Estamos de volta com a seção Locais do Sabre, desta vez olhando com mais atenção para a zona de guerra contra os Proscritos. Nos suplementos de Brigada Ligeira Estelar, eu mencionei em geral os núcleos de resistência civilizacional, ao descrever o planeta Villaverde. Entretanto, um mundo em guerra geralmente tem zonas devastadas que necessitam de recuperação, com consequências a longo prazo (Ottokar que o diga). E isso nos levou ao local de hoje.
Admito que a ideia não é original. Minha inspiração foi a Trilogia de Thrawn do universo expandido de Guerra nas Estrelas, de Timothy Zahn. Nos livros (não acho que isso seja um spoiler grave), os rebeldes carregavam uma substância tóxica em uma nave de grande porte, gerando uma catástrofe ecológica no planeta Honoghr. De forma resumida, os aliens que ali habitavam contaram com a ajuda do Império e acabaram com um planeta habitável, mas estéril*.
Mas, como isso é só uma inspiração, decidi fazer diferente: meu conceito central é um pântano radioativo e tóxico formado pela queda de uma colossal nave-ninho proscrita. Decidi não fazer dele apenas uma zona de desastre, mas um ecossistema mutante e hostil que se tornou uma fonte valiosa — e macabra — de recursos para os desesperados da fronteira, atraindo todos os tipos de personagens típicos de um faroeste espacial. Então, vamos logo ao texto.
Desoladora (Villaverde)
Para entender Desoladora, é preciso esquecer a guerra ordenada de frentes e trincheiras. Quando a Nave-Colmeia proscrita Mn’Roh foi abatida sobre os pântanos salgados de Aladora, seu casco rompeu-se e seus fluidos internos — uma mistura de combustível hipertérmico, agentes biomecânicos e pura entropia de natureza desconhecida — misturaram-se com a água salobra e o solo pantanoso. O resultado foi o surgimento do lugar a ser chamado de… Desoladora.
Sim, a origem deste nome foi pura ironia. “Aladora” e “Desoladora”, pegaram? Aqui, a tecnologia alienígena criou um ambiente onde o metal cresce como fungo, a radiação emite perturbadores sussurros psíquicos sem sentido e a própria paisagem se tornou uma armadilha viva. Para a Brigada, é uma zona de exclusão tática — e, para caudilhos e foras da lei da fronteira espacial, é uma perturbadora mina de ouro, atraindo todo tipo de almas sem esperança.
Localização
Desoladora estende-se por centenas de quilômetros quadrados na borda ocidental do Mar Verde, no continente de Sagrado. O local é uma vasta mistura de pântanos salgados, poças de fluidos corrosivos coloridos (do roxo fluorescente ao verde-âmbar) e “florestas” de estruturas metálicas retorcidas que brotaram dos destroços da nave — uma mistura de cristais de energia negra, tendões de metal orgânico e couraças partidas, que servem de terreno elevado.
O céu acima é permanentemente tingido de amarelo-esverdeado por emissões gasosas e tempestades eletrostáticas são comuns, interferindo em comunicações e sistemas. É possível ver as nuvens amarelas de longe. Aqui,é como se a maresia fosse mais intensa, exigindo blindagem especial e proteção extra para veículos, e caso robôs de combate sejam exigidos, eles são orientados a sobrevoar o local sem pisar no pântano, preferencialmente acima das nuvens.
Descrição Geral
Mais do que um local, Desoladora é um processo contínuo de corrupção. O ar cheira a ozônio e “carne” em putrefação metálica. A água “viva” corrói ligas padrão em horas. A vida nativa desta região sofreu mutações horríveis: aves de três olhos, enguias que emitem descargas elétricas de espectro energético desconhecido e até mesmo a flora absorveu propriedades perigosas, com samambaias que cortam como lâminas, ou árvores cuja seiva é um ácido fraco.
No centro da zona pantanosa está o Cadáver da Colmeia, a carcaça semi-submersa da nave, tão grande quanto uma montanha, com áreas internas expostas como cavernas tecnoorgânicas. É o lugar mais perigoso e cobiçado para a caça de artefatos. Ao redor, surgiram comunidades de barracos em palafitas feitas de destroços, formando vilas improvisadas como Porto Podre e Enclave do Osso, onde os Desoladores (catadores do pântano) vivem e negociam seu butim.
