“Idealmente a Terra deve estar em perigo, deve haver uma busca e um homem presente na hora mais decisiva. Tal homem deve confrontar alienígenas e criaturas exóticas. O espaço deve fluir pelos portos como vinho de um jarro. O sangue deve correr pelos degraus do palácio e as naves devem ser lançadas nas profundezas sombrias. Deve haver uma mulher mais bela que os céus, um vilão mais sombrio do que um Buraco Negro e tudo precisa dar certo no final.”
Essas são as palavras do escritor britânico Brian W. Aldiss para descrever a Space Opera, e elas abrirão essa seção enquanto ela durar, porque cada um desses itens é nosso norte para este e os futuros artigos (o que não deixa de ser irônico: minha experiência com o autor não foi boa). No texto anterior, falamos do perigo final a ser enfrentado ao longo da trama. Mas, mesmo se ele não for encarado de imediato, sua própria existência afeta a todos.
Não importa sua natureza. Tanto faz se ele for uma máquina de destruição planetária (oi, Estrela da Morte!), uma ameaça natural como um meteoro, alguma coisa acima da compreensão imediata (e, como sabemos, toda ciência avançada demais pode ser interpretada como “magia”), um portal dimensional trazendo alguma coisa indigesta para toda a humanidade — ou seja, o feijão com arroz das ameaças de grande escala. Estabelecido isso, nosso próximo passo é…
“DEVE HAVER UMA BUSCA”
A busca é relacionada à necessidade de deter a grande ameaça final. Como citamos Star Wars, vamos nos voltar ao filme clássico de 1977? Temos uma ameaça destruidora de planetas. Nossa primeira missão é resgatar a princesa dona do segredo para destruir o monstrengo. Daí a necessidade de encontrar quem o leve até o local, e pronto, a busca começa, cheia de obstáculos pelo caminho, como soldados armados e compactadores de lixo.
É importante dizer: essa fórmula é para lá de manjada. Na clássica Space Opera A Legião do Espaço, de Jack Williamson (1947), temos quase toda essa mesma estrutura, tintim por tintim… e tudo bem: a Terra está prestes a sofrer uma invasão alienígena impossível de se deter por meios convencionais. A única solução é uma arma secreta chamada AKKA, e ela é guardada por uma moça — sequestrada por agentes de um velho império espacial. Adivinhem o resto.
Claro, não estou dizendo para se usar toda santa vez como gancho da busca uma princesa ou uma garota McGuffin, por favor. Mas reparem o quanto a ameaça final define a busca em si. Lembram de Patrulha Estelar? Eles precisam empreender uma jornada aos fundilhos da galáxia para trazer a salvação do planeta e tudo é pensado em torno da ameaça. Nisso residem as surpresas. Eles viajariam ao planeta Iscandar — mas adivinhem qual era o planeta ao lado…
É bom lembrar o quanto “busca” é um termo muito amplo. É possível inserir subtextos — uma busca interna correlata à busca externa, como uma jornada de redenção por exemplo. Pode ser bacana. Mas este é um RPG aventuresco e como tal, é bom ser objetivo. Então, vamos dar alguns exemplos mais práticos, começando justamente pelo mais manjado de todos: resgatar uma princesa. Como aqui o termo se aplica a linhagens*, vocês podem muito bem criar a sua…

os protagonistas irão cruzar com alguma. Próximo!
RESGATAR A PRINCESA (BUSCA PRINCIPAL)
- Objetivo: Os jogadores recebem a missão de resgatar uma nobre de Arkadi, que detém informações críticas para salvar a Aliança de uma invasão iminente e conjunta de várias milícias reunidas no Cabo do Sabre.
- Início: O grupo é contatado por um emissário do Império, alertando sobre o sequestro da princesa e sua posse de segredos militares que podem destruir a nave-mãe dos inimigos. Ela está sendo mantida como refém em um sistema controlado por piratas espaciais.
- Desafios: Os jogadores devem lutar contra as forças dos piratas, infiltrar-se na base inimiga e negociar com um líder mercenário que tem seus próprios interesses.
- Resultado: Ao resgatar a princesa, os jogadores obtêm informações para destruir a ameaça invasora, levando à próxima etapa da campanha.
Sim, eu comecei justamente por esse para mostrar como essa estrutura pode ser divertida e funcional. Se os personagens e as circunstâncias ao redor forem diferentes, ninguém vai dizer “ei, isso foi copiado de (insira seu exemplo favorito).” E se fosse, isso é RPG. A polícia dos copyrights não vai bater à porta dos jogadores para perturbar ninguém. Mas reparem: a busca é importante, mas o centro de tudo é deter a nave-mãe de uma horda miliciana.

