Toda boa space opera precisa apresentar variedade e um certo… encantamento em seus diferentes sub-cenários. É uma questão de imersão e de envolvimento — e também de levar seus leitores/espectadores para outros recantos de sua imaginação. E como tal, Brigada Ligeira Estelar introduz locais bem variados, às vezes dentro do mesmo planeta. Pensem em Ottokar, parte mundo pós-apocalíptico (na Zona Devastada) e parte aventura exótica (em outras partes).
Mas e sob o oceano? Essa é uma constante na ficção científica, desde o velho desenho setentista Laboratório Submarino 2020 (e podem perceber: ele era um desenho de ficção científica hard!), da Hanna-Barbera, ou séries como o hoje esquecido Sea Quest (uma espécie de Jornada nas Estrelas subaquático). Mas curiosamente, nunca foi tão explorada em séries animadas nipônicas, ainda mais em robôs gigantes. No máximo tivemos momentos submarinos pontuais.
Eu já percebia isso muito antes de escrever o Brigada e desde o começo, eu sabia: um dos meus mundos será um oceano cheio de ilhas, mas aberto a aventuras submarinas. Calhou apenas de eu jogar monstros nele quando estava desenvolvendo o cenário (Inara era um bom lugar para isso, por que não?) e tudo a contento. Mesmo assim, o aspecto de exploração subaquática pode acontecer em qualquer mundo com oceanos… e sem água não há como se ter vida, ponto.
Então, sem mais delongas, vamos partir logo para o oceano… um cenário à seu modo tão potencialmente hostil quanto o próprio espaço sideral. Nesses ambientes, você não pode facilitar. Um vazamento pode custar a vida de centenas, talvez milhares de pessoas, mais adiante. No entanto, eles representam desafios diferentes: no oceano, você pode contar com pressões monstruosas sobre suas cabeças — e é preciso construir estruturas capazes de suportá-las.
Mas antes, um disclaimer: boa parte das ideias aqui vieram do RPG francês Polaris: the Roleplaying Game, e aliás, é um RPG muito bom. Se passa em um ambiente pós-apocalíptico e vale a pena correr atrás. Dentro desse contexto, podemos pensar em vários tipos de instalações subaquáticas. E por conta das pressões, a grande maioria delas nunca vai exceder mais de mil metros de profundidade, embora possam haver estações a mais de 4000 metros no máximo.
Ilhas Flutuantes: é o mesmo raciocínio de um elevador espacial — ao redor de uma mega-viga em uma área larga no fundo do oceano (nunca a mais de mil metros), ancoram-se “correntes”. Tendo uma base, prende-se uma plataforma artificial na superfície e se começa a construir. Para se ter alguma estabilidade, a ilha não pode se limitar à superfície. Ela tem andares inferiores até quinhentos metros de profundidade, aonde não é necessária pressurização.
Há também ilhas flutuantes sobre plataformas móveis — o melhor exemplo no cenário é a Ilha Flutuante de Mourisco, em Inara (ver A Constelação do Sabre vol. 2, página 11). Elas são quase como naves flutuantes e precisam ser verdadeiramente imensas para se manterem estáveis no oceano, daí serem tão raras. Por fim, temos as estruturas flutuantes, cuja diferença é ser uma base toda subaquática, podendo ajustar sua altura no ponto escolhido do oceano.
Cidades-Parede: cidades escavadas no interior de paredões oceânicos — leia-se, dentro de penhascos submarinos. Basicamente é uma cidade subterrânea com uma saída submarina. São estáveis e seguras mas não tão boas de se viver.
Cidades Submersas: expostas no leito oceânico como construções normais, sem domos, nada diferentes das cidades da superfície. Os prédios e edificações são vedados e à prova d’Água. Similar às cidades-parede em termos de vida.
Domos Subaquáticos: o mesmo aço de refração zero de espaçonaves e dos andares interiores de ilhas flutuantes está aqui. Constrói-se um par de domos, um dentro do outro, esvazia-se tudo, se constrói em seu interior, monta-se outro par de domos ao lado, liga-se os dois… e aos poucos teremos uma cidade. Ter um par de domos é necessário para manutenção: se um precisar de reparos, o outro protegerá tudo. Não é tão diferente das áreas Mascon no espaço.
Existem outros, como estações de superfície (a 500 metros de profundidade, sem exigência de pressurização) e estações abissais (próximos aos 4000 metros de profundidade), mas essas são casos especiais e não se prestam muito à construção de grandes cidades, funcionando melhor como bases para fins específicos. Feito isso, é preciso pensar em como proteger esses lugares, ameaçados por monstros marinhos, terroristas e outras ameaças com regularidade.
Mas não se preocupem, nos focaremos nisso na próxima semana, com regras para o 3DeT Victory e mais foco nos nossos robôs gigantes — e monstros, porque eles não podem faltar. É isso ou fazer desse texto uma coisa imensa. De resto, deixo um comentário: a pressão do mar conta MUITO aqui. E vai fazer uma diferença enorme para uma eventual campanha subaquática.
Até a próxima, divirtam-se — e por via das dúvidas, levem seu protetor solar. Eu recomendo.
DISCLAIMER: imagem do topo do jogo Surviving the Abyss, da Rocket Flair Studios, Paradox Arc e Paradox Interactive. Laboratório Submarino (Sealab 2020) pertence à Warner Bros. Inc.; Suisei no Gargantia pertence à Production I.G, Inc. Stargate: Atlantis pertence a Acme Shark Productions, MGM Worldwide Television Distribution e Sony Pictures Television, baseado nos conceitos originais de Roland Emmerich e Dean Devlin.
Imagens apenas para fins jornalísticos e divulgacionais.