Olá a todos! O Locais do Sabre está de volta (confesso, é a seção na qual mais me divirto ao escrever) e, desta vez, vamos dar uma olhada no Quadrângulo Negro. Já falamos dele em outras ocasiões: é uma região da Constelação onde o território é pouco mapeado, separando os mundos do Cabo do Sabre dos do Fio do Sabre… porém, na prática, ele tem a função de servir como “aquele pedaço do cenário onde o mestre de jogo pode enfiar qualquer coisa mesmo”.
E isso me inibiu, admito. Primeiro porque preciso desenvolver os mundos existentes. Segundo, porque sua função é o “isso não tem nada a ver com o cenário, mas EU QUERO!” Quer criar cidades nexo-interdimensionais, enfiar o Unicron dos Transformers em toda a sua glória (“Destroy him, Galvatron now or you, yourself, shall be obliterated.”) ou meter um buraco negro no caminho? Vá em frente! O Quadrângulo existe em termos de jogo justamente para isso!
Mas em minha humilde opinião, também posso brincar um pouco nessa caixa. Então, sem muito mais delongas, vamos apresentar uma megacolônia espacial, criada irresponsavelmente por alguma corporação no passado, cujos resultados deram muito errado… e agora, esquecida em algum canto obscuro, podem representar uma ameaça caso sejam encontrados pelos personagens. É um clássico da ficção científica espacial! Por qual motivo eu deveria deixar isso pra lá?
MEGACOLÔNIA QUIRON (Quadrângulo Negro)
Localização
A Megacolônia Quiron foi um ambicioso projeto de colonização do passado. Composta por doze módulos cilíndricos interligados, cada um com 8 km de comprimento, a colônia orbita o terceiro planeta ao redor da anã marrom Hécate, abandonado após o fracasso de sua terraformação durante o grande vazio. A escolha desse local não foi aleatória: Hécate III possui uma gravidade estável — e uma magnetosfera residual que protege a colônia de radiação cósmica.
Apesar de estar sob a jurisdição da Aliança Imperial, Quiron é administrada pela corporação Neogaia, que prometeu transformá-la em um paraíso para refugiados. Na prática é um experimento social de alto risco. Tudo desandou quando sua lua serviu como depósito improvisado para nômades e contrabandistas. A proximidade com rotas clandestinas transformou Quiron em um entreposto estratégico e vulnerável para quem evade os controles da Aliança Imperial.
Descrição Geral
Quiron é uma megacolônia modular composta por 12 cilindros O’Neill interligados, cada um com 8 km de comprimento e 1 km de diâmetro, girando para simular gravidade de 0,8g. Foi projetada para simular um ecossistema autossustentável, com matas e rios artificiais, mais uma área urbana central para 50 mil colonos. Seu design prometia autossuficiência mas, na realidade, cortes de financiamento e sabotagens deixaram a colônia em estado semiabandonado.
- Biodomo Alfa: O “pulmão verde” da colônia, agora infestado por fungos luminescentes do gênero Noctiluca parasitus, que infectaram 70% das plantas. Esses organismos, introduzidos acidentalmente por contrabandistas, corroem metais e emitem esporos alucinógenos. O lugar em si é respirável, mas os colonos precisam usar máscaras improvisadas e colhem cogumelos mutantes para troca no mercado negro.
- Setor Theta: Antigo distrito residencial, hoje alagado por vazamentos nos reatores hidropônicos. A água estagnada criou ecossistemas aberrantes, incluindo peixes bioluminescentes que se alimentam de lixo tóxico. Barcos improvisados e pontes de corda ligam prédios semi-submersos.
- Anel Externo: Uma franja de módulos danificados, onde naves ilegais de contrabandistas e nômades atracam para negociar. Aqui, o Mercado das Sombras opera 24/7, vendendo desde órgãos clonados sem registro até IAs piratas de robôs hussardos. A gravidade é instável, e trajes pressurizados são essenciais.
A atmosfera é mantida por geradores de ar antiquados, e o céu artificial projeta um eterno pôr do sol alaranjado — um “efeito terapêutico” que, segundo a NeoGaia, “reduz a ansiedade”. Spoiler: não reduziu.