História e Cultura
A queda da Mn’Roh, três anos atrás,foi uma das primeiras grandes vitórias contra o inimigo mas nada se sabia sobre os invasores à época e a “vitória” rapidamente revelou-se um problema maior. Conter a poluição proscrita exigiria recursos que a frente de batalha principal não poderia ceder. Assim, Desoladora foi marcada como Zona de Quarentena Tática: vigiada (há uma base conjunta da Brigada e da Guarda Regencial nas proximidades), mas não limpa.
Isso criou um vácuo de poder. Primeiro, vieram os Desoladores, homens e mulheres durões, dispostos a arriscar suas vidas pela chance de arrancar um coração de energia proscrito ou um fragmento de metal orgânico que vale uma fortuna no mercado negro, para pesquisas de armas ou biotecnologia ilegais. Sua cultura é brutal e supersticiosa: falam em acalmar o cosmos e temem os sussurros — alucinações auditivas causadas pela radiação psíquica residual.
Também surgiram cultos apocalípticos, como os Purificadores da Ferida, que veem o pântano como um castigo das estrelas e realizam peregrinações para “sofrer a verdade na carne”. E claro, criminosos usam as trilhas traiçoeiras e os sensores inúteis para esconder bases ou descartar “problemas”. A Brigada e a Guarda Regencial fazem patrulhas ocasionais para evitar que algo muito perigoso saia de lá, mas a interação com o povo local é mínima e tensa.
Conta pontos para isso o fato das guardas conviverem de forma igualmente tensa na Estação de Defesa Aladora, a dois quilômetros da margem de segurança de Desoladora. O comandante é da Brigada Ligeira Estelar, seu segundo em comando é da Guarda Regencial de Villaverde, mas mesmo eles tendo boas relações de trabalho, ainda há algumas arestas entre ambos — e muitas entre as duas guardas. Temos pesquisadores focados em estudar a tecnologia proscrita.
Economia e Recursos
A economia do local abastece um mercado ilegal de:
Fluido Neural: para drogas de desempenho psíquico e itens experimentais de interfaces homem-máquina.
Ligas de Metal Orgânico: mais leves e resistentes, buscadas por engenheiros de robôs sem escrúpulos.
Sementes de Energia: cristais instáveis. Servem como fonte de longa duração para armas improvisadas.
Dados Corrompidos: módulos de memória que, se decifrados, podem conter mapas estelares ou algo pior.
Os Desoladores negociam com mercadores de identidade oculta que aparecem em naves furtivas nos limites do pântano. São conhecidos como Homens sem Rosto. Para eles, equipamentos de sobrevivência são mais valiosos do que ouro. A base conjunta da Brigada e da Guarda Regencial, por sua vez, às vezes contrata Desoladores como batedores e guias para missões específicas dentro da zona, pagando em equipamento militar descartado ou imunidades temporárias.
Papel em Campanhas
Missão de Recuperação: a Brigada Ligeira Estelar e a Guarda Regencial de Villaverde precisam recuperar, em equipe, um gravador de voo de uma aeronave de reconhecimento abatida no coração da Desolação. Os Protagonistas precisam lidar com o terreno, criaturas mutantes e talvez negociar (ou lutar) com uma milícia de Desoladores armados que encontraram o item primeiro, entenderam que é valioso para as autoridades e não vão largar esse osso tão fácil.
Contenção de Ameaça: uma nova “flor” biometálica começou a liberar esporos que corroem circuitos à distância, ameaçando se espalhar. Os protagonistas devem destruir a fonte antes que a corrupção se expanda, enfrentando o ecossistema mutante e talvez um culto que venera essa planta tecnoorgânica como uma mensagem espiritual das estrelas, com ritos que os fazem ser geneticamente afetados ao ponto de entrar em sincronia com suas máquinas de combate…
Investigação de Desaparecimento: um cientista em missão oficial desapareceu após ir estudar o pântano sob disfarce, sob conhecimento apenas de um agente da inteligência imperial e dos dois comandantes da base. Os protagonistas devem infiltrar-se nas comunidades de catadores para descobrir se ele foi vítima do ambiente, de criminosos… ou se fez uma descoberta que alguém quis silenciar. E se foi este o caso, qual seria esta descoberta tão perigosa?
Caçada ao Fugitivo: um perigoso caudilho de Villaverde, líder de uma milícia majoritariamente debelada pelas forças imperiais em tempos recentes, fugiu para o pântano. Os protagonistas precisam persegui-lo por um terreno onde ele tem aliados e conhecimento, enquanto lidam com as armadilhas naturais do lugar. E por algum motivo ele quer chegar de qualquer jeito ao Cadáver da Colmeia, usando todos os seus recursos em dinheiro e armas para esse fim.
