Andei demorando um bocado para falar da possibilidade de uma “Campanha dos Vilões” em Brigada Ligeira Estelar. Nem digo tanto os Proscritos porque realmente não forneci ainda informação o bastante para isso (ela virá), mas também quero crer no bom-senso dos jogadores quanto a um lado que até agora só apresentou devastação. Mas ainda temos milícias como a TIAMAT, a guarda regencial de Tarso e guardas pretorianas dos nobres de atitude questionável.
Então fica a pergunta: por que jogar com personagens assim? Provavelmente pelo aspecto mais subversivo e transgressor da coisa, e parto do seguinte princípio: quando você compra um livro de RPG, ele é seu e de mais ninguém. O autor pode até gostar ou não de uma abordagem, mas não tem direito nenhum de encher o saco dos outros. Outra fator é a proatividade. Personagens do lado oposto, em geral, não são defensivos — tramam ou executam alguma coisa.
Além disso, pode ser a oportunidade de se lidar com tramas mais complexas, especialmente quando os personagens não são exatamente maus: vocês podem até ser pessoas decentes, acreditando fazer a coisa certa, mas todos estarão enredados até o pescoço na podridão quando se derem conta. Nem eu nego quanto isso dá caldo — animes como Neon Genesis Evangelion, Schwarzesmarken e muitas séries de OVA dos anos 90 podem ser ótimas referências nesse sentido.

os criadores fizeram apenas uma Alemanha nazista com outro nome.
Em primeiro lugar, as coisas não funcionam exatamente da mesma forma em termos arquetípicos. Os perfis de personagem tradicional até funcionam na maioria… mas, por exemplo, um bem-intencionado precisaria ser muito iludido para comprar certos tipos de discursos, ou um equilibrado precisaria fechar um olho para as razões pelas quais está se lutando. Então estou propondo uma leva de perfis antagonistas, para o mestre compor personagens coadjuvantes.
Os personagens jogadores, se o mestre permitir, até podem escolher entre eles caso queiram personagens realmente com perfis mais “vilanescos” — mas, pessoalmente, acho que o conceito funciona melhor com os jogadores tendo acesso apenas aos perfis normais e percebendo aos poucos para quem se está trabalhando, esbarrando em segredos e mergulhando em missões que os fazem questionar a moralidade de seu papel. Vamos dar uma olhada rápida nesse elenco.
Quando se reúne um Ponto, um Contraponto, um Músculo, um Cérebro e um Coração, o time está devidamente organizado em seus papéis e tem tudo para funcionar na mesa, sem grandes conflitos entre os jogadores ou sensação de se estar perdido na campanha. A função dos antagonistas não é essa. Eles precisam ser inimigos para protagonistas normais, criar problemas — e, se possível, serem varridos do mapa (ou pelo menos contornados) de uma forma de outra.
1) O LÍDER — essencialmente, a fonte de todos os problemas dos protagonistas. Se o Ponto move o time, o Líder move a história. Tudo orbitará ao seu redor de uma forma ou de outra: ele é o antagonista supremo, o último a ser enfrentado. Um líder não precisa ser realmente uma pessoa mas mesmo assim acaba movendo as circunstâncias contra os personagens. De qualquer forma, o crescimento prévio dos protagonistas é necessário para enfrentá-lo no final.
O Enxadrista: espelho malévolo do Planejador. Está sempre um passo à frente de todos. Não é incomum se demorar para descobrir sua existência — até isso acontecer, ele já agiu secretamente nas sombras por muito tempo, planejando e movendo suas peças. Estrategista e manipulador, enxerga o mundo como seu tabuleiro e as pessoas como instrumentos. E como peões são descartáveis, não é bom acreditar demais na própria importância ao trabalhar para ele…
O Chefão: é um CEO antes de mais nada — só que comanda uma quadrilha, uma milícia, uma organização de espionagem, uma corporação… não importa, porque o princípio é o mesmo: o mais importante é o poder e a riqueza obtida no processo e se alguém estiver no caminho dos ganhos, elimine-o. Ganhos que costumam ser enormes, como aquela arma capaz de devastar um planeta, mas investimentos altos são justificados por um retorno ainda mais alto, certo?

