Desta vez o artigo é jogo rápido. Deem um desconto, poxa vida! Eu sempre procurei dar o melhor de mim para os textos de minha autoria (Ou quase — “cinco trilhas sonoras”… cof, cof, cof!), mas na verdade uma ideia precisa ter o tamanho que ela deve ter, nada mais, nada menos. E esse é o caso aqui. Uma regra opcional, rápida e rasteira, e nada mais. E digo opcional porque ela contraria a lógica geral do sistema — mas, como ela é plausível, vambora.
Quem leu o livro básico do novo Brigada Ligeira Estelar está ciente do funcionamento básico da atual regra de tepeques — itens e anexos que permitem a personalização de robôs gigantes e veículos que operam sob um frame mínimo comum: todos eles ganham espaços para anexos correspondentes à Resistência (RX2) e um pool de pontos iniciais para povoá-los. Com algumas gambiarras de pontos, é possível obter mais espaços (mais detalhes no livro, pessoal).
Isso me fez perceber a possibilidade de partir daí para uma regra de… cargas. E aí vamos à questão: por que fazê-lo? O 3DeT jamais foi um cenário old school. Em todas as suas versões, sempre foi um sistema onde aquele espadão gigantesco de personagem de anime estava embutido nos atributos, eventualmente com alguma vantagem para destacar seu uso. Mas cada mestre e cada grupo têm suas necessidades, e deixar essa opção à mão me parece válido. Assim…
Carregando Coisas
Em vez de usar os RX2 apenas para anexar coisas, assuma que isso inclui aquilo que pode ser carregado, com espaços ou não. E isso vale para você, personagem, também. A parte da espada embutida na força pode continuar valendo mas itens e cargas extras passam a ser medidos assim. Vamos dar um exemplo:
Hugo Valente é um piloto recém-formado na Brigada Ligeira Estelar. Ele é humano, tem P3 (PA3), H2 (PM10) e R3 (PV15), tem a perícia Luta, o poder Mais Além e a vantagem Patrono (a própria Brigada). Como ele tem R3, isso lhe dá seis pontos de carga pessoal e ele pode carregar um item de até 6 pontos.
Isso torna as coisas um pouco mais realistas e cabe melhor para os mestres mais interessados em diminuir elementos mais exagerados nas campanhas de tom árido. Vamos construir um item da mesma forma que o faríamos com um tepeque para deixarmos mais claro como isso funciona. Que tal uma arma especial?
Hugo terá uma missão difícil: penetrar em território dominado, disparar uma arma especial e correr para um local onde seu robô o aguarda. Essa arma tem P3, H0 e R2, além de Alcance, Ataque especial Distante, Indefensável e Potente (ou seja, mais de 4PMs por uso). Como desvantagem, Bateria e Volátil.
Ou seja, cinco pontos de atributos, quatro de vantagem e dois de desvantagem. Sete pontos. Se fosse um tepeque, isso excederia o número de espaços de carga e exigiria modificações no robô que o tornariam capaz de portá-la, mas o enfraqueceriam de algum modo. Em um humano normal, isso não é possível.
A parte mais difícil nessa missão é carregar tudo sozinho. Como sua capacidade de carga extra é de até seis pontos, ele terá um redutor de –1 ponto em suas ações físicas enquanto a carrega, como se tivesse P2 ao usar força, H1 em sua agilidade ou R2 em testes para aguentar o tranco. Boa sorte, Hugo!
Só para deixar mais claro: a cada ponto extra do item em relação à capacidade de carga do seu portador, mais teremos um redutor que se aplica às atribuições físicas de cada atributo. Como outra possibilidade opcional, o jogador precisaria fazer um teste de resistência sob estas condições para poder utilizar plenamente seus atributos mentais (convenhamos: imagine a si mesmo, sob o sol, carregando um armário nas costas. Dá pra raciocinar direito?).
Aqui está a razão de ser dessa regra: aumentar o fator de risco para os personagens em situações de crise, nas campanhas de tom menos exagerado. Essa é a necessidade a ser preenchida. Um personagem com alcance pode continuar atirando com sua arma embutida nos níveis do atributo Poder que estão em suas mãos. Ele não vai se tornar um super-herói por isso e, se essa for a ideia, ótimo.
Até a próxima, me contem se isso deu certo na mesa e divirtam-se.
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