Aventuras Submarinas: Jogando

Voltamos mais uma vez, caros leitores, para falar sobre aventuras e campanhas submarinas. No primeiro artigo, nós falamos sobre construções submarinas para o cenário. No segundo, o anterior, falamos sobre regras para jogar no fundo do oceano, levando em conta a pressão marítima e seus efeitos. Agora vamos falar sobre equipamentos e veículos dentro dessa perspectiva — além de algum toque sobre como vocês podem explorar os mares nas suas aventuras.

Para não deixar nosso texto extenso demais, exigindo um quarto artigo, vamos direto ao assunto. Levando em conta as regras apresentadas no artigo anterior, a pressão remove 1D de rolagem dos personagens e máquinas a cada nível de pressão, tornando-o insustentável a partir de certo ponto — se você não pode rolar nada, você está indefeso sob seus efeitos. É mais uma expansão da regra de mudança de ambiente em Brigada, exigindo calibragem para isso.

Podemos adicionar uma vantagem nova para isso:

Isso tecnicamente é superfície — o início da Zona Epipelágica.
Os efeitos da pressão não vão afetar o piloto, fiquem calmos.

“Mas e quanto às zonas Abissal e Hadal?” Bem, em primeiro lugar, tudo em 3DeT Victory esbarra no teto do três. E isso nos é conveniente: essas três zonas (contando com a superfície como parte da Zona Epipelágica) são aquelas passíveis de colonização submarina para o ser humano através de equipamentos. Uma construção com três pontos de proteção extra pode ser instalada no leito oceânico caso esteja até 4000 metros de profundidade, só como exemplo.

Podemos pensar em termos espaciais também. Um robô com 1 ponto de proteção extra poderia em tese descer do espaço à atmosfera sem correr risco de pegar fogo na reentrada, nem ganhar um redutor de –1 ponto de agilidade (Habilidade) em movimentação e combate. Se ele tivesse dois pontos, poderia inclusive mergulhar até duzentos metros no oceano sem nenhum tipo de problema. No entanto, passando desses duzentos metros, ele perderia um dado de rolagem.

Não importa o quanto você seja rápido — no mar,
quanto mais fundo, mais lento você será.

Mesmo assim, ele precisa ter uma calibragem padrão: se ele for um robô preparado para a atmosfera e com esse 1 ponto, ele vai sofrer perda tanto no espaço quanto além dos duzentos metros de profundidade. Por sorte, isso não se aplica ao mar. Um submarino capaz de mergulhar na Zona Batipelágica não vai sofrer pressão quando estiver nas zonas superiores — será como se ele estivesse a menos de 200 metros. O espaço é um ambiente bem diferente do mar.

Por fim: embora medições definam tanto as profundidades quanto seu grau de pressão, o Victory funciona deliberadamente de forma mais vaga. Então, estando na superfície (os 200 metros padrão), basta pensar na Zona Epipelágica como Perto, na Mesopelágica como Longe, na Batipelágica como Muito Longe e na Zona Abissal como Fora de Alcance (imagine a Hadal!). E com isso em mente, podemos ir direto ao cenário e pensar em como usar isso tudo na prática.

Em profundidades mais baixas, o que poderia afetar mergulhadores
humanos não vai necessariamente afetar um robô gigante.

Como eu disse em um dos artigos anteriores, todos os planetas habitáveis (em termos humanos) têm oceanos. Então podemos explorar esses elementos na constelação inteira — e não apenas em Inara por ser, majoritariamente, um mundo oceânico. Só pensem: todos foram mundos alienígenas modificados pela intrusão humana, com direito a espécies trazidas de nosso mundo de origem, mas também com suas próprias formas de vida. Uma tela em branco para o mestre.

Pensem em Altona por exemplo: este mundo ja foi povoado por uma espécie alienígena, já extinta quando de nossa chegada. Os protagonistas podem muito bem investigar as profundezas do oceano em busca de artefatos antigos, ruínas submersas ou mesmo criaturas exóticas. Durante a exploração, eles podem enfrentar desafios como terremotos submarinos, criaturas marinhas hostis e até mesmo encontros com outras facções interessadas nos segredos do planeta.

E não podemos esquecer da superfície. Ela também é
parte de sua aventura e para onde você vai voltar!

O escopo maior do cenário também pode oferecer aventuras: imagine uma nave espacial caindo no oceano de algum planeta após um ataque de piratas espaciais ou Proscritos. Os personagens podem ser enviados em uma missão de resgate, enfrentando não apenas os perigos do mar, mas também inimigos prontos para capturar ou eliminar as vítimas do naufrágio por algum motivo, trazendo fugas submarinas, sabotagem e uma luta contra o relógio para salvar vidas.

Outro exemplo: em uma colônia submarina importante para a Aliança Imperial do Sabre, ocorre uma série de incidentes estranhos. Os personagens são enviados para investigar e descobrem uma conspiração envolvendo sabotagem, espionagem e uma possível ameaça desconhecida das profundezas. A campanha pode envolver confrontos com espiões inimigos, descoberta de tecnologias antigas perdidas — e combates para proteger a colônia contra essa ameaça iminente.

Combates aquáticos não são apenas mais difíceis — eles
também afetam pesadamente o ambiente ao redor.

Os temas de combate tradicionais do cenário também podem ser usados. Imaginem uma guerra de gabinete submarina, com batalhas ocorrendo tanto na superfície quanto nas profundezas do oceano. Os personagens podem se envolver como pilotos, liderando ataques estratégicos, resgatando refugiados e tentando mediar um acordo de paz entre as partes em conflito. A campanha pode explorar temas de lealdade, traição e o impacto da guerra em um ambiente hostil.

E claro, sempre temos a boa e velha caça ao tesouro! Os personagens enfrentarão desafios como mapas codificados, armadilhas subaquáticas, criaturas marinhas gigantes e rivais determinados a encontrar o tesouro antes deles. A campanha pode culminar em uma grande batalha subaquática pela posse do seu alvo! Ideias não faltam aqui para fugir da rotina de combates no espaço e das intrigas políticas de nobreza!

Até a próxima, divirtam-se e bom mergulho!

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