Bem vindos ao quarto artigo da coluna Pé de Página, e o último sobre Regionalismos, onde Mathias (eu, o autor), Erina (revisora do texto e autora do Regionalismo de Forte Martim e Trianon) e Johh (revisor das regras) apresentamos essas Vantagens que representam a vida passada do seu personagem — onde ele viveu e o que ele absorveu de lá em termos de culturas, costumes, etc.
Pros que não leram os artigos anteriores (AQUI, AQUI e AQUI), Regionalismos custam um ponto e, assim como Kits, são opcionais — você não precisa de um Regionalismo de Albuquerque para ter um personagem vindo de lá, mas eles ajudam a dar uma cor extra pro personagem, e algo a esperar de gente vinda do planeta. Além disso, cada personagem só pode ter UM Regionalismo, no máximo.
Dessa vez nosso foco é na quase mítica Fronteira: onde para se viver, antes é preciso sobreviver, e embora isso pareça óbvio quando dito assim, todo planeta aqui tem obstáculos fortes contra a sobrevivência. O clima, a fauna e flora nativas, o mote cultural de “cada um por si”…
…ou simplesmente a presença dos Proscritos.
Arkady: Agasalhado (1 pt)
Restrição: para personagens nascidos em Arkady, ou com condições climáticas/sociais adversas muito fortes.
Como bom Arkadi*, você entende que o maior problema do seu planeta é o frio. Presente na maior parte do tempo, aparecendo por baixo de qualquer fresta, por qualquer entrada desguarnecida.
Por conta disso, você SEMPRE está muito bem vestido, jamais deixando as temperaturas sub-árticas tocarem seu corpo, ou seu coração. Você nunca remove suas grossas roupas de lã, pois nunca se sabe quando o clima pode subitamente esfriar por uma perturbação climática logo ao lado, ou pior: as temperaturas podem ficar tão baixas que todos os casacos do mundo não são suficientes contra a injustiça — baixa temperatura, estamos falando do clima aqui gente, ninguém leu esse deslize.
Escolha um tipo de dano entre Corte, Frio, Pancada, Trevas ou Veneno (Em caso de Veneno, substitua entre suas causas a maldade pelo medo — convenhamos, o Sabre tem maldade o suficiente para uma Resistência maior contra todo ele se tornar apelativa demais…). Você tem +Resistência contra ele. Você também pode gastar 2 PMs para ter Ganho em testes de defesa contra o mesmo.
Moretz: Autoconservação (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em Moretz, ou num ambiente hostil de forma geral.
Moretz é um mundo hostil, você sabe disso, é só tentar listar todos os problemas: os fungos, quase todas as guildas, o fato que não há tanto lugar assim para onde correr se algo der errado, os fungos, cidades voadoras que podem um dia cair, a distância das partes mais movimentadas do Sabre, os fungos, possíveis Proscritos, os fungos…
Em suma, diz muito sobre Moretz o sonho de boa parte de sua população ser se mudar um dia, permanentemente, para um lugar onde criaturas gigantes são ocorrência regular: pelo menos em Inara elas aparentam ser o maior e único problema, ao invés de quase tudo ao seu redor por aqui.
Por conta disso, você aprendeu muito cedo a cuidar de si. É necessário. E seu robô gigante (se é que você tem um, quando não é de alguma das guildas…), a essa altura uma criatura tão remendada e resoldada quanto você, é a testemunha de todos os seus sofrimentos.
Mas ele continua de pé, e você também.
Quando você faz um teste de defesa para proteger a própria pele de uma ameaça direta (vazamento de ar contaminado com fungos dentro de seu robô, defesa contra um martelo gigante tentando esmagar o seu mecha, tentar não zerar os PVs com o argumento do seu chefe que ele deveria te demitir…), pode gastar 2 PMs para fazer um segundo teste e ficar com o maior dos resultados.
E em cada aventura, a primeira vez que você usa esse Regionalismo — quando dentro de um robô gigante — é de graça!
Ottokar: Arsenal (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Ottokar, ou em ambiente com vastas quantidades de material bélico gigante escondido.
Incontáveis são aqueles que falharam nos testes do Destino. Em meio ao vento, é possível escutar seus sussurros.
“Você também será testado…” Mas os que falharam no último momento de suas vidas não tem rancor. Eles querem ajudar. Lhe mostrar caminhos. E você sempre os ouviu.
Eles o apontam — por Ottokar e além — para onde relíquias bélicas do passado existem, à espera de quem as use. Colossos de metal, e os equipamentos deles. Ainda funcionais.
No começo de cada aventura, role um dado, anote se o resultado for par ou ímpar, e role um segundo dado para ver o que vai encontrar para seu robô gigante. Tudo que for recebido através desse Regionalismo dura até o fim da aventura e depende da permissão do Mestre.
