ao serviço do pessimismo puro necessariamente, mas da complexidade moral e do conflito humano — é só uma questão de se injetar um pouco de nuance nesse planeta para cobrir todos os padrões possíveis de jogadores.

Recapitulando…

Para quem não leu os artigos neste blog, ou o material publicado na revista Dragão Brasil, o planeta Tarso foi codificado como o coração cyberpunk e astropunk da Constelação, muito sob a influência de animes como Bubblegum Crisis, A.D. Police e do sci-fi japonês visceral dos OVAs dos anos 80 e 90 em geral. É o lugar onde o dinheiro e o poder ditam o pensamento, a luta de classes é um dado concreto e os maiores perigos têm um engravatado por trás.

Mas Tarso não é um planeta de vilões. É um planeta de pessoas. Sua força narrativa não vem de uma malignidade essencial, mas da banalidade corrompida. É uma máquina fabricante de consentimento, transformando cidadãos comuns em engrenagens e agentes de um sistema opressor, muitas vezes sem eles perceberem — ou se importarem. Negar isso é reduzir bilhões de almas a meros figurantes do mal, perdendo o ponto mais importante: o conflito íntimo.

Possibilidades

A atmosfera opressiva e a alta tecnologia nunca estarão ausentes de todo aqui. Tematicamente, são a essência de Tarso. Mas ela podem ser enriquecidas por camadas de dilema, redenção, resistência falha — e até alguma esperança renitente em histórias de tom mais solar. Cabe aos mestres explorar essas nuances e transcender (ou subverter, o que é melhor ainda) as expectativas ligadas a um mundo supostamente sem luz. Enfim, vamos dar uma olhada geral:

Para encerrar, os jogadores devem sentir o peso de Tarso, mas isso não deve se traduzir em impotência. É importante equilibrar a atmosfera opressiva com momentos de agência decisiva, escolhas difíceis que tenham impacto real, e a sensação teimosa de que, mesmo no lugar mais sombrio, ações individuais importam. Apesar de tudo, todos estão aqui para pilotar robôs gigantes enão para afundar em depressão existencial (Shinji, estou olhando pra você)!

Quando jogadores com perfis diferentes são reunidos na mesma mesa, essa questão se torna mais importante ainda. Então procure ter diferentes linhas de trama. Deixe o fã de conspirações em uma investigação corporativa, o especialista em ação em perseguições explosivas e o jogador mais dramático com dilemas morais. Ofereça conflito em todas as formas possíveis. O importante é deixar a todos com algo ao final da sessão.

Até a próxima — e divirtam-se!

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