busca era por uma armada automatizada do Império…
O CÓDIGO PERDIDO (BUSCA PRINCIPAL)
- Objetivo: Auxiliar a nobreza local a recuperar uma estação de terraformação dominada por um grupo de separatistas armados.
- Início: Durante uma viagem pela Ponta do Sabre, os jogadores são abordados por um senhor de domínio que teve sua estação de terraformação invadida por separatistas. Recuperar a estação é vital para a sobrevivência de um planeta ainda desértico.
- Desafios: A missão requer táticas militares e diplomáticas para derrotar ou convencer os separatistas. Os jogadores também podem negociar com facções locais para obter ajuda.
- Resultado: A restauração da estação beneficia a Aliança e fortalece o relacionamento dos jogadores com as facções da região. Alternativamente, falhar na missão pode enfraquecer o poder local, provocando consequências políticas.
O CAMINHO DOS LANCEIROS (BUSCA SECUNDÁRIA 1)
- Objetivo: Ajudar um jovem lanceiro a completar sua missão de escoltar refugiados em segurança até uma fortaleza próxima, enquanto enfrenta desafios e possíveis emboscadas.
- Início: Durante uma patrulha em um sistema remoto da Constelação do Sabre, os jogadores encontram um lanceiro, jovem e inexperiente, que foi separado de sua unidade. Ele está sobrecarregado ao tentar proteger um grupo de civis, composto por idosos e crianças, que buscam abrigo.
- Desafios: O trajeto envolve perigos variados, incluindo bandos de saqueadores e forças separatistas. Os jogadores precisam usar habilidades de combate para lidar com ameaças e táticas de infiltração para evitar emboscadas, além de técnicas de sobrevivência no ambiente hostil do deserto planetário.
- Resultado: Ao cumprir a escolta, os jogadores ganham a gratidão da comunidade e do jovem lanceiro, estreitando laços com aliados locais. No entanto, falhar pode levar a perdas civis e até comprometer a reputação deles entre as tropas imperiais.
CORAÇÃO DE METAL (BUSCA SECUNDÁRIA 2)
- Objetivo: Ajudar uma jovem piloto a provar seu valor ao participar de um torneio espacial de combates entre Hussardos.
- Início: Uma jovem duelista pede ajuda para reparar seu Hussardo danificado, sonhando em participar de um famoso torneio de combate. Ela precisa de peças raras que estão sendo negociadas no mercado negro.
- Desafios: Os jogadores podem ajudar a conseguir as peças por meio de persuasão ou combate, enfrentando mercadores de armas ilegais e outros pilotos que tentam sabotá-la.
- Resultado: Se a piloto vencer, os jogadores ganham fama e reconhecimento, além de um aliado valioso para futuras missões. Se falharem, ela pode ser derrotada e os jogadores enfrentam a desonra de não ter cumprido a promessa.

convencer o povo do planeta Honoghr a mudar de lado.
Buscas secundárias (as populares sidequests) são importantes porque as buscas principais podem ser muito longas e o mestre não tem o direito de deixar as coisas ficarem chatas. A busca da princesa tem a vantagem de ser direta ao ponto, perfeita para uma aventura de uma ou duas sessões — mas mesmo esta pode ser alongada caso se esteja no rastro dela sem saber onde a moça está. Por outro lado, ela precisa de alguma forma ajudar a avançar sua trama.
Por exemplo: a missão é recuperar o código, mas seus primeiros efeitos podem se fazer sentir nas mãos do inimigo — porém, ao ajudar com lanceiros e a piloto, pode-se contar com sua presença na batalha final! Talvez a piloto possa ceder aos personagens uma peça que os levará ao local onde o artefato está, ou indicar sua localização. A busca secundária não deveria ser uma pausa sem relação nenhuma com os eventos principais, por mais tênue que seja.
Atenção: busca é diferente de obstáculo. Na verdade, buscas deveriam ser povoadas de obstáculos. Lembrem-se dos Três Mosqueteiros de Alexandre Dumas: do Colar da Rainha — ela o presenteou para o Duque de Buckingham**, adversário da França (e talvez seu amante, embora Dumas limpe sua barra) e, se ele não for recuperado, sua respeitabilidade acaba! Por via das dúvidas, Richelieu envia sua agente Milady para roubar dois dos ferretes de diamantes…
O colar é a busca, Milady é um obstáculo. Os mosqueteiros tiveram vários pelo caminho, mas para ficarmos em um foco, basta dizer: qualquer procura, dependendo do grau da ameaça final, pode representar uma busca. A busca principal vem antes de tudo mas as buscas secundárias têm alvos menos graves (mas não menos importantes) a ser atingidos. Isso não mudou desde os tempos de Dumas. Mesmo no espaço sideral. Lembrem disso.
Até a próxima e divirtam-se!
* Nesse sentido, uma das inspirações para a estrutura nobiliárquica em Brigada Ligeira Estelar foi a nobreza russa, onde Príncipe e Princesa são títulos relativo a linhagens de nobreza (no original russo, Kynaz) e os títulos realmente importantes eram outros. Na Constelação do Sabre, temos Príncipes-Regentes, Príncipes-Herdeiros e outros termos similares para a alta nobreza, mas ser apenas um príncipe ou princesa, sem títulos anexados, indica apenas alguma ligação consanguínea com famílias ligadas aos Príncipes-Regentes ou à família Imperial. Um fidalgo sem importância pode ter um título de príncipe… e continuar sendo um fidalgo sem importância. Mas é bom ter um título a ostentar!
** George Villiers, 1º Duque de Buckingham (1592–1628): terceiro dignitário da corte e ministro do Rei James VI e I da Inglaterra (quando a Escócia foi absorvida pelos ingleses, iniciou-se o Reino Unido e, com isso, o Rei James VI foi renomeado James I). Há quem diga que ele e a rainha Ana da Áustria tiveram um caso e Alexandre Dumas partiu desses boatos recorrentes para compor a persona ficcional dele em Os Três Mosqueteiros.
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