Aliança Contra o Relógio: uma parte ativa do Cadáver da Colmeia, um “órgão de geração” tecnoorgânico, começa a entrar em atividade, atraindo armadas proscritas inteiras para uma possível recuperação… sabe-se lá do quê. A Brigada Ligeira Estelar e a Guarda Regencial de Villaverde são forçadas a fazer uma aliança incômoda com os chefes Desoladores para atacar juntos e destruir essa ameaça, antes que uma nova frente de batalha se abra nesse pântano.

Coadjuvantes Notáveis
1. COMANDANTE BARROS DA CUNHA (Brigada Ligeira Estelar)
Descrição: homem na casa dos 50, com cabelo grisalho cortado à máquina e gastos olhos acinzentados que já viram de tudo. Sua postura é de um militar rígido, mas há um cansaço profundo nos seus gestos. Ele usa um uniforme da Brigada adaptado, com reforços de vedação contra umidade e corrosão. É pragmático até a ossada, mas guarda um senso de honra antiquado e irredutível que o faz enxergar os Desoladores como civis em perigo, não como lixo humano.
Papel: comandante da Estação de Defesa Aladora. Sua missão é conter a ameaça biológica e tecnológica de Desoladora, com recursos mínimos e sem causar incidentes diplomáticos com a Guarda Regencial. Ele é o cérebro tático e a força de vontade que mantém a frágil operação conjunta de pé, e sabe que tudo mudará para melhor quando a guerra contra os proscritos acabar. Mas ninguém tem perspectiva de quando vai acontecer — e isso o desgasta por dentro.
Conexões: respeita, mas constantemente se desentende com o Vice-comandante Barto Cáceres. Tem um respeito cauteloso por Grifo (que salvou uma de suas patrulhas mais de uma vez), mas não confia nele nem um pouco. Suspeita que o Mercador Silente está por trás do sumiço de equipamentos sensíveis. A Irmandade de Mãe Raiz o perturba profundamente, pois é uma ameaça irracional que sua lógica militar acumulada ao longo da carreira não consegue desarmar.
2. VICE-COMANDANTE BARTO CÁCERES (Guarda Regencial de Villaverde)
Descrição: um homem vigoroso de 39 anos, com costeletas bem cuidadas e um olhar intenso e desconfiado. Sua armadura da Guarda Regencial é menos tecnológica do que a da Brigada, mas meticulosamente mantida. É um patriota de Villaverde até o fim, desconfiado da “ajuda” imperial, que ele vê como uma ocupação disfarçada. É impulsivo, protetor de seus soldados e do “seu” povo, incluindo os teimosos Desoladores — que, no fim, são cidadãos de seu mundo.
Papel: vice-comandante da Estação Aladora e ponte (ou barreira) com a população local. Enquanto da Cunha pensa no quadro estratégico maior, Cáceres pensa em como proteger Villaverde depois que a Brigada concluir seu trabalho neste mundo. Ele entende que sem a presença imperial não há como sobreviver aos proscritos e sabe que, para seu desgosto,os brigadianos vieram para ficar de vez. No final, sua lealdade sempre será ao planeta e não ao Império.
Conexões: sua relação com o Comandante da Cunha é de um enorme respeito profissional, e até pessoal, mas muito tensionado por lealdades enormemente divididas. Conhece Grifo desde antes da queda da nave (ele era um pescador da região) e tem uma dívida de muitos anos guardada com ele. Negocia forçosamente com o Mercador Silente, vendo-o como um mal necessário. Considera Mãe Raiz uma fanática perigosa mas compreende e teme a devoção que ela inspira.
3. GRIFO (Líder dos Desoladores)
Descrição: um homem de idade indefinida, pele curtida pelo ar corrosivo e cicatrizes brilhantes, devido à absorção química de partículas metálicas na pele. Veste uma mistura de trapos à prova de ácido e peças de blindagem reaproveitadas. Um de seus olhos foi substituído por um sensor proscrito recuperado, que pisca com uma luz âmbar irregular. É silencioso, observador, e sua voz soa como um sussurro rouco, como se o pântano lhe roubasse o fôlego.