História e Cultura
Quiron nasceu como um projeto humanitário, o Projeto Farol, uma iniciativa de imagem pública para reassentar refugiados após a Guerra Corporativa dos Limbos (1845-1847 C. E.), antes mesmo da fundação da Aliança Imperial, mas rapidamente se tornou um depósito de indesejados: refugiados de territórios arrasados, dissidentes políticos e veteranos com TEPT grave. Mesmo depois do surgimento da Aliança, ninguém soube muito bem o que fazer com o lugar.
A sua localização contribuiu para uma perda de prioridade da sua restauração, à medida em que Silas Falconeri se focou na reconstrução dos planetas após a Guerra do Sabre. A corporação NeoGaia assumiu o controle da Megacolônia com promessas de “recomeço ético” durante o governo de Silas II, mas cortes de verba e corrupção transformaram a colônia em um experimento social de facto. A cultura local é uma colcha de retalhos das tradições dos colonos:
- Festivais de Descompressão: Realizados a cada 6 meses, são válvulas de escape para o estresse coletivo. Competições incluem “Corridas do Vácuo” (corpos lançados entre módulos sem trajes) e “Guerras de Biodomos” (grupos disputam controle de áreas usando armas improvisadas).
- Culto do Eco: A seita venera Hécate III como um “deus adormecido”. Seus membros comunicam-se via canções de rádio modulado, acreditando que o planeta “responde” com padrões de rádio. O ápice do ritual é o Banquete do Silêncio, onde participantes ingerem fungos alucinógenos e juram ouvir “a voz de Hécate”.
- Regra das Três Mortes: Código de honra dos mercenários locais:
- “Morra em combate” (glorificado em duelos de robôs no espaço, transmitidos para a estação. Torneios são comuns, aliás).
- “Morra de velhice” (raríssimo, dado o ambiente hostil).
- “Nunca morra esquecido” (corpos são lançados no espaço com transmissões de rádio contando seus feitos).
Obviamente, tudo isso é muito irregular, mas se as coisas já eram difíceis antes, como mudar esse cenário em meio à Invasão Proscrita? A NeoGaia mantém controle através de Pacificadores — tecnodróides de segurança com IA desequilibrada que alternam entre guardas e carrascos. Com a chegada dos Andro-Ginóides à Constelação, surgiram promessas de substituição dos Pacificadores vindas da administração, mas como todo mundo já sabe, isso é papo furado.

Economia e Recursos
Exportação Principal: Gás Nostalgia, usado ilegalmente como droga alucinógena. Subproduto tóxico da decomposição de fungos em Biodomo Alfa. Inalado, induz memórias vívidas de “vidas passadas” — muitas, falsas. Traficantes vendem cápsulas como “Viagens sem Nave”. Efeitos colaterais incluem cegueira temporária e paranoia.
Mercado Negro: Peças de naves abandonadas, órgãos clonados e Memórias Vazias (dispositivos ilegais que apagam lembranças traumáticas. Popular entre veteranos de antigas guerras, mas 23% dos usuários desenvolvem Síndrome do Espectro, alucinando com “eus alternativos”).
Cristais de Hécate: Extraídos da lua morta na órbita de Hécate III, esses minerais são muito disputados para os sistemas de escudo de naves. A NeoGaia monopolizou a mineração, mas criminosos usam naves-larva (cápsulas blindadas que “grudam” em asteroides) para roubar cargas.
Papel em Campanhas
Quiron é um caldeirão de oportunidades para:
- Missões de Sobrevivência: Restaurar sistemas vitais sabotados (ex.: reativar usinas “geo”térmicas).
- Intriga Corporativa: Expor a NeoGaia por usar colonos como cobaias de bioimplantes.
- Caçada a Tesouros: Encontrar uma Nave-Fantasma perdida no Anel Externo com carga de antimatéria, investigar a superfície da lua morta de Hecate III, procurar um cemitério de naves atraídas por algum tipo de ameaça desconhecida…
NPCs Notáveis
DR. ELIANA KARRAS
- Descrição: Mulher de 50 anos, cabelos grisalhos curtos, usa um exoesqueleto médico após ser envenenada com neurotoxina AS-7 por colegas. Seu olho esquerdo é uma câmera biônica que grava tudo. Ex-cientista da NeoGaia e agora líder da resistência clandestina Frente de Quiron, ela se demitiu após testemunhar experimentos com civis. Esconde-se no Setor Theta, disfarçada de médica.