Todos os efeitos nas tabelas abaixo contam como um Tepeque de 1 pt, colocado automaticamente, ignorando limites de Tepeques do mecha e não retirável até o fim da aventura, quando sim, vão parar de funcionar.
| PAR-1 — Suprimentos de Combate | Porque nunca se sabe quando aquela ferramenta de conserto descartável será útil! Seu mecha tem disponíveis 2 itens incomuns extras para uso. Alternativamente, você ganha 1 pt para gastar no seu mecha, em Atributos ou Vantagens (não Técnicas). |
| PAR-2 — Inteligência Auxiliar | Um sistema de suporte de decisão em conflitos… inteligente mas com manias. Ao pilotar seu robô, você pode gastar 5 PMs para rerolar qualquer teste e ficar com o melhor resultado… exceto em testes envolvendo um Transtorno que o sistema tem. Qual Transtorno? É com o Mestre, e você só saberá qual na hora que o efeito dele aparecer. |
| PAR-3 — Energia Nula | Um gerador gigante que emite uma distorção escura, capaz de desestabilizar diversos fluxos energéticos quando acertando um alvo, incluindo em menor escala os fluxos do robô onde está instalado. Em termos de regras, é um Artefato (Arma) Espiritual com P-1 (que não afeta os recursos do robô). |
| PAR-4 — Sistema de Reaproveitamento Energético | Para longas batalhas, sem condições de conserto à vista. Quando você rola (críticos automáticos NÃO contam aqui) qualquer número de críticos num teste pilotando seu robô gigante, ele ganha 2 PVs ou 2 PMs temporários, que duram até o fim da cena. |
| PAR-5 — O Destino Vai Te Testar, Amigo… | O que você encontrou não funciona no seu robô, mas no de outro protagonista. Escolha um personagem do grupo — nessa aventura, é como se ele tivesse Arsenal, não você. |
| PAR-6 — O Estandarte do Campo de Batalha | Uma série de otimizações que permitem a um robô gigante ter um impacto maior no campo de batalha, às custas do piloto que tem muito mais trabalho para estar à altura desse novo potencial. Você tem 2 pontos para gastar no seu robô, mas também uma Desvantagem de 1 pt, escolhida pelo Mestre. (Por exemplo, Alcance, Estender e Ponto Fraco — a concentração exigida do piloto em usar as otimizações gera pontos cegos em sua atenção). |
| ÍMPAR-1 — Condensador Paralelo Quântico | Uma teoria dos configuradores diz que seria possível comprimir e condensar vestígios de realidades paralelas na nossa realidade, trazendo temporariamente para ela coisas que existiram por uso de nossos eus paralelos. Você não entende a teoria (eu também não) mas vai usá-la na prática hoje. Quando pilotando seu robô, uma vez por cena você pode fazer um teste de compra para usar uma Vantagem de 1 ou 2 pts que não possua, uma única vez. Uma vantagem de 1 pt exige um teste de meta 9 e uma vantagem de 2 pts exige um teste de meta 15. Você pode gastar PMs para aumentar o resultado desse teste (1 PM por +1) depois de fazê-lo, e ainda deve pagar outros custos da Vantagem para usá-la. |
| ÍMPAR-2 — Além do Limite | Otimização feita para uso por robôs… descartáveis. Seu robô gigante ganha a Técnica Overclock, apresentada no artigo anterior desta coluna, ignorando suas Exigências (sim, o gasto de PVs continua). |
| ÍMPAR-3 — O Lendário Protótipo do Passado Ressurge! | Em certo momento da história do Sabre, protótipos de tepeques foram criados, como uma ponte entre a praticidade de um tepeque e a capacidade de modelos de mecha únicos. Tais protótipos foram esquecidos pela história… mas suas lendas ainda existem. Escolha um Truque (como Barreira Mística, Dobrar Elemento, etc) Seu Robô agora o tem, ignorando os Requisitos dele (por exemplo, Barreira Mística não precisa de Magia e Mística para ser usada através desse efeito). |
| ÍMPAR-4 — Recalibrador Cósmico | Um filtro de energia cósmica que faz com que ela seja utilizada com menos impurezas transdimensionais e vórtices de exaustão**. Escolha uma Vantagem do seu robô: ela gasta 1 PM a menos por uso. Caso ela venha a gastar 0 PMs, gasta 1 PM a cada 2 usos. |
| ÍMPAR-5 — Campo de Força Reconfigurável | Seu robô passa a emitir um campo de força que impede completamente que um tipo específico de ataque afete seu robô, tendo seu efeito disperso sem inconvenientes… exceto o fato do campo de força não fazer o impossível mais de uma vez. Seu robô tem Invulnerabilidade a um tipo de dano escolhido pelo Mestre… mas depois do primeiro ataque nulificado, ela se torna +Resistência contra aquele tipo de dano. |
