Voltamos com mais um Local do Sabre, explorando em detalhes os mundos da Constelação. Retornamos mais uma vez ao planeta Annelise, conhecido por muitos como um mundo para a paixão e o romance, mas também um mundo onde a pesquisa biotecnológica é intensa, duelistas são uma praga culturalmente aceita entre seu povo — e esconder a sujeira, debaixo de um tapete de beleza, é uma arte. E como essa é uma oportunidade de ouro para expandir nosso cenário…
…vamos falar um pouco mais sobre o planeta. Annelise é um planeta obcecado com a eternidade, mas sua geografia foi moldada por guerras de recursos disfarçadas de disputas culturais. Seu clima foi controlado ainda durante o Grande Vazio, com a ajuda de satélites artificiais, e essa é uma das poucas tecnologias perenemente preservadas daquele tempo. Muitos temem possíveis reveses, tanto que essa tecnologia jamais se espalhou muito além deste mundo.
Luminéa, apelidada de O Coração Brilhante, é o seu principal continente. Ele é famoso por suas plataformas suspensas sobre lagos artificiais, conectadas por pontes de luz plasmática. Suas imagens de campos de trigo bioluminescente, que brilham à noite, são icônicas. A capital Sissi está aqui, mas o continente também abriga a cidade-fortaleza de Vespré e o Vale das Névoas Perpétuas, lar do Palácio das Lágrimas de Cristal — de quem falaremos agora.
PALÁCIO DAS LÁGRIMAS DE CRISTAL, ANNELISE
Localização
O Vale das Névoas Perpétuas é uma área isolada em Luminéa. O Palácio das Lágrimas de Cristal está encravado entre picos montanhosos eternamente cobertos por neve. O vale é envolto por uma névoa eletromagnética gerada por torres de harmonização abandonadas, que distorcem sensores e comunicações. A única rota segura é via teleféricos magnéticos que partem de Vespré — uma viagem de 3 horas sob ventos de 300 km/h, onde naves menores são despedaçadas.
Tanto a névoa quanto a neve são subprodutos do Sistema de Purificação Atmosférica do palácio, criado para filtrar toxinas no passado — provavelmente durante o período do Grande Vazio — mas também esconde estruturas abandonadas nas encostas. Entre elas há catacumbas de servos mecânicos. São versões primitivas de tecnodróides, desativados há milênios, após a Praga Ginóide. Recentemente alguns foram reativados como guardiões por uma IA desconhecida.
Descrição Geral
O palácio é uma fusão de arquitetura neobarroca e tecnologia de ponta, com torres que se projetam como agulhas de vidro inteligente, capazes de absorver energia solar mesmo sob névoa. Seus salões são decorados com tapeçarias bioluminescentes. O local é famoso pelos Jardins da Memória Artificial, onde flores geneticamente modificadas desabrocham em padrões que replicam os rostos de visitantes falecidos, criando uma ilusão de “fantasmas botânicos”.
Lá temos O Grande Salão de Baile da Eternidade, uma cúpula onde hologramas de bailes históricos permitem a nobres modernos dançar com figuras do passado… ou alterar registros para reescreverem humilhações públicas. Os hologramas são projeções de luz sólida, capazes de interação física. Nobres usam luvas especiais para dançar com parceiros fantasmas, mas falhas no sistema são perigosas: um conde já foi ferido pelo holograma de um objeto certa vez.
Mas há rumores sobre outras coisas menos públicas no palácio — como o Laboratório das Réplicas, onde cientistas dissidentes criariam clones de personalidades importantes para substituí-las em momentos de crise ou golpes de estado. É um boato antigo, mas muitos acreditam em seu ressurgimento recente. Fala-se de experimentos para fundir mentes humanas com cascos vazios de servos mecânicos antigos, criando uma nova geração de… “humanos aprimorados”.
História e Cultura
O palácio foi construído como presente de casamento para a Imperatriz Amarantha, uma figura mítica que impediu Annelise de mergulhar em guerra civil e contribuiu para a sua unificação — mas foi envenenada pela amante rejeitada de seu noivo. Sua morte trágica transformou o local em um mausoléu tecnológico. Hoje o lugar é administrado pela Ordem das Rosas de Aço, uma sociedade secreta de nobres que combina tradição aristocrática com transhumanismo.