- Papel: Seu objetivo é derrotar a NeoGaia, mesmo que isso destrua Quiron. Ignora que seu marcapasso contém uma IA que a manipula para proteger interesses corporativos. Está infectada pelo fungo negro e pode transformar-se em uma bomba biológica involuntariamente.
- Conexões: Irmã gêmea de um senador da nobreza que a traiu, bancado pelo lobby da NeoGaia na Estação Parlamentar. Há uma relação mútua de desconfiança entre ela e Veyra Kael — esta acredita que a IA em seu coração é uma variante da Inteligência Artificial Mimir-7 — mas ambas compartilham o objetivo de destruir a NeoGaia. Além disso, como líder da Frente de Quiron, ela pode contar com vários seguidores.
LIRA DO ECO
- Descrição: Nascida Lira Sardi em uma colônia agrícola devastada, ela sobreviveu ao ver sua família ser obliterada por um ataque Proscrito. Resgatada por oficiais da Guarda Regencial de Villaverde, ela foi levada a Quiron como refugiada, onde sua habilidade única de modular a voz em frequências ultrassônicas chamou a atenção do Culto do Eco. Seu nome “do Eco” surgiu quando, durante um ritual, sua voz fez um antigo transmissor de Hécate III reagir — sinal interpretado como uma “benção” do deus adormecido. Esses sinais de rádio são conhecidos como Sussurros do Vácuo.
- Papel: Lira na verdade foi uma das doze crianças modificadas pela NeoGaia para serem “armas sonoras” e nem desconfia do papel de seus pais nisso. As outras onze estão mortas ou desaparecidas no Quadrângulo Negro, e ela foi identificada justamente quando esteve sob os cuidados da Guarda Regencial. Seu DNA alterado contém traços de silício orgânico, permitindo que ela interfira com tecnologia, inclusive a Proscrita. Isso a torna cobiçada — e se os proscritos descobrirem, eles virão em massa para destruir a Megacolônia. Lira também oferece visões do futuro em troca de proteção contra caçadores de recompensas.
- Conexões: Tzvi Alter, ex-amante de Lira. Líder dos piratas do Anel Externo, Tzvi traiu o Culto e acredita que Lira está “gastando seu dom” com cantorias inúteis, tendo oferecido-a para sabe-se lá quem em troca de um cristal de hipermatéria puro. Lira, dividida entre o ressentimento e o amor remanescente, planeja sabotar sua operação sem matá-lo. Além dele, temos Eliana Karras: ela vê Lira como uma aliada para expor a NeoGaia, mesmo desconfiando de suas visões. Lira, por outro lado, acredita que a IA no coração de Eliana (sim, ela sabe, mas mantém o segredo) é uma “mensageira de Hécate”. Em uma visão, Lira viu-se morta pela IA de Dr. Karras… e ela aceita isso, mas antes procura gravar uma cápsula de memória final com segredos da NeoGaia.
VEYRA KAEL, O ESPECTRO
- Descrição: Antes conhecido como Iriak Vael, prodígio da neurociência cibernética recrutado pela NeoGaia aos 14 anos. Seu maior feito? Projetar o Algoritmo Quiron, o sistema de segurança central da colônia, que agora é usado para controlar refugiados e caçar dissidentes. Após descobrir que a NeoGaia injetava nanobots de monitoramento em colonos sob o pretexto de “vacinas”, Iriak usou suas habilidades como hacker para roubar uma imensa quantidade de dinheiro da corporação, sabotou seu próprio laboratório, fingiu sua morte em um incêndio e desapareceu. Um ano e meio depois, voltou com outro gênero. Agora ela é Veyra Kael, e fez de Iriak uma lenda urbana — um fantasma que assombra a NeoGaia com hacks devastadores.
- Papel: Veyra possui um implante cerebral experimental que permite a ela “fundir-se” com sistemas eletrônicos, movendo-se como um avatar digital. Porém, cada uso causa dor neuropática aguda (efeito colateral de um vírus que ela mesmo inseriu para evitar ser rastreada). Ela conhece backdoors ocultos em toda a infraestrutura de Quiron, incluindo códigos para desativar Pacificadores e acessar o Fosso-9, um cofre subterrâneo com dados incriminadores da NeoGaia. Pode treinar jogadores para inserir vírus nos sistemas do local, mas pedirá em troca cristais de Hécate não rastreados.
