Aventuras Submarinas: Mergulhando

Estamos de volta, caríssimos leitores, dando prosseguimento à nossa série de artigos dedicados a aventuras sob o oceano. Na semana passada, falamos sobre construções submarinas ou flutuantes nas quais vocês podem encaixar suas aventuras no cenário de Brigada Ligeira Estelar. O planeta Inara, oceânico, tende a ser uma escolha óbvia para isso… mas lembrem: planetas precisam de água para ser viáveis à vida. O conceito de Zona Habitável reflete isso.

Ou seja, todos os mundos habitáveis em Brigada Ligeira Estelar têm oceanos. Por isso Tarso, originalmente pensada como ecumenópole* nos primeiros estudos da ambientação, virou um planeta relativamente normal nesse sentido. A temperatura seria insuportável para a vida humana. Dito isso, o próprio mar já nos dá ideia de como seria um ambiente alienígena para o ser humano. Virtualmente, é outro planeta. Imagine então os oceanos de diferentes mundos!

Mas um elemento fundamental aqui é a pressurização. Quanto mais fundo no oceano, mais pressão será exercida e não apenas você como também seus equipamentos vão sofrer com isso. Em um cenário de robôs gigantes como Brigada Ligeira Estelar, é de se supor uma proteção extra dada por equipamentos e outros itens. Contudo, não podemos esquecer dos limites desses equipamentos contra a pressão crescente dos oceanos… e isso afetará aos personagens também.

Sim, não basta entrar na água — é preciso suportá-la!

Estágios de Pressurização

A pressurização tem estágios e isso é muito importante aqui. Caso os personagens estejam descendo ao mar ou subindo para a superfície, eles precisam passar por todos os seus estágios na devida velocidade (e com os devidos equipamentos) para aguentar a pressão. Nos termos das regras de 3DeT Victory, os personagens não podem pular etapas de pressurização (descendo rápido demais, por exemplo). Caso contrário, eles e suas máquinas sofrerão um ataque.

Até 200m, é possível termos fotossíntese e visões como esta…

A partir daí há mais duas zonas de profundidade, a Zona Abissal (aonde habitam apenas umas poucas formas de vida estranhíssimas) e a Zona Hadal, no fundo dos oceanos, com a pressão de onze mil atmosferas e provavelmente inviável para qualquer forma conhecida de vida, mas para fins de colonização apenas as quatro primeiras bastam. São nosso limite de sobrevivência no oceano, sem ou com equipamentos especiais. E como lidar com elas em 3DeT Victory?

…assim como mergulhos como este, sem nenhum tipo de proteção.

Mergulhando

Bom, em termos de cenário isso é comum: um robô calibrado para o espaço, quando entra na atmosfera, sofrerá condição de perda. Da mesma forma, um robô calibrado para a atmosfera vai sofrer condição de perda quando entrar no oceano. Porém, é possível com um teste bem-sucedido de Máquinas recalibrar seu veículo ou nave para um ambiente diferente. Isso levará 1d6 horas (o menor resultado em todo o time de personagens). Mas a coisa não pára por aqui.

A cada escala, é necessário um grau de resistência à profundidade. Lutando na superfície, um robô de escala superior, calibrado para a atmosfera, nem vai precisar dessas regras — um ser humano normal pode ficar mais lento brigando com água na cintura, mas um robô nem “sentiria” isso — seria como lutar na beira da praia, com a água apenas aos seus pés. Ao chegar a dez metros, entretanto, ele mergulharia até a cintura… e sofreria condição de perda.

Não tão raso para um ser humano, pouca coisa para um robô gigante.

Ou seja, um robô calibrado para a atmosfera sofreria contínuas condições de perda quanto mais fundo mergulhar e ultrapassar esses estágios de pressurização. Ao perder o seu terceiro dado, ele simplesmente não aguentará — ou volta logo para cima ou sofrerá as consequências. Ele precisará de tepeques** especializados para isso e podemos até pensar em uma armadura extra para um robô, a partir de certo momento! O mar é um oponente que sobe de escala!

Isso significa causar dano. E muito. Se um mergulhador subir rápido demais, pulando etapas de descompressão, ele enfrentará efeitos graves. O jogador precisa fazer um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R) para cada etapa de descompressão pulada. A meta para cada teste é aumentada em +3 em relação à meta normal da etapa de descompressão.

E quais danos seriam estes? Hora de fazermos uma lista…

Barotrauma: Reflete o risco de lesões devido à diferença de pressão nos ouvidos e seios da face. Durante a descida, os mergulhadores fazem um teste de Resistência (R) com 1D + atributo Resistência (R). A meta é baseada na profundidade:

Nitrogênio nos Tecidos: à medida que mergulham mais fundo, os mergulhadores acumulam nitrogênio nos tecidos, aumentando o risco de doença descompressiva. A cada turno em profundidades extremas (Zona Batipelágica e além), os mergulhadores acumulam 1 ponto de “Nitrogênio nos Tecidos”. Ao subir de profundidade, eles fazem um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R) para descompressão adequada. A meta é:

Efeito Narcótico do Nitrogênio: Em profundidades maiores, o nitrogênio se torna mais narcótico, afetando a capacidade cognitiva dos mergulhadores. Os mergulhadores fazem um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R). A meta é:

Risco de Hipóxia e Hipercapnia: Com o aumento da densidade do oxigênio em profundidades extremas, os mergulhadores enfrentam riscos de hipóxia e hipercapnia. A cada turno em profundidades extremas, eles fazem um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R). A meta é:

Enfim, já temos ideia do que nos espera caso tudo dê errado. Mas não se preocupem: na próxima semana, teremos uma abordagem do terreno “naves e veículos” do tema, falando mais sobre como lidar com campanhas marítimas. É, este texto ficou grande demais, mais uma vez, e vou precisar adicionar um artigo extra. Não tem jeito. Pelo visto, esse vai ser um mês submarino aqui no blog. Nem eu esperava esta.

Até a próxima e divirtam-se!

* Ecumenópoles são grandes metrópoles em escala planetária, cobrindo toda a superfície de um planeta — como a Coruscant de Guerra nas Estrelas ou a Trantor do Fundação, de Isaac Asimov. Pessoalmente, acho que certos elementos da ficção científica não passam de ficção científica e as ecumenópoles são um deles. Graças a Deus, aliás. Seriam os locais mais horríveis do universo, caso sua existência fosse viável.
** Tepeques, para quem não se lembra ou ainda não sabe, são os anexos que concedem capacidades especiais a robôs gigantes e outros veículos no universo de Brigada Ligeira Estelar.

DISCLAIMER: Shinkon Gattai Godannar pertence à Anime International Company, Inc. e OLM, Inc.; Blue Submarine nº 06 pertence à Satoru Ozawa via Gonzo K.K.; Akame ga Kill! pertence à Takahiro e Tetsuya Tashiro, via White Fox Co., Ltd. — Sim, nada a ver com robôs gigantes mas tinha uma cena de mergulho, então… Imagens e menções apenas para fins divulgacionais; todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários.

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