Estamos de volta, caríssimos leitores, dando prosseguimento à nossa série de artigos dedicados a aventuras sob o oceano. Na semana passada, falamos sobre construções submarinas ou flutuantes nas quais vocês podem encaixar suas aventuras no cenário de Brigada Ligeira Estelar. O planeta Inara, oceânico, tende a ser uma escolha óbvia para isso… mas lembrem: planetas precisam de água para ser viáveis à vida. O conceito de Zona Habitável reflete isso.
Ou seja, todos os mundos habitáveis em Brigada Ligeira Estelar têm oceanos. Por isso Tarso, originalmente pensada como ecumenópole* nos primeiros estudos da ambientação, virou um planeta relativamente normal nesse sentido. A temperatura seria insuportável para a vida humana. Dito isso, o próprio mar já nos dá ideia de como seria um ambiente alienígena para o ser humano. Virtualmente, é outro planeta. Imagine então os oceanos de diferentes mundos!
Mas um elemento fundamental aqui é a pressurização. Quanto mais fundo no oceano, mais pressão será exercida e não apenas você como também seus equipamentos vão sofrer com isso. Em um cenário de robôs gigantes como Brigada Ligeira Estelar, é de se supor uma proteção extra dada por equipamentos e outros itens. Contudo, não podemos esquecer dos limites desses equipamentos contra a pressão crescente dos oceanos… e isso afetará aos personagens também.
Estágios de Pressurização
A pressurização tem estágios e isso é muito importante aqui. Caso os personagens estejam descendo ao mar ou subindo para a superfície, eles precisam passar por todos os seus estágios na devida velocidade (e com os devidos equipamentos) para aguentar a pressão. Nos termos das regras de 3DeT Victory, os personagens não podem pular etapas de pressurização (descendo rápido demais, por exemplo). Caso contrário, eles e suas máquinas sofrerão um ataque.
Superfície: 0 a 10 metros. Neste estágio, a pressão é a mesma da atmosférica ao nível do mar. Não há necessidade de regras especiais para pressurização. Vistam os calções ou os biquinis e deixem isso para o episódio de praia.
Zona Epipelágica: da superfície à 200m de profundidade. A pressão aumenta gradualmente quanto mais se desce ao fundo. Trajes de mergulho padrão suportam-na sem problemas. Robôs e máquinas calibrados não precisam modificações.
Zona Mesopelágica: de 200m à 1000m de profundidade. A pressão se torna significativamente maior nesta zona. Equipamentos especiais — como submarinos pessoais ou trajes de mergulho reforçados — são necessários para suportá-la.
Zona Batipelágica: 1000m a 4000m de profundidade. Pressão extrema. Equipamentos convencionais não são adequados. Veículos submarinos robustos e trajes de mergulho avançados com materiais especiais e sistemas de pressurização.
A partir daí há mais duas zonas de profundidade, a Zona Abissal (aonde habitam apenas umas poucas formas de vida estranhíssimas) e a Zona Hadal, no fundo dos oceanos, com a pressão de onze mil atmosferas e provavelmente inviável para qualquer forma conhecida de vida, mas para fins de colonização apenas as quatro primeiras bastam. São nosso limite de sobrevivência no oceano, sem ou com equipamentos especiais. E como lidar com elas em 3DeT Victory?
Mergulhando
Bom, em termos de cenário isso é comum: um robô calibrado para o espaço, quando entra na atmosfera, sofrerá condição de perda. Da mesma forma, um robô calibrado para a atmosfera vai sofrer condição de perda quando entrar no oceano. Porém, é possível com um teste bem-sucedido de Máquinas recalibrar seu veículo ou nave para um ambiente diferente. Isso levará 1d6 horas (o menor resultado em todo o time de personagens). Mas a coisa não pára por aqui.
A cada escala, é necessário um grau de resistência à profundidade. Lutando na superfície, um robô de escala superior, calibrado para a atmosfera, nem vai precisar dessas regras — um ser humano normal pode ficar mais lento brigando com água na cintura, mas um robô nem “sentiria” isso — seria como lutar na beira da praia, com a água apenas aos seus pés. Ao chegar a dez metros, entretanto, ele mergulharia até a cintura… e sofreria condição de perda.
Ou seja, um robô calibrado para a atmosfera sofreria contínuas condições de perda quanto mais fundo mergulhar e ultrapassar esses estágios de pressurização. Ao perder o seu terceiro dado, ele simplesmente não aguentará — ou volta logo para cima ou sofrerá as consequências. Ele precisará de tepeques** especializados para isso e podemos até pensar em uma armadura extra para um robô, a partir de certo momento! O mar é um oponente que sobe de escala!
Isso significa causar dano. E muito. Se um mergulhador subir rápido demais, pulando etapas de descompressão, ele enfrentará efeitos graves. O jogador precisa fazer um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R) para cada etapa de descompressão pulada. A meta para cada teste é aumentada em +3 em relação à meta normal da etapa de descompressão.