A cultura no palácio é muito anelita, com questões de honra resolvidas na ponta da espada, mas há algo… estranho: aqui, o luto é visto como uma arte — quanto mais dramático, mais status. Há um senso tóxico de nostalgia: nobres organizam duelos “à antiga” com espadas cerimoniais e colecionam antiguidades, como espelhos inteligentes que criticam a maquiagem do usuário. Como se isso não bastasse, aparentemente o retorno dos andro-ginóides os atiçou.
Os membros da ordem nunca aceitaram a perseguição aos humanos artificiais, e acreditam que Amarantha ainda “vive” como uma IA fragmentada nos sistemas do palácio, observando tudo com melancolia. Isso os mergulhou na criação de um Memorial Vivo, no qual nobres doam memórias para criar projeções baseadas em IA de entes falecidos. Essas IAs, porém, desenvolvem desejos próprios, como a holografia da Princesa Éloise, que exige ser tratada como humana.
Economia e Recursos
A ordem existe há séculos, sendo anterior à própria Aliança Imperial. Ela sempre teve como prosperar com as vontades das elites planetárias — e agora, constelares: as Sementes de Memória, criadas a partir de flores bioengendradas em seu jardim, podem ser usadas para criar perfumes que induzem a nostalgia controlada. Ilegalmente, a ordem também produz réplicas clonadas de servos perfeitos, programados para nunca revelarem segredos de seus mestres.
Além disso, clientes da nobreza (da alta, inclusive) pagam fortunas para reescreverem seus passados, e o de suas famílias, nos arquivos holográficos do salão de baile. Em algum momento, isso se espalhará pelos arquivos do planeta e substituirá a versão original, longe de olhares vigilantes. Como quase toda família nobre que se preze tem um armário imenso de fatos a enterrar, não é difícil entender a fonte dos recursos que sustentam seus projetos.
Papel em Campanhas
Aqui temos uma cruza de ficção científica com romance gótico e certa… surrealidade bizarra. Há espaço para intriga aristocrática, uso de biotecnologia e clonagem (lembrando que esta, em si, é muito desenvolvida — mas ilegal — na Constelação do Sabre), inteligências artificiais (e se a IA de Amarantha for real e tornar-se instável, aprisionando os protagonistas?), duelos e muita, muita coisa esquisita. Vocês estão no castelo dos cientistas loucos!
Para piorar, dificilmente vocês terão acesso aos robôs gigantes, salvo se uma nave de maior porte, capaz de resistir aos ventos que circundam o local, trouxer seus hussardos consigo e os deixar em algum hangar do castelo. E mesmo que os tenham, como vão sair dali? Talvez acessando um dos satélites de temperatura, à distância, mas será preciso ter entre os jogadores ou coadjuvantes um criptógrafo dos bons, capaz de desbravar códigos muito seguros…
NPCs Notáveis
OPHÉLIE, A CRIADA-FLOR
- Descrição: Jovem de aparência etérea, com cabelos que alternam entre fios dourados e vinhas metálicas, e olhos que brilham como vagalumes aprisionados. Seu corpo é um experimento do Laboratório das Réplicas, combinando DNA humano, DNA de flora bioengendrada de Annelise e um certo quociente de nanomáquinas autorreplicantes. Seu “sangue” funciona como um néctar psicodélico que induz visões do passado coletivo do palácio. Ophélie acredita ser um instrumento divino da Imperatriz Amarantha, enviada para “purificar” a nobreza corrompida. Carrega sempre uma tesoura de poda afiada, que chama de “Cetro de Luminéa”.
- Papel: Como aliada, ela oferece aos jogadores visões probabilísticas em troca de ajudá-la a libertar servos mecânicos e clones das garras da Ordem. Mas se os jogadores ameaçarem o equilíbrio do jardim, ela os envenenará com seu néctar, fazendo-os adoecer de formas bem graves. Ela nem sabe disso, aliás, mas involuntariamente ela é a fonte da Síndrome do Eco — suas nanomáquinas infectam clones com memórias fragmentadas de Amarantha, iniciando um processo de decomposição mental e, depois, física.
- Conexões: Ophélie é monitorada pela Dra. Lysandra Vallée (ex-mentora), que a vê como um “protótipo falho”. Mas é necessário mantê-la segura: o Duque Florian Falkenhayn a caça, convencido de que seu néctar pode curar sua decomposição genética, e tem motivos secretos para preferir bater de frente com a Ordem ao invés de negociar com ela.