| ÍMPAR-6 — Certas Coisas Não Deveriam Ter Sido Descobertas | Seu teste chegou. Você tem três pontos para gastar no seu Mecha… que também ganha uma Maldição de -2 pontos, escolhida pelo Mestre, que você NÃO SABERÁ qual é, até a hora em que ela faz efeito. Caso o Mestre resolva que esse efeito do Regionalismo é narrativamente interessante, ele pode, com a permissão do jogador, manter o resultado dele fixo, ou seja, ele não se vai nas aventuras seguintes (e não, enquanto ele estiver fixo, você também não rola a tabela para acumular mais efeitos ou alterá-lo) Eu rezo que o Destino seja misericordioso. |
Ah, sim: se seu personagem por alguma razão NÃO tiver um mecha no começo da aventura (e por conta disso não puder aproveitar as rolagens do Regionalismo), ao invés de rolar os dados, ele pode retirar temporariamente um ponto da própria ficha (que não seja desse Regionalismo) para encontrar um mecha de 10 pts (o ponto de Arsenal vale para a conta do manual do 3DeT Victory, página 141), sem Tepeques. Mechas mais fortes podem ser encontrados desde que não ultrapassem a pontuação média dos mechas da equipe (Tepeques não contam nessa conta), mas com mais pontos sendo retirados pra isso.
Se o mecha não for destruído até o final da aventura, você ainda o perde, como todos os efeitos desse Regionalismo… MAS ele pode ser comprado futuramente, seja com pontos de experiência, seja com a regra de evolução dramática.
Uziel: Malandro (1 pt)
Restrição: para personagens que cresceram em Uziel, ou onde a lei seguida é a lei de Gérson.***
Você é um Uziel****. Vem do planeta dos malandros, dos fora-da-lei, dos mais sagazes — porque lá, os ingênuos são os primeiros a ir morar com as estrelas, e você definitivamente queria viver. Seu dia seria bom enquanto não fosse o otário da vez. E sua vida era assim… até que o grande desastre se abateu sobre Uziel, e ele teve consequências.
Diante dos seus olhos, tudo ao seu redor foi tomado em algum nível pelo caos, e onde antes haviam certezas, agora há potencial. Isso leva seu cinismo questionador a ainda mais perguntas sobre o que os outros a seu redor realmente querem, e o que realmente são, pois qualquer um, nenhum e todos podem ter mudado.
E claro, esse potencial agora também é seu. O que você quer? Quem você quer ser? É possível ser diferente do que Uziel lhe ensinou até agora? Há espaço em seu coração para acreditar no que quase ninguém acredita no seu planeta — ser um herói? Ou outra coisa diferente de quem você é agora?
Ou será cínico, ou covarde, e deixará a oportunidade passar? Vai mesmo ignorar tudo o que você podia ser? Ou está apenas se enganando? Ou está sendo otário, e seu planeta o engolirá? Ninguém sabe dizer. Nem você.
Você tem acesso aos seguintes efeitos:
• Justificativa. Gastando 1 PM e um movimento, você pode anular por uma rodada uma Desvantagem sua, ou de alguém que esteja Perto. O alvo tem direito a um teste resistido (sua P contra a R do alvo) para ignorar esse efeito, se ele quiser.
• Malandragem. Gastando 2 PMs, você tem Ganho num teste para enganar alguém, ou evitar ser enganado.
• Tudo Que Você Queria Ser*****. Entre aventuras, você pode mover um ponto da sua ficha, com a permissão do Mestre. Você não pode remover Desvantagens ou perder Perícias dessa forma, mas pode alterar seus Atributos e Vantagens. (passando um ponto de Poder para Resistência, ou perdendo uma Vantagem de 1 pt para aumentar seu Poder, etc).
Villaverde: Saudável (1 pt)
Restrição: apenas para personagens que cresceram em Villaverde, ou um local tão bom quanto.
…muitos torcem o nariz para uma vida com menos tecnologia, menos conforto… mas se é assim, por que boa parte de quem passa por Villaverde pensa em ficar por aqui mesmo?
Acordar mais cedo que o galo, ficar na labuta por horas a fio, com a força dos próprios músculos. Conhecer e ser amigo de seus vizinhos, fazer parte de uma comunidade acolhedora, onde todos lutam por todos. Comida saudável (a de Villaverde é a melhor, e ninguém na Constelação faz comida tão bem quanto seus pais), ar puro, natureza por todos os lados, bom clima, calma e tranquilidade…
…certo, calma e tranquilidade você tinha antes dos Proscritos. Mas no meio do inferno, você consegue continuar de pé. Ok, nem sempre, mas quando você cai, se levanta bem mais rápido que muita gente de fora!
