Olá a todos, estamos aqui novamente — Mathias (o autor), Erina (revisora do texto — e autora dos Regionalismos de Forte Martim e Trianon) e Johh (revisor das regras) com mais um artigo sobre Regionalismos!
Para aqueles que não leram o artigo anterior, Regionalismos são para o Victory o que antes eram as Vantagens Regionais pro Alpha: representam sua origem — onde cresceu, foi educado e absorveu a cultura de onde viveu — seja um planeta, uma região ou mesmo uma forma de viver independente de um local com coordenadas num mapa.
Essa coluna apresenta Regionalismos opcionais, não presentes no futuro livro básico, com a intenção de cobrirmos os planetas do Cabo à Ponta do Sabre. Dessa vez, o foco é em pontos de tensão pela Constelação — os locais onde se o perigo não chegou a você, ele não tem hora marcada mas pode ter um encontro com sua pessoa quando menos esperar…
Alabarda — Sob Tensão (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Alabarda, ou em situação de tensão militar constante.
Você viveu sentado num barril de pólvora perto de explodir. E nunca vendo onde estavam as chamas. Mas sempre ouvindo seu crepitar se aproximando. Ou talvez os barris já tenham explodido várias vezes. E você aprendeu a evitar os estilhaços. O sangue. O caos.
Armas podem ser perdidas. Aliados podem se mostrar traidores. E o melhor treinamento pode ter pontos cegos inesperados. Então, como autodefesa, você criou o costume de estar sempre preparado, analisando ansiosamente os locais onde fica e para onde vai: rotas de fuga, armas improvisadas, pontos defensivos, mechas à disposição, locais vantajosos para um combate.
Seus nervos, claro, reclamam dessa atitude. “De que adianta estar pronto para um conflito quando você perde a batalha diária do cuidar de si?” E você responde, “antes derrotado do que morto.”
- No começo de cada cena, você pode gastar 2 PMs para ganhar temporariamente a Vantagem Arena (o local onde está e vizinhanças), válida para testes relativos a confrontos físicos e militares (você ainda precisa gastar os 2 PMs de sempre para ter Ganho num teste com a Vantagem). A vantagem conseguida dessa forma dura até o final da cena.
- Alternativamente, ao comprar esse Regionalismo, você pode escolher gastar 1 PV ao invés de 2 PMs para ganhar temporariamente Arena. Nesse caso, os PVs gastos para uso de Sob Tensão dessa forma só podem ser recuperados com 8 horas de descanso em local confortável.
Albach — Exasperado (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Albach, ou vendo boas intenções constantemente darem em péssimos resultados.
Você sabe que maldições existem, sem que dependam do sobrenatural para tal. Afinal, Albach vive sob uma: a ânsia de ressuscitar um passado glorioso… que não voltará! O Sabre mudou, os grandes poderes políticos, econômicos e sociais são outros, e claro, “é REALMENTE uma boa ideia voltar a um modelo colonialista? Vocês repararam que os planetas que explorávamos detestaram a ideia? JÁ VIRAM QUANTAS ARMAS UM CIDADÃO MÉDIO DE GESSL-”
Enfim, você tenta andar em direção ao futuro… mas boa parte de seu povo não enxerga as coisas como você e no processo, piora tudo! Todo dia você repete a si mesmo que os Albachianos querem o melhor para Albach, mesmo que nem todos entendam o que é o “melhor”…
…e isso acabou lhe dando uma profunda exasperação com relação a atitudes errôneas daqueles que lutam do seu lado, que o impele a fazer melhor – não que seus aliados atuais vivam colocando o pé na jaca, mas ficou o gatilho…
- Quando algum aliado seu falha num teste que você tenha presenciado, você ganha um bônus no seu próximo teste de +2 no Atributo que usar. O bônus é não cumulativo consigo mesmo (ou seja, se todos os seus aliados falharem antes do seu turno, você ainda tem apenas um bônus de +2).
- Em combate, não conseguir causar dano a um oponente com um ataque é considerado uma falha — defesas que resultem na perda de mais de R PVs do defensor também são uma falha do defensor.
Aliança das Seis Luas — Hexapátria (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em uma das Seis Luas de Dabog, ou num lugar altamente cosmopolita.
A Aliança das Seis Luas é uma entidade política relativamente pouco conhecida no Sabre. Sob a sombra (e ameaça?) de Arkadi, esforços internos têm sido feitos em reforçar a visão interna e externa da Aliança como uma nação.
Por consequência, sua vida foi um tour entre as luas e estações espaciais criadas para facilitar o contato, comércio e travessia entre elas, aprendendo sobre seus costumes e particularidades… mas também considerando cada uma parte do seu lar.
A parte mais engraçada é quando estranham quando você diz ser nativo das Seis Luas — oras, te estranham mas se consideram cidadãos do Sabre, que é um conjunto de planetas no meio do espaço?
- Você tem acesso a três dos seguintes efeitos escolhidos:
- Força do Sindicato: uma vez por cena, você pode chamar ajuda de algum trabalhador próximo (se houver) para usar a Vantagem Ajudante (Especialista, Familiar ou Lutador) num turno, mesmo que não a tenha. Se a tiver, gasta metade dos PMs.
- Fuga Lateral: você pode gastar 1 PM num teste de defesa para ter +Resistência nele, caso o atacante esteja numa escala superior à sua.
