E aqui estamos, Mathias (o autor), Erina (revisora do texto) e Johh (revisor das regras) com o último Regionalismos!
E claro, a já protocolar explicação do que é um Regionalismo: é a versão do Victory das antigas Vantagens Regionais do 3D&T Alpha. Assim como os Arquétipos representam o que você é (humano? Evo? Esper?), e Kits sua forma de enfrentar os desafios do universo (como Oficial Hussardo da Brigada? Configurador? Habitantes dos Mundos?), Regionalismos representam a sua origem: de onde veio, como foi criado e o que absorveu disso, traduzido numa Vantagem de 1 pt. Cada personagem não é obrigado a ter um Regionalismo, mas se quiser ter um, SÓ pode ter um (Não, nada de personagem com Regionalismos de Tarso e Bismarck gente).
Bom, “como assim mais Regionalismos? Vocês já cobriram o Sabre todo!”. Os leitores devem ter percebido que todo Regionalismo que apresentamos nunca era atrelado apenas a um planeta: sempre havia outra possibilidade para que um personagem o tivesse.
Isso ocorreu por três razões — a primeira, para dar mais liberdade aos jogadores na hora de fazer as fichas. A segunda: como mencionado no primeiro artigo, planetas são enormes, o que dá mais que espaço suficiente para personagens do mesmo mundo terem Regionalismos diferentes. E a última, que percebi quando rascunhava o material: haviam possibilidades de origem que nenhum planeta iria cobrir, ou não deveria cobrir sozinho.

como de costume, nenhum livro pode cobrir todas elas.
Como exemplo, vamos ver o caso de uma personagem inventada agora, Luca Viator.
Seus pais são ases hussardos da Brigada: a rivalidade levou à rivalidade amigável, daí namoro e um dia descobriram a gravidez. Tinham noção de como suas vidas eram perigosas, mas toparam o desafio de criar um filho juntos mesmo assim.
Por consequência, Luca viveu por muitos dos planetas habitáveis do Sabre, e quando não estava num planeta, estava em alguma belonave, cruzador ou estação espacial, acompanhando os pais. Que como ases, eram requisitados pela Aliança Imperial onde fossem necessários.
Para surpresa da família, ela NÃO pretende se alistar na Brigada agora que fez 15 anos — vai é escolher um planeta para servir como Oficial da Guarda de algum domínio, até juntar fundos para fazer outra coisa…
…porque criou um profundo ranço da vida que teve até agora: não conseguiu criar laços de amizade exceto com pouquíssimos amigos, que conseguiram manter contato com ele através de todo tipo de sistema de comunicação (de e-mail a pombo-correio). Não tem um lugar para chamar de casa. Já cansou de uma vida atrelada a uma organização à qual nunca se alistou. Já cansou de tantas situações perigosas em que acabou metida desde cedo (naves da Brigada não são o lugar mais seguro do mundo, convenhamos), de sempre estar em viagem ou esperando a próxima, de ter a vontade de morar num lugar fixo ignorada pela família…
…Luca quer desesperadamente fincar raízes em algum lugar, ter uma vida menos viajante. E para isso, precisa parar quieta!
Agora vem a pergunta: você quer fazer a ficha de 10 pts dessa personagem. Que Regionalismo dentre os apresentados previamente encaixa realmente, e não vale dizer que não vai pegar Regionalismo nenhum? No máximo Sincronia, de Bismarck, e olhe lá…
Pois é. Então, a fim de ajudar jogadores com casos fora da reta como esse, vamos ao foco da coluna, Origens Incomuns. Incomuns o suficiente para ter apenas isso que as interligue: sobre cada uma, uma estrela muito distinta e única.

políticos (além da TIAMAT) e tentando conseguir justiça e dignidade para BILHÕES de pessoas.
Dever/Encargo (1 pt)
Restrição: leia abaixo.
Você cresceu com uma tremenda responsabilidade sob seus ombros — que possivelmente não entendia bem quando recebeu, e agora carrega, querendo ou não. Talvez ela tenha um ponto final, e depois dele você será livre para fazer o que quiser. Ou quem sabe seja um cargo que precisa cumprir — e estar à altura — por toda a sua vida.