inteiras a serem destruídas. Dá trabalho chegar até eles.
O Conquistador: seu ponto é a ambição. Não há espaço para ele conquistar seus intentos — inviáveis por meios convencionais, impossíveis aos olhos de todos — então ele tomará tudo na marra, com exércitos gigantescos. A maior parte das pessoas só se darão conta da ameaça quando for tarde demais, e um conquistador que se preza não encontra limites para conseguir o que quer. Se precisar exterminar populações inteiras, ele o fará e não é nada pessoal.
O Príncipe: politicamente respeitável, com lei, dinheiro e sociedade a seu favor. Pessoas mal-intencionadas como ele existem às pencas, mas as circunstâncias ou a linhagem o puseram em uma posição de poder… e ele se aproveitará disso, abusando de sua posição. A aplicação do conceito é ampla. Pensem no clichê da garota metida e arrogante que manda e desmanda na escola por ser a mais bonita, a mais rica ou a mais popular. Estruturalmente, ela é um.

“o” vilão principal, até mais do que o próprio Líder?
2) O EXECUTOR — o Líder em geral só será enfrentado pelos personagens no final da campanha, ou pelo menos do arco específico dela. No entanto, os personagens por bastante tempo terão que lidar com alguém muito mais perigoso em termos práticos: seu Executor, aquele que transforma as ordens de seu Líder em uma realidade assustadora. E é muito fácil pensar que esse é o verdadeiro grande inimigo, tamanho é o seu poder de fogo e sua capacidade física…
…especialmente se o líder verdadeiro for um Enxadrista dos mais tinhosos e se mantenha na encolha por um tempo. Vencê-lo é o passo fundamental para se enfrentar e derrotar o líder na última batalha. Isso se ele próprio não se tornar o líder no final das contas, com o poder acumulado a seu serviço… e podem ter certeza: caso isso aconteça, vocês terão um oponente muito, mas muito pior no final. Como há vários tipos de executor, vamos logo a eles.

pendenga pessoal, são excelentes escolhas como executores!
O Capataz: obediente, frio, violento… faz o serviço sujo sem culpas e cumpre ordens, daí seu nome. O que o torna perigoso é trazer consigo um senso onipresente de ameaça: quando ele aparece, é para matar — e se seu personagem não tiver sorte, teremos baixas entre os protagonistas antes do final da sessão: ele não vai voltar para casa enquanto não terminar o trabalho. Isso quase nos faz esquecer que, como bom capataz, o sujeito não é quem manda.
O Vingativo: uma mão lava a outra. Imaginem que um dos personagens, normalmente o Ponto, tenha feito um inimigo em seu passado. É quando o líder, combatido pelos nossos personagens jogadores, coopta justamente esse sujeito para se tornar seu executor. Pouco importa para este a moralidade de seus atos — munido dos recursos e do poder de seu novo patrono, ele quer sua vingança! O que nosso grande vilão perder em eficiência, ganhará em determinação!

ele segue à risca o arco tradicional do ascendente.
O Ascendente: se beneficia da causa para ganhar mais poder, sem escrúpulos. Ele não “segue” o líder — tem planos próprios e se aproveita de sua posição como Executor para obter mais e mais poder, dentro ou fora da organização para o qual trabalha. Isso faz com que outros em seu núcleo desconfiem de suas verdadeiras intenções e procurem sabotá-lo ou destruí-lo, mas o Ascendente não chegaria a posição onde está se não soubesse lidar com essa gente.
O Traíra: um eterno conspirador contra o próprio Líder — na verdade, ele nem consegue esconder suas verdadeiras intenções. O Líder seria um verdadeiro imbecil se não estivesse ciente disso e, provavelmente, o Traíra É um verdadeiro imbecil ao tramar praticamente às claras na frente de todo mundo. Fica a pergunta: porque esse infeliz ainda não foi enfiado no tubo de torpedos e disparado em pleno espaço? Talvez para evitar que o líder se acomode…