Quando você recupera PVs seus (por ação sua ou não), pode gastar 2 PMs para escolher um dos efeitos abaixo:
• Energia Extra. Recupere mais metade dos PVs recuperados, arredondados para cima;
• Vitaminas e Sais Minerais. Gaste também metade dos PVs recuperados para ter um bônus no próximo teste igual aos PVs gastos ou sua R, aquilo que for menor;
• Milagre da Medicina. Role um novo teste que um efeito negativo que esteja lhe afetando tenha pedido antes para evitá-lo ou reduzi-lo.
• Vento Vicejante. Cancele o efeito de uma Desvantagem de origem física (ou que seja representativa de um trauma ou problema similar) que você possua por R rodadas.
Você só pode usar essa Vantagem uma vez por rodada.
Bom, é isso gente. Cobrimos todos os planetas do Sabre, e demos uma palhinha do que haverá no novo livro básico (lembrando que todos os Regionalismos aqui apresentados são opcionais e não estarão lá) — e também esperamos ter ajudado as mesas de Brigada e 3DeT Victory com conteúdo divertido******.*******
Não sabemos quem vai escrever para a Pé de Página no futuro, mas me diverti escrevendo******** e discutindo construtivamente com a Erina e o Johh sobre os textos, e sinceramente desejo o mesmo ao próximo autor — e que vocês se divirtam também.
Até a próxima…
— ok, a próxima é mês que vem. Temos um ÚLTIMO artigo sobre Regionalismos no forno.
Mas se cobrimos todos os planetas…? *********
ATUALIZAÇÃO PARA O NOVO BRIGADA LIGEIRA ESTELAR:
CLIQUE AQUI!
* Sim, quem nasce em Arkady é um Arkadi. Não Arkadiano, nem Arkadista, nem Arkade, nem Arkady, Arkadi mesmo.
** Sim, adotamos o technobabble nesta coluna. Como reparou? 😀
*** Expressão popular nascida na década de 70, usada na época como referência a notícias de corrupção na política brasileira. Seu embrião vem de Gérson de Oliveira Nunes, ex-futebolista e comentarista, que em 76, participou de uma propaganda de cigarro onde afirmava “(…) Gosto de levar vantagem em tudo, certo? Leve vantagem você também, compre (…)” — e com isso, a sabedoria popular se apropriou da mensagem… com uma interpretação deveras canalha da mesma. Sendo justo, Gérson e o chefe da publicidade tentaram corrigir o resultado com uma segunda propaganda, mas já era tarde.
**** Sim, mesmo esquema que Arkadi.
***** Menção obrigatória da música Tudo O Que Você Podia Ser, do clássico álbum Clube da Esquina (de Milton Nascimento e Lô Borges). https://www.youtube.com/watch?v=0rJz-tazK4I
****** Na mesa onde eu jogo ajudou 😀
******* Erina: “Sim! Ajudou mesmo!” A Erina joga na mesma mesa que eu 🙂
******** Mas não se enganem: sim, TAMBÉM dá trabalho.
********* O que quer que tenha sobrado dificilmente incluirá tabelas. Espero que alguém tenha gostado do Regionalismo de Ottokar porque Ô TRABALHO PRA TESTAR E POLIR ELE antes de passar pra Erina e pro Johh 😛 E AGRADEÇAM MUITO AO JOHH QUE VIU VÁRIOS PROBLEMAS com as versões prévias do Regionalismo!
DISCLAIMER: Tengen Toppa Gurren Lagann pertence a Kazuki Nakashima, Hiroyuki Imaishi e Project “Gurren Lagann”; Miguel Strogoff (livro) foi escrito por Júlio Verne, e no Brasil se encontra em domínio público; Miguel Strogoff (mini-série) foi produzido por Hungarofilm; Mafilm; RAI Radiotelevisione Italiana; Radio Télévision Belge Francophone (RTBF); TF1 e Technisonor. Quem tem os direitos da mini-série de mais de 40 anos atrás, atualmente? Nós também gostaríamos de saber…; Nausicaa do Vale dos Ventos (filme) pertence ao Estúdio Ghibli; The Mandalorian pertence a The Walt Disney Company; Mazinger Z pertence a TOEI ANIMATION Co; Forest How, Eskdale é criação de Peter Trimming, e está aqui através do Creative Commons de Atribuição 2.0; Scythe (jogo de tabuleiro) pertence à Stonemaier Games; Marvel Super Heroes vs. Street Fighter pertence a Capcom e a Marvel.
Brigada Ligeira Estelar ® Alexandre Ferreira Soares. Todos os direitos reservados.










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