Para ser bem-sucedido em seu dever, você teve uma imensa carga de treinamento, ao invés de um começo de vida usual — foi um sem fim de tutores, aulas, estudos, exercícios e aprendizados desde cedo.
Isso faz com que as maiores tentações em seu caminho adotem a forma das perspectivas de uma vida comum. Amigos com quem conversar, namoricos com pessoas da convivência do cotidiano, tardes de fim de semana tranquilas, ações baseadas em vontades pessoais… algo mais simples. Sem grandes responsabilidades. Sem correntes titânicas. Sem deveres do tamanho de corpos celestes.
Escolha três Vantagens (que não podem ser Regionalismos*, nem Transformação**) e/ou Técnicas (as quais cumpra os Requisitos) de 1 ponto. A qualquer momento, você pode gastar 1 PA e escolher uma das três: você a possui em sua ficha até o fim da aventura!
Você só pode ter uma Vantagem/Técnica escolhida dessa forma de cada vez: trocá-la exige o gasto de 1 PA. Além disso, qualquer Vantagem que aumente algum recurso, quando escolhida dessa forma, aumenta seu limite máximo mas NÃO o atual (não, você não pode escolher +Mana — em Brigada, +Motivação — e subitamente ter +10 PMs para gastar).
Se, via evolução de personagem, você conseguir uma das Vantagens do trio de Encargo, pode substituí-la no trio do Regionalismo por outra de 1 pt.
Finalmente, quaisquer Vantagens e Técnicas conseguidas como Encargo só valem como Requisitos/Exigências enquanto forem a Vantagem/Técnica atualmente escolhida (não, nada de ter vários Kits e seus poderes, com Encargo simultaneamente cobrindo os Requisitos de todos os Kits…).
Espaço Sideral/Apoio (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram no espaço, ou em ambiente cultural focado no coletivo.
Você inveja um tanto aqueles que vivem em planetas habitáveis. As melhores naves espaciais (e naturais, ainda por cima) do universo (se você ignorar o problema da falta de propulsão), eles geralmente têm defesa contra asteroides (na forma de luas e outros planetas de seu sistema solar), uma fonte praticamente interminável de energia (seu sol) para tempos de vida humanos, ecossistema auto-renovável (basta que não seja estragado), etc, etc, etc.
Em comparação, no meio do espaço basta um descuido (ou azar) para o risco de um efeito cascata destrutivo que pode levar à evacuação (e até destruição) daquilo que você chama de casa, algo extremamente importante no meio do belo, romântico (mas também indiferente) mar de estrelas.
Tal situação só pode ser impedida por pessoas. Podem tocar o tambor o máximo que conseguirem sobre os milagres da tecnologia, mas ela é uma ferramenta, e são as pessoas que a utilizam que salvam o dia do pequeno mundo de alguém. E não fazem isso sozinhas, mas sim em conjunto.
Por conta disso, você se tornou muito bom em dar uma mão quando precisam! Afinal, a vida dos outros também é a sua, e vice-versa.
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
Suporte. Gastando uma ação e PMs, você soma +1 em qualquer teste de alguém que esteja Perto para cada PM gasto. Com 4 PMs, por exemplo, você soma +4 no Teste de Morte de alguém com 0 PVs.
Com Toda A Fibra Do Meu Ser. Você pode transferir seus PMs para outra pessoa que esteja Perto, usando uma ação. Você pode fazer isso duas vezes por cena.
O bônus máximo/quantidade de PMs que consegue somar/transferir num turno é igual à sua Habilidade.
Isekai/Não-Ortodoxo (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em ambiente muito fora da reta, quando comparado com todo o resto do Sabre.
O Sabre foi sua casa, mas já não é mais. Um experimento de criogenia, um salto espacial que falhou catastroficamente ou um fenômeno espacial não compreendido trouxeram você de incontáveis anos do passado para o hoje.
Ou os experimentos do CIPED em Altona puxaram você de sua origem, e agora você é um refugiado num universo que não é o seu. Também há a possibilidade, claro, de você ter vindo de fora — de um lar de outros ramos da diáspora humana pós-Terra. Nesse caso, esse lar divergiu MUITO da Constelação.