de como um Instrumento pode ser extremamente leal…
3) O INSTRUMENTO — como o próprio nome diz, ele é menos um agente do que um recurso. Embora ter recursos seja importante, eles também devem estar à disposição no momento necessário e ser substituíveis quando estão quebrados: instrumentos existem para serem usados e descartados quando não servem mais, afinal. E os melhores dentre eles sempre são os coitados que acreditam ser mais do que um mero instrumento. São quem mais se empolgam com seu papel.
Geralmente a chave para obter sua colaboração ou participação é seu ego; mesmo quando há uma fachada “positiva” por trás de suas ações, isso serve como veículo socialmente “aceitável” para manifestar posturas questionáveis e é impossível negar o quanto a sensação de ser capaz de alguma coisa permite a eles serem manipulados. Quando o Executor não perde tempo em missões “menores”, essas serão as figuras mais recorrentes a enfrentar os personagens.
O Brutamontes: forte, bruto e não tão esperto quanto pensa ser. É o Músculo nivelado ao nível mais baixo — bater, intimidar e comandar buchas de canhão. Costuma ser um oponente físico tradicional em combate. Dentro da cadeia de comando antagonista, o brutamontes está no chão. Alguns deles são uns coitados, mas a maioria é cruel e truculenta. Uns poucos sonham em ocupar o lugar dos seus superiores, mas isso precede passos maiores do que as pernas.
O Impune: ele se acha alguém de “bem” e, por isso, se vê portador do direito adquirido a ser violento, opressor… ou ao menos cretino contra gente “não merecedora” ou “perigosa”. O motivo pelo qual o termo se aplica é o fato de usar algum senso de superioridade moral “justificada” como escudo — o impune é incapaz de entender que seus atos estão errados. E por isso, ele pode ser facilmente cooptado pelo vilão. É altamente manipulável e descartável.

brutamontes se acha merecedor do papel de executor? Bem…
O Comensal: se acha mais esperto do que é, sem se dar conta de que é o elo mais fraco da corrente. Por estar alinhado a alguém mais forte, ele acredita ter um salvo-conduto para agir como quiser. Isso abarca tanto o burocrata corrupto, confiante na segurança de sua posição, quanto o capanga folgado que põe uma arma na cintura e acredita que pode fazer o que quiser dentro de um estabelecimento… como se, ao destratá-lo, desrespeitassem seu patrono.
O Inocente: poderia ter sido um dos protagonistas, mas está sendo manipulado. As suas ações e atitudes se enquadram em algum perfis normal, mas pode estar tanto sendo completamente mantido às escuras quanto se encaixar em uma versão mais suave do impune — alguém incapaz das monstruosidades deste, mas crendo em monte de ideias terríveis enfiadas na sua cabeça. É capaz de acordar para o que está fazendo, mas usualmente isso acontece tarde demais…

e se der tudo certo, ele pode chegar a líder!
4) O PILAR — Ao contrário do Instrumento, o Pilar tem uma importância fundamental — e ele não pode ser descartado. É claro que, em caso de tudo estourar na cara dos vilões, ele pode ser eliminado, mas é apenas uma forma de apagar os rastros e lidar com o recuo até o próximo plano ser elaborado e implantado; o investimento em toda uma operação terá sido perdido por causa de nossos protagonistas intrometidos. E o Pilar faz parte desse investimento.
Sem ter Pilares a seu serviço, a organização inimiga não teria como obter sucesso em seus planos, e embora eles não sejam os únicos na mesma função, eles têm algum tipo necessário de visibilidade. Diferentemente do Príncipe, que está em uma posição de mando, os Pilares cumprem suas diretrizes e, diferentemente dos comensais, têm consciência do quanto são fundamentais. Têm realmente poder de barganha para com o Líder — e este sabe muito bem disso.