- Olhar Clínico: Como ação livre, você pode gastar 1 PM e fazer um teste de H (meta 9) para descobrir algo sobre um Construto ou estrutura construída na cena (como uma Vantagem, Desvantagem, recurso, atributo ou outra informação relevante);
- Xenotecnologia: no começo de cada aventura, você começa com dois itens extras entre Ataque Simples, Defesa Simples (como Ataque Simples, mas para Defesa Especial) e Magia Menor Ampliada (como Magia Menor, mas Incomum e afeta você e todos Perto de você), à sua escolha.
- Força da Comunidade: uma vez por cena, você pode chamar ajuda de algum Evo próximo (se houver) e usar a Vantagem Ajudante (Curandeiro, Lutador ou Distrator – 2PMs, concede Perda a um oponente Perto) num turno, mesmo que não a tenha. Se a tiver, gasta metade dos PMs.
- Genoma Alterado: escolha uma Vantagem que possua. Você pode gastar PVs ao invés de PMs para usá-la, desde que ela não recupere Recursos seus ou de outros. Esses PVs só podem ser recuperados com repouso longo em ambiente confortável.
Forte Martim — Aguerrido (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Forte Martim ou em local de muita luta contra abusos e tomadas de poder.
Quando a historiografia ortodoxa trata das origens de Forte Martim, conta que o planeta é uma terra de homens de renome e de boa família, que, com seu esclarecimento e misericórdia, “modernizaram” este mundo e escreveram sua história enquanto o povo assistia tudo bestificado.
Você sabe que isso é tudo mentira.
Sejam as guerrilhas de resistência organizadas pelos colonos originais contra saqueadores interestelares, incontáveis tomadas de terra por camponeses, comunidades Evo autônomas que resistiram à opressão a eles infligida ou as massivas greves operárias que abalaram a Junta Militar de 54, sempre foram as massas martinenses a estar na vanguarda da história, defendendo aquilo em que acreditam com espadas, robôs, sangue e suor.
Você faz parte disso. A luta de seus ancestrais faz ferver seu sangue e incinera seu espírito. Pois você faz parte de um povo aguerrido e unido que jamais arreda o pé diante de jagunços, soldadinhos, mercenários ou latifundiários. E um povo unido é um povo forte. Que não teme a luta e não teme a morte.
Suas aparentes derrotas não passam de recuos para que você se recupere e volte ainda mais invulnerável. Ouse lutar e ouse vencer!
- Uma vez por cena, num combate contra outros (seja um duelo de honra, uma discussão de grupo,cerco militar ou auto-defesa) você tem acesso aos seguintes efeitos, mas apenas UM deles por combate:
- Inabalável: Por 3 PMs, você recebe, à sua escolha, Imune: Resiliente ou Imune: Doenças até o fim do combate.
- Fôlego Extra: Você pode gastar 2 PMs para ganhar Resoluto até o fim do combate, sendo que a Vantagem dá +3 a testes de R ao invés de +2.
Gessler — Economista (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Gessler… ou em ambiente extremamente mercantil.
Não basta ter capital, é necessário saber investi-lo. Quantos planetas do Sabre estão aquém de seu potencial. Quantas ruínas mostram o despreparo, a incapacidade de se precaver contra os inesperados, os imprevistos, a degradação de grandes empreendimentos.
Você não é tolo — desde cedo foi ensinado sobre como Gessler funciona, e como toda essa prosperidade tem um preço: Alabarda é um reflexo distorcido e negativo do que seu planeta poderia ser com alguns anos de má administração.
Portanto, você utiliza cada Falcão que termina em sua mão com uma precisão e eficiência que fazem jus ao nome da moeda oficial do Império.
- Você tem dois Ganhos em qualquer teste de compra seu para adquirir alguma coisa com dinheiro.
- Aos Empolgados: esses Ganhos vão ser anulados gradualmente pelas Perdas acumuladas envolvendo testes de compra…
Tarso — Pressão (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Tarso, ou sob ambiente de extrema pressão por excelência.
Você é tarsiano, ou seja, tem certeza que é melhor que muita gente. Melhor que os Falconieri, meros plebeus bárbaros que criaram um Império ineficiente! Melhor que o povo que os idolatra, ignorantes que se acham mais do que realmente são! E melhor até mesmo que outros certos (muitos) tarsianos!
Mas ser melhor não vem sem responsabilidades: não basta sê-lo, você tem que mostrar serviço! Porquê se não mostrar, não é melhor, e se não for melhor — você não se permite pensar nessa possibilidade! Talvez nem saiba que ela existe.
Ou talvez você já tenha pensado sobre ela, e a compreendido. E nesse caso, você dá o seu máximo, por que se os outros acharem que não está mostrando serviço, eles VÃO julgá-lo (e dependendo de quem você seja, não importa, vão julgar). E você sabe como seu planeta trata quem ele considera como “menos”, “reles”… “inferior”.
- Você pode gastar PVs como se fossem PMs. Cada 2 PVs gastos dessa forma contam como 1 PM, e não podem ser usados para recuperar Recursos, sejam seus ou de outros.
- Além disso, PVs gastos assim só podem ser recuperados com 8 horas de descanso em ambiente confortável.
E até a próxima! Que seus ânimos sejam moderados, a fim de evitar atitudes que não podem ser desfeitas, e que suas ações carreguem a serenidade dos passos firmes e bem calculados.
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