Por conta disso, sua base cultural, conhecimentos e pontos de vista são diferentes. Essas discrepâncias lhe colocam em roubadas inesperadas e também concedem benefícios surpreendentes: você é igualmente capaz de, digamos, conseguir a atenção de nobres de Albach falando para eles sobre a forma de arte em movimento chamada de futebol de botão (a qual eles nunca ouviram falar)…
…como também de entregar tulipas vermelhas para uma moça de Annelise, conseguindo a antipatia automática de seu pai, já que tulipas vermelhas significam na linguagem das flores, digamos, amor eterno — e claro que você não sabia disso quando as entregou, só achava que ficariam boas na mesa da sala!
Uma vez por cena, você pode gastar 4 PMs para ganhar dois Ganhos num teste. Você também pode fazer isso sem gastar PMs (a limitação de uma vez por cena ainda se aplica), mas nesse caso o Regionalismo passa pro MESTRE. O efeito abaixo só se aplica ao Mestre.
Você pode dar Inapto e uma Perda para um teste (e se tinha a Perícia necessária para o teste, não tem pra fins do teste somente) do personagem que tinha esse Regionalismo, e devolve-o a ele. O personagem que recebeu de volta o Regionalismo só pode voltar a usá-lo a partir da cena seguinte.

esse Regionalismo é sobre VIVER pra ir se redimindo dos próprios atos, não sobre se sacrificar pra isso!
Redenção/Expiação (1 pt)
Restrição: para personagens que trilharam o caminho do antagonismo ou vilania… até o ponto de ruptura***. Além disso, é necessário ter a Vantagem Devoto (1 pt), representando claramente seu ex-comportamento a se evitar, ou ex-organização a se enfrentar****.
Você estava crescendo para se tornar o tipo de pessoa que a Brigada Ligeira Estelar foi criada para enfrentar. Ou até JÁ enfrentou a Brigada. Porquê? Falta de caráter? Falta de visão? Sua organização era vilanesca, você não? Era considerado íntegro entre os seus e sua comunidade, mas só entre eles?
…quantas desculpas você empilhou, por todo aquele tempo?
Então algo aconteceu. Uma súbita revelação, o acúmulo de pequenas percepções e pensamentos diários, o exemplo inesperado de outra pessoa, o contato com outras formas de ver o universo… qualquer uma dessas por si só não bastaria. MAS.
Você fez uma das coisas mais corajosas que alguém pode fazer: olhou para si mesmo e para os fatos, reconheceu seus erros e decidiu mudar. Suas ações agora refletem suas melhoradas visão e bússola moral. Por conta disso, provavelmente desertou de suas antigas filiações.
Algum tempo se passou desde então, e agora sua vida é uma perseguição: você tenta alcançar a pessoa melhor que quer ser, mas corre para não fraquejar e ser pego pelo que um dia foi. É cansativo, pode ser tortuoso – dependendo de quem você era, o caminho não é tão simples e talvez você não saiba ainda como pode se redimir de tudo o que fez, além de precisar lidar com aqueles que acham que você continua o mesmo do passado… mas desistir é inadmissível.
Você pode usar sua Vantagem Devoto até três vezes por cena, ao invés de duas. Além disso, através dela você também tem acesso aos efeitos abaixo (cada um deles conta como um uso de Devoto, quando usado), além do padrão:
O Manual do Outro Lado. Você pode gastar 2 PMs para conceder temporariamente a Vantagem Inimigo (Representante do Ex-Comportamento ou ex-organização em questão) na versão de 1 pt, a si mesmo ou um aliado que esteja Perto. A Vantagem dura até o fim da cena.
Contra O Antigo Eu. Contra algum representante ou ex-comportamento da sua Devoção, você pode gastar 1 PM para rerolar um teste e ficar com o maior valor.

Zonas Submersas/Estrutural (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em ambiente subaquático, ou altamente dependente de uma tecnologia específica (e vulnerável).
A vida submersa pode à primeira vista parecer com a vida no espaço! E em alguns pontos é até melhor: afinal a civilização vizinha costuma estar logo ali, é só subir até a superfície não é?
“Só”.