Papel: o mais experiente e respeitado catador e guia de Porto Podre. Não é um chefe oficial, mas sua palavra tem peso entre os habitantes de todas as vilas locais — até mesmo os pistoleiros e jagunços da região o respeitam. Conhece os caminhos relativamente mais “seguros” nos pântanos da Desolação, além dos “caprichos” do Cadáver da Colmeia. É movido tanto por um severo código de sobrevivência quanto por lealdade à sua comunidade de desesperados.
Conexões: é o contato mais confiável (se é que “confiável”pode ser dito dele) entre a Estação Aladora e o pântano. Respeita a firmeza do comandante da Cunha e a paixão de Cáceres pelo seu planeta, mas usa ambos para o benefício de seu povo. Fornece artefatos raros para o Mercador Silente, mas procura guardar seus achados mais estranhos para si. Vê a Mãe Raiz como uma louca perigosa, sim, mas uma louca que às vezes acerta em seus pressentimentos.
4. MÃE RAIZ (Líder dos Purificadores da Ferida)
Descrição: uma mulher idosa mas de presença imensa por onde passa. Seus cabelos brancos estão embranquecidos ainda mais pela exposição à radiação. Seus olhos são de um branco leitoso, fisicamente cegos, mas ela afirma “ver o fluxo da corrupção”. Veste túnicas feitas de fibras vegetais mutantes de Desoladora e carrega um cajado feito de um osso metalizado retorcido. Sua pele apresenta veias escuras, sinal da “Sincronia” que seus seguidores buscam.
Papel: profetisa e guia espiritual do culto apocalíptico que veio para sofrer e transcender em Desoladora. Ela acredita que o pântano é uma lição viva das estrelas, uma purificação necessária. Seus seguidores são fanáticos e geneticamente alterados pela exposição, tornando-se resistentes às toxinas, mas muitas vezes sofrendo mutações perigosas para si e para as pessoas ao redor, se recusando a ser estudados ou até a receber ajuda médica imperial.
Conexões: a antítese da ordem e contenção que o comandante da Cunha representa. Para Barto Cáceres, ela é um problema de segurança interna. Grifo a evita. A Mãe Raiz, por sua vez, vê todos eles como cegos lutando contra a maré. Muitos consideram que os dejetos da nave proscrita na Desolação a enlouqueceram irremediavelmente. Seus rituais, no entanto, às vezes a levam a descobrir segredos do pântano antes de qualquer um, e muitas vezes ela acerta.
5. O MERCADOR SILENTE
Descrição: o mais conhecido pelos habitantes da desolação entre os homens sem rosto. Ninguém sabe quem ele é ou sua aparência real. Ele aparece em Porto Podre ou em clareiras pré-combinadas usando um traje ambiental impessoal e um capacete com um visor espelhado e totalmente opaco. Sua voz é um sintetizador modulado e sem emoção. Sua nave, pequena e furtiva, nunca é a mesma. Ele é sempre cortês, direto, pragmático, lógico… e absolutamente amoral.
Papel: o principal intermediário entre Desoladora e toda uma gigantesca rede interestelar de mercado negro. Ele compra os artefatos mais perigosos e valiosos, pagando com equipamento de sobrevivência de alta qualidade, medicamentos raros, armas não-rastreáveis, informações… e, justiça seja feita, sempre cuida de sua reputação e cumpre acordos. Porém, ai de quem procure tentar ser mais esperto do que ele. O Mercador o fará de exemplo — para todos.
Conexões: visto como quase todo mundo como um mal necessário naquele lugar esquecido pelas estrelas. O comandante da Cunha quer prendê-lo, Cáceres quer expulsá-lo da região, a Inteligência Imperial quer usá-lo para chegar à rede principal e Grifo precisa dele. O mercador financia operações, compra segredos e, inadvertidamente, é a veia por onde a corrupção de Desoladora se espalha pela fronteira. Seus motivos e para quem trabalha são um mistério.
GANCHOS DE AVENTURA
1. O SUSSURRO QUE CANTA
Um padrão novo e coerente surge nos “sussurros” psíquicos de Desoladora. Não é mais ruído —é uma melodia simples e repetitiva. Mãe Raiz proclama ser um chamado para a “Grande Sincronia”. Simultaneamente, criaturas mutantes e até equipamentos danificados começam a se mover em sincronia com o padrão, tornando-se mais agressivos e organizados. A Estação Aladora precisa descobrir a fonte (um órgão psíquico ativo no Cadáver da Colmeia? Um artefato recém-exposto?) e silenciá-la antes que ela mobilize todo o ecossistema contra os enclaves ou mesmo a base. Os Protagonistas podem ter que fazer uma aliança tensa com os Purificadores, que veem a missão como um sacrilégio, ou enfrentá-los em meio ao pântano.