DR. KASPAR VON KOLOWRAT-LIEBSTEINSKY
- Descrição: Um homem alto e esguio, com pele muito clara e que revela veias iluminadas por fluido bioquímico. Veste um casaco de laboratório bordado com símbolos heráldicos e usa uma máscara de gás dourada “por estética”. Kaspar é um eugenista radical, obcecado em criar uma linhagem nobre “imune à decadência”. Seu projeto mais ambicioso é o Jardineiro de Carne: um robô pilotável bio-tecnoorgânico, criado por uma mistura de DNAs humano e vegetal, capaz de regenerar membros cortados em combate, complementado por implantes cibernéticos. Tem um segredo sórdido: na verdade ele é um clone disfarçado — o original morreu décadas atrás, e sua mente foi transplantada para um corpo adolescente. Mas também tem um trauma incomum: pavor de flores vermelhas, causado por um acidente na infância.
- Papel: em campanhas com personagens à margem, ele pode contratar jogadores para sequestrar nobres com “DNA puro”, prometendo recompensas como sementes de órgãos (corações que crescem em vasos). Mas como antagonista, se descobrirem que ele infectou o sistema de água com vírus de edição genética, enviará Jardineiros de Carne guiados por IA para eliminá-los.
- Conexões: é financiado secretamente pela Baronesa Ilse von Kessel, que deseja clonar seu falecido marido como um guerreiro perfeito. Mas também é um inimigo mortal do Círculo de Xenogeneticistas de Sissi, que consideram seu trabalho “uma afronta à evolução natural” e o ostracizaram no passado.
O FANTASMA DE VESPRÉ
- Descrição: Uma IA que emergiu da fusão de dados corrompidos dos teleféricos magnéticos e das memórias de Lady Eveline de Vespré, uma nobre que se suicidou no vale após ser traída por seu amante. Manifesta-se como uma figura andrógina de luz azulada, com vestes esvoaçantes e uma máscara de teatro quebrada. Sua voz é uma cacofonia de sussurros e estática. O Fantasma alimenta-se de “emoções intensas” e pode possuir sistemas mecânicos para criar ilusões aterrorizantes.
- Papel: É uma excelente guia e oferece rotas seguras através da névoa em troca de histórias trágicas (quanto mais dramáticas, melhor). Guarda as coordenadas da Câmara dos Suspiros, onde Lady Eveline escondeu um artefato capaz de controlar a névoa eletromagnética. Porém, se entediada, reprogramará teleféricos para levar passageiros a estações-fantasmas cheias de armadilhas.
- Conexões: Sua existência está ligada ao Núcleo de Harmonia do palácio — destruí-lo apagaria o Fantasma, mas desestabilizaria todo o vale. Colabora com Ophélie por ver nela “uma irmã em desespero”, mas trairia ela sem hesitar por uma emoção mais forte. Curiosamente, ela tem um alvo: um jovem nobre chamado Alaric de Montfort, descendente do amante traidor de Eveline, e assim que ele pisar no palácio, tentará levá-lo à loucura através de pesadelos holográficos. Ela pode tentar induzir os personagens jogadores a trazê-lo para o local…
Ganchos de Aventura
- O Juramento de Ophélie: Ela exige que os jogadores destruam o Núcleo de Harmonia para “libertar Amarantha”, mas isso causaria uma tempestade tóxica em Annelise. Enquanto isso, o Fantasma de Vespré tenta convencê-los a usarem o núcleo para reviver Lady Eveline.
- A Última Colheita de Kaspar: O Dr. Von Lys implora por ajuda ao contrair uma mutação causada por suas próprias sementes de órgãos. Para salvá-lo, os jogadores devem roubar um cristal de memória dos Jardins… que contém a consciência de seu “eu original”.
- O Baile dos Fantasmas Digitais: O Fantasma de Vespré invade o Grande Salão durante um evento crucial, forçando todos a reviverem o suicídio de Lady Eveline. Para parar o loop, os jogadores precisam confrontar Sir Alaric e fazê-lo confessar os crimes de seu ancestral — ou substituí-lo como novo alvo da ira do Fantasma.
- O Espelho Quebrado: Um nobre descobre que é um clone e contrata os jogadores para assassinar seu “original”. Porém, o original é um servo mecânico disfarçado, e o clone começa a se desintegrar devido à Síndrome do Eco.
- A Dança dos Cascos Vazios: Servos mecânicos antigos invadem o Grande Salão durante um baile, liderados por uma projeção da Princesa Éloise. Eles exigem “corpos de verdade” e tomam reféns, incluindo um jogador.
Até a próxima, e divirtam-se!
NO TOPO: Castelo de Neuschwanstein, Alemanha.
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