Não, não é tão simples — o problema, claro, é a água. Quanto mais fundo, mais pressão ela aplica. Para que cidadãos do Sabre vivam em tais condições, toda essa pressão precisa ser segurada por superestruturas extremamente resistentes e sólidas… mas elas sempre podem quebrar.
Basta dizer que a partir de certa profundidade, se a água entrar, a morte é instantânea, com as vítimas nem mesmo se dando conta que o fim chegou. E quando tudo entre você e o fim são feitos monumentais da engenharia, há uma profunda motivação para aprender a analisar, lidar e cuidar deles MUITO BEM.
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
Olhar Clínico. Como ação livre, você pode gastar um 1 PM para fazer um teste de H (meta 9) para descobrir algo sobre um Construto ou estrutura construída na cena (uma Vantagem, Desvantagem, recurso, atributo ou outra informação relevante);
Gambiarra Transiente. Você pode gastar PMs e um movimento para dar PVs temporários a veículos ou estruturas que estejam Perto — 1 PM por PV, com limite igual à soma dos seus atributos. Os PVs ganhos duram até o fim da cena.
Ah, sim. Duplique uma vez o custo de PMs de Gambiarra Emergencial a cada Escala de distância entre você e o veículo ou construção. Ou seja, se seu personagem é de Escala Ningen, e ele quer dar 1 PV temporário a um veículo Sugoi, isso vai custar 2 PMs. Para um Kiodai, 4 PMs, e Kami, 8 PMs!
Planos de Contingência. Você pode gastar 3 PMs para ter Ganho e um crítico automático num teste de defesa contra ataques com escala maior que a sua (e sim, isso inclui os testes de ataques de desabamentos de prédios, explosões de reatores, destroços em altíssima velocidade, pressão da água do oceano, etc…)
Bom, agora realmente é isso. Embora haja mais espaço para outros Regionalismos, acho que a Constelação do Sabre já foi suficientemente coberta, e é um bom ponto para que eu pare. Talvez eu volte no futuro com outros artigos envolvendo outros temas e regras, mas não por enquanto. Veremos.
Eu agradeço:
- à Erina e ao Johh — sem eles, essa coluna teria uma qualidade bem, mas bem pior;
- ao Lancaster — por Brigada Ligeira Estelar, e que nas revisões dele dos artigos entregues, notou e corrigiu problemas de texto, Disclaimers errados, pequenos ajustes muito necessários e a necessidade de mais robôs gigantes nas imagens;
- A toda a galera do Discord de Brigada — sem eles e as conversas sobre o cenário por lá, o embrião dessa coluna não teria existido.
E finalmente, também agradeço a você, leitor — se esses textos lhe trouxeram de alguma forma um sorriso, uma risada, um aprendizado, uma dúvida ou um “EU FAÇO MELHOR QUE ELES E VOU PROVAR”, fico feliz. Mais feliz ainda se você comentar a coluna 😀
Mathias, Que Sinceramente Quer Usar Apoio Como Vantagem em Mesa e Não Como Regionalismo.
Erina, Que Sinceramente Deseja Fazer Diferente Em 2025 E Servir Somente À Si Mesma
Johh, Que Sinceramente Deseja que Combatam O Mestre, Principalmente Se For A Erina.
ATUALIZAÇÃO PARA O NOVO BRIGADA LIGEIRA ESTELAR:
CLIQUE AQUI!
* Proibidos aqui para evitar o caso do personagem com acesso a múltiplos deles. Quebre essa limitação por sua conta e risco — todo Regionalismo apresentado nesta série de artigos foi pensado na base de “no máximo um Regionalismo por personagem”, ou seja, combos apelões podem estar do outro lado da fronteira desse limite…
** A razão disso é evitar o personagem com o que eu chamo de “Dever Fatorial”: uma forma de acessar diversas vezes o mesmo Regionalismo, mas com Vantagens e Técnicas distintas, conseguindo teoricamente usar VÁRIAS Vantagens conforme precisa!
*** Exceto Proscritos. Não, NÃO dá pra ser um ex-proscrito, gente. Em caso de reclamações, passem elas pro Lancaster, nem olhem pra mim 😛
**** Por exemplo, Devoto: Enfrentar a BRISCA, ou Devoto: Impedir Corruptores.
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