pronta para matar centenas caso esteja no caminho.
O Pragmático: “não me importa se inocentes vão sofrer. Eles estão no caminho”. Isso sintetiza a atitude do Pragmático: é o primeiro a relativizar questões sobre a ética e moralidade dos seus atos (“cada um é o herói de sua própria história, logo não existe vilania”). É totalmente frio ao comandar a execução de atos horríveis para a vida das pessoas comuns, e sem nada muito pessoal nisso. É a contraparte do Solucionador — ele concretiza problemas.
O Instigador: distorce fatos, vende mentiras como verdades… e instiga os outros contra os protagonistas. Alega ser uma sumidade em seu campo de atuação, tendo aval para afirmar publicamente informações facilmente desmentíveis por quem tem base (e tende a ser escorregadio como manteiga quando confrontado) — mas estes não tem espaço para isso, e ele tem. Não é um inimigo a ser vencido com murros e, por isso mesmo, é um adversário duro de se vencer.
O Gênio do Mal: um espelho do Científico — mas sem limites morais. Nas versões mais realistas, ele tende a ser uma figura obcecada, pressionado pelo medo em perder o financiamento à suas pesquisas, estando pronto para fazer alguma besteira — e isso normalmente precede a liberação de alguma ameaça não apenas aos protagonistas, mas aos próprios vilões. No lado mais absurdo, ele pode cair no clichê do “cientista louco”, trabalhando para os inimigos.
O Institucional: encastelado nas instituições para usá-las ou destruí-las, o Institucional é um agente ativo na máquina administrativa trabalhando para patrões “externos”, por assim dizer — é como o Príncipe, mas ele não está no topo da cadeia de comando e age como um infiltrado no sistema. A inclusão de um vilão institucional em sua campanha tende a preceder acusações falsas dirigidas a seus personagens… e perseguições injustas a serem vencidas.

deveria lamentar quando alguma coisa ruim acontece com ele.
5) O DISSONANTE — se o coração é quem une e apoia, a dissonância mina as fundações de qualquer união ou sociedade. O dissonante é um adversário de micro-escala — opera no convívio diário dos personagens e sabota a vida de todos o tempo todo. As vezes ele é um adversário focado, se infiltrando no time com um alvo definido, mas isso não é uma regra e muitas vezes ele não é, tecnicamente, considerado um inimigo. Ele pode inclusive estar ao seu lado…
…e isso pode ser pior ainda! Ao estar instalado na vida dos personagens, o dissonante fará tudo para prejudicá-los… às vezes por excesso de zelo, mas na maioria dos casos por algum interesse específico (ou por pura má fé mesmo). O ponto dele é ser uma figura deliberadamente desagregadora, e com a capacidade ou de ser convincente ou ter um conveniente carisma. Sua língua é uma arma mais perigosa do que qualquer pistola de energia, podem acreditar!