Ganho: +1D se tiverem equipamentos de descompressão rápida.
Perda: -1D se estiverem sob pressão adicional ou em situação de emergência.
Sucesso: O mergulhador evita danos graves.
Falha: O mergulhador sofre danos pela descompressão inadequada.
E quais danos seriam estes? Hora de fazermos uma lista…
Barotrauma: Reflete o risco de lesões devido à diferença de pressão nos ouvidos e seios da face. Durante a descida, os mergulhadores fazem um teste de Resistência (R) com 1D + atributo Resistência (R). A meta é baseada na profundidade:
Zona Epipelágica: Meta 6
Zona Mesopelágica: Meta 9
Zona Batipelágica: Meta 12
Ganho: +1D se possuírem equipamentos especializados.
Perda: -1D se não estiverem devidamente equipados.
Sucesso: Evitam o barotrauma.
Falha: Sofrem 1 dado de dano por nível de profundidade para cada barotrauma não evitado.
Nitrogênio nos Tecidos: à medida que mergulham mais fundo, os mergulhadores acumulam nitrogênio nos tecidos, aumentando o risco de doença descompressiva. A cada turno em profundidades extremas (Zona Batipelágica e além), os mergulhadores acumulam 1 ponto de “Nitrogênio nos Tecidos”. Ao subir de profundidade, eles fazem um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R) para descompressão adequada. A meta é:
Zona Mesopelágica: Meta 9
Zona Batipelágica: Meta 12
Ganho: +1D se utilizarem procedimentos de descompressão.
Perda: -1D se não realizarem descompressão adequada.
Sucesso: Evitam a doença descompressiva.
Falha: Sofrem 1 dado de dano por nível de profundidade por bolhas de nitrogênio não descomprimidas.
Efeito Narcótico do Nitrogênio: Em profundidades maiores, o nitrogênio se torna mais narcótico, afetando a capacidade cognitiva dos mergulhadores. Os mergulhadores fazem um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R). A meta é:
Zona Mesopelágica: Meta 9
Zona Batipelágica: Meta 12
Ganho: +1D se estiverem em uma situação calma e controlada.
Perda: -1D se estiverem sob pressão ou tensão.
Sucesso: Resistem ao efeito narcótico.
Falha: Recebem uma condição de perda para cada nível de profundidade em testes de Habilidade e Resistência enquanto permanecerem em profundidades narcóticas.
Risco de Hipóxia e Hipercapnia: Com o aumento da densidade do oxigênio em profundidades extremas, os mergulhadores enfrentam riscos de hipóxia e hipercapnia. A cada turno em profundidades extremas, eles fazem um teste de Resistência (R) com 1D + Resistência (R). A meta é:
Zona Mesopelágica: Meta 9
Zona Batipelágica: Meta 12
Ganho: +1D se estiverem utilizando sistemas de respiração avançados.
Perda: -1D se estiverem com problemas no equipamento de respiração.
Sucesso: Mantêm a respiração estável.
Falha: Sofrem 1 dado de dano por nível de profundidade por turno de hipóxia ou hipercapnia não controlada.
Enfim, já temos ideia do que nos espera caso tudo dê errado. Mas não se preocupem: na próxima semana, teremos uma abordagem do terreno “naves e veículos” do tema, falando mais sobre como lidar com campanhas marítimas. É, este texto ficou grande demais, mais uma vez, e vou precisar adicionar um artigo extra. Não tem jeito. Pelo visto, esse vai ser um mês submarino aqui no blog. Nem eu esperava esta.
Até a próxima e divirtam-se!
* Ecumenópoles são grandes metrópoles em escala planetária, cobrindo toda a superfície de um planeta — como a Coruscant de Guerra nas Estrelas ou a Trantor do Fundação, de Isaac Asimov. Pessoalmente, acho que certos elementos da ficção científica não passam de ficção científica e as ecumenópoles são um deles. Graças a Deus, aliás. Seriam os locais mais horríveis do universo, caso sua existência fosse viável.
** Tepeques, para quem não se lembra ou ainda não sabe, são os anexos que concedem capacidades especiais a robôs gigantes e outros veículos no universo de Brigada Ligeira Estelar.
DISCLAIMER: Shinkon Gattai Godannar pertence à Anime International Company, Inc. e OLM, Inc.; Blue Submarine nº 06 pertence à Satoru Ozawa via Gonzo K.K.; Akame ga Kill! pertence à Takahiro e Tetsuya Tashiro, via White Fox Co., Ltd. — Sim, nada a ver com robôs gigantes mas tinha uma cena de mergulho, então… Imagens e menções apenas para fins divulgacionais; todos os direitos reservados a seus respectivos proprietários.