2. A CARNE DO METAL, O SANGUE DO ÁCIDO
Uma nova linhagem de mutação surge: criaturas tecnoorgânicas que não são apenas bestas, mas possuem armas biológicas integradas (emissores de pulso, lâminas de energia instável). Grifo traz um espécime morto para a base, alertando que elas estão “caçando em matilha” e dizimando grupos de catadores. Pior: exames revelam traços de DNA humano nos tecidos de conexão. Os protagonistas devem investigar a origem. Será uma evolução natural do pântano, um experimento de um culto extremista ou algo pior? Talvez um cientista desaparecido (conectando com a ideia anterior) esteja forçando uma simbiose entre humanos e a tecnologia proscrita para criar soldados perfeitos para o ambiente. A caçada os levará aos locais mais instáveis do Cadáver da Colmeia.
3. O PREÇO DA IMUNIDADE
O Mercador Silente oferece um negócio único aos protagonistas: ele possui um mapa para uma “Câmara de Estase” intacta dentro da Mn’Roh, que pode conter um Proscrito vivo em hibernação ou tecnologia médica alienígena inimaginável. Em troca, ele não quer dinheiro. Quer que os protagonistas “desviem o olhar” durante o próximo ciclo de patrulha, para que um de seus navios possa entrar no espaço de Villaverde e coletar uma carga “volumosa” não especificada. Temos com isso um dilema moral e estratégico. A recompensa científica/militar é incalculável, mas o custo é a traição ao dever e potencialmente deixar uma ameaça maior entrar no planeta. Da Cunha ordenaria a recusa, Cáceres explodiria de raiva. Os protagonistas podem tentar enganar o Mercador, roubar o mapa ou aceitar o trato e lidar com as catastróficas consequências.
4. A ÚLTIMA CARTA
O Vice-Comandante Cáceres é acusado de contrabando de Fluido Neural para fora de Desoladora, supostamente para financiar milícias independentes em Villaverde. As evidências são convincentes, plantadas por alguém que conhece seus protocolos. O Comandante da Cunha é pressionado a prender seu segundo-em-comando, o que causaria um motim na Guarda Regencial e desestabilizaria toda a fronteira. Cabe aos protagonistas, talvez escolhidos pelo comandante, investigar discretamente. Eles encontrarão uma teia de intrigas envolvendo um subordinado ambicioso da Guarda, um Desolador chantageado e, no centro, o Mercador Silente, que busca remover Cáceres por considerá-lo um obstáculo muito ético para seus negócios. É uma investigação política em um ambiente hostil, onde cada passo é observado.
5. O DESPERTAR DOS OSSOS
Uma frequência de emergência imperial, dormente há décadas, começa a emitir do fundo do pântano. A fonte é um encouraçado ainda na ativa anos atrás, abatido na mesma batalha que derrubou a Mn’Roh e há muito dado como perdido e destruído. Seu sinal indica que há sobreviventes em criossono. Resgatá-los seria um triunfo para a Brigada, mas para o Comandante da Cunha, isso é detalhe. O mais importante é que eles estão vivos e por isso devem ser resgatados, custe o que custar… mas essa missão é uma corrida contra o tempo e contra a corrupção ambiental. O encouraçado está semi-engolido pelo pântano, sua estrutura intacta, mas sendo assimilada pela biotecnologia proscrita. Dentro, os supostos sobreviventes podem estar mortos, transformados em monstros ou, pior, podem ter fundido suas mentes com a Inteligência Artificial do navio, criando uma entidade esquizofrênica e poderosa que vê todos os que se aproximam como uma continuação da batalha. Os protagonistas não vão apenas resgatá-los — vão precisar decidir se devem desativar uma relíquia imperial que se tornou uma abominação.
Até a próxima e divirtam-se!
* No caso, os Rebeldes agiram contra o Império e uma de suas naves foi derrubada nesse planeta, contaminando-o e extinguindo boa parte de sua vida vegetal. E foi o Império quem ajudou a esse povo se recuperar de alguma forma, mas com sequelas que eles muito justissimamente não perdoam, tornando-os apoiadores dos vilões COM TODA RAZÃO. Claro que descobriríamos que o Império teve sua culpa do Cartório e se beneficiou disso planejadamente, diluindo o conceito, mas o ponto aqui neste artigo vai ser outro.
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