na faculdade de comunicação: “Jornalista não tem amigo.”
O Ambíguo: difícil saber de que lado está. Para ele, manipulação é sobrevivência. Ele é diferente de alguns contrapontos, que parecem ser “do contra” mas na verdade procuram colocar os pés do time no chão. O Ambíguo é simplesmente alguém que pode trocar de lado facilmente, e ninguém o considera digno de confiança… porque ele não é. Se por acaso ele estiver com o time em uma situação crítica, ele será o primeiro a passar a perna nos protagonistas.
O Zelote: em tese, ele não tem ódio pessoal contra os protagonistas… mas a cada vez em que eles os driblam, mais tudo se torna pessoal. Ele perdeu de vista o motivo pelo qual regras existem e se tornou alguém controlador, procurando furiosamente encontrar uma forma de enquadrar a todos (se possível, dentro dos regulamentos). Talvez ele passe a segui-los, procurando encontrar uma forma de pegá-los de jeito… quem sabe expulsá-los — ou coisa pior?
O Corruptor: procura… corromper. Note que esse é um conceito muito amplo — o sujeito que tenta vagarosamente convencer um personagem a debandar, oferecendo ganhos com sua mudança de lado, é um corruptor, mas a cortesã malévola que faz um jovem piloto se apaixonar e o leva deliberadamente à ruína antes de descartá-lo também o é. Grosso modo, o grande poder do Corruptor é seduzir, dominar e destruir, e isso pode ser feito de muitas e muitas formas.
O Mal-Intencionado: sem meias palavras, ele é um pulha. Ele pode ser um infiltrado em seu time e em sua vida em nome dos interesses de outra pessoas, talvez até mesmo da organização inimiga a qual vocês enfrentam, mas na verdade, o mais provável é que o mais interessado nisso seja ele mesmo, sem precisar de terceiros. Seu modus operandi é sempre o de dividir e conquistar e, quando um protagonista se der conta, ele não terá mais em quem se apoiar.
Estes perfis são importantes para o mestre saber lidar com eles de forma organizada, especialmente em campanhas mais longas, quando os fatos estão encadeados e cada adversário cumpre algum papel em um plano maior. Assim como os perfis tradicionais do Manual Básico, esses perfis são versáteis e permitem evitar personagens redundantes, podendo até ser fundidos caso o time seja menor. Nem todo antagonista precisa ser criado sobre esta régua à parte…
…e na verdade, nem deveria. Talvez seja mais assustador descobrir que um antagonista pode ser um personagem com algum dos perfis tradicionais de protagonista (Ponto, Contraponto, Músculo etc.) e perceber que alguns deles, em outras circunstâncias de vida, poderiam estar lutando ao seu lado. Vilões podem ser planejadores ou carismáticos, sendo bem-intencionados ou não — e talvez eles mostrem algumas qualidades redentoras, sem deixar de ser vilões!

é transformar a humanidade em geleca, você ainda é um dos mocinhos?
O mestre deve ter tanto algum controle sobre o elenco em suas mãos quanto senso de perspectiva. Todos os perfis tem uma aplicação ampla e não precisam ser escritos em pedra. Além disso, desenvolvimento de personagem conta: talvez um inimigo mude para um perfil tradicional… mas ele também pode não mudar de natureza, mas mudar de lado mesmo assim! Os protagonistas precisarão tomar cuidado, nesse caso, para não decepcioná-lo. A conveniência importa!
Há muito, muito mais a escrever sobre o assunto — mas esse texto já está enorme, então vou deixar sua conclusão para a próxima semana. Especialmente sobre um ponto muito importante: jogar com personagens como estes, em um contexto como esse, não significa necessariamente endossar pontos de vista questionáveis. É preciso fazer um chamado à maturidade dos jogadores, mas isso precisará ficar para o nosso próximo episódio.
Até a próxima e divirtam-se!
DISCLAIMER: todos as imagens aqui presentes pertencem a seus respectivos proprietários intelectuais — imagens para fins jornalísticos e divulgacionais (por favor, não me peçam para sair caçando um a um a lista de todos desta vez! O texto já está gigantesco!).








Esse foi, com certeza, um dos _melhores_ artigos. Lembro-me de ter ficado encucada quando os “Psycho Rangers” são citados como a versão “maléfica” dos Perfis de Personagem normais e é muito bom ver você desenvolvendo um senhhor artigo sobre o assunto.
Quais seriam os Perfis do “Time” da Alta Cúpula da Tiamat? O Conde Penumbra deveria ser um Pragmático, mas na prática é o segundo-em-comando (Capataz) de facto por exemplo.
O Conquistador, o Traíra, o Institucional, o Gênio do Mal, o Pragmático (que como você mesmo notou, é um capataz mais eficiente do que o nosso Traíra da vez).