- Conexões: Veyra está construindo uma rede neural clandestina com refugiados, usando seus nanobots para criar um “exército de mentes” contra a NeoGaia. Algo deu errado — alguns voluntários agora ouvem sussurros idênticos aos de Hécate III.
Ganchos de Aventura
- O Último Biodomo: Fungos mutantes em Biodomo Alfa começam a infectar colonos, transformando sua estrutura genética em algo. A NeoGaia ordena esterilizar a área, mas Lira insiste que é “a vontade de Hécate”.
- O Baile dos Esquecidos: Durante um Festival de Descompressão, colonos são possuídos por Memórias Vazias roubadas, revivendo traumas alheios. Os jogadores devem encontrar a fonte antes que a colônia entre em colapso psíquico. Para piorar, a rede neural de Veyra começa a se fundir com o Culto do Eco em meio a isso tudo, criando visões coletivas de um “Hécate Digital”. Os jogadores devem escolher: destruir a rede (matando um terço dos refugiados conectados) ou deixá-la evoluir (arriscando uma rebelião de mentes controladas).
- A Criança no Fosso: Veyra tem um “filho” clonado ( Lunar-9 ), criado pela NeoGaia como “backup genético”. Lunar está preso no Fosso-9, e seu DNA é a chave final para desbloqueá-lo. Para piorar, as dores de Veyra não são aleatórias — são sinais codificados de Hécate III. Decifrá-los revelaria que o planeta esconde em seu interior uma antena cósmica construída por uma civilização extinta.
- A Última Transmissão: Lira gravou uma mensagem codificada, implorando por ajuda à Brigada Ligeira Estelar. A mensagem, porém, foi interceptada pela NeoGaia, que a acusou de traição. Para piorar, eles descobriram que o Canto da Desmaterialização de Lira pode desestabilizar campos de força em naves estelares através de uma tecnologia do Grande Vazio chamada de Polifonia Hiperdimensional.
- Sabotagem: Amostras de fungo negro (variante dos esporos do Biodomo Alfa) são introduzidas em reservatórios de água, causando alucinações coletivas e paranoia. A Frente de Quíron, que usa táticas de guerrilha como desativar geradores de gravidade em módulos controlados pela corporação e cultiva fungos luminescentes como armas biológicas improvisadas, foi acusada. Mas eles mesmos negaram a responsabilidade, embora poucos acreditem nisso. Quem teria sido?
Quiron foi um paraíso prometido mas hoje é em um inferno em gestação. Sobreviver aqui exige mais que armas — exige escolher qual lado da humanidade vale a pena salvar. Há muitos motivos para se inserir personagens no local: um esquadrão da Brigada Ligeira Estelar pode ser enviado para proteger uma equipe de limpeza dos fungos, sem desconfiar de uma sabotagem (talvez da própria NeoGaia — ela pode fazer parte da FEMTAR*, velha conhecida do cenário.
Este lugar é um tabuleiro de xadrez onde diferentes forças lutam por controle, verdade e sobrevivência. Para os jogadores, cada decisão é um equilíbrio entre o pragmatismo sombrio e a esperança frágil de que a colônia e seus ideais não se tornem mais uma vítima do vazio entre as estrelas. Ou, como diria nossa Lira do Eco, “Minha voz não é minha. É um eco do que Hécate sussurra às estrelas. E hoje… ele está gritando.”
Até a próxima e divirtam-se.
* Federação dos Empresários de Tarso. Talvez a pior quadrilha corporativa da Federação, responsável por bancar o golpe em Forte Martim vários anos atrás.
DISCLAIMER: Artes de Don Davis para a NASA. Imagem da “lua morta” por L. Calçada/Nick Risinger. Todos estes em domínio público; Mobile Report Gundam Wing pertence à Bandai Namco Filmworks, Inc.; Orguss 02 pertence a J.C.Staff Co., Ltd.; Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais.
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Só uma correção: o texto diz “separando os mundos do Cabo dos Sabre da Ponta do Sabre”.
Corrigido, obrigado.
Só digo uma coisa: Que lugar infernal!
Sério, tem gente morando aí ainda? Tipo, criando os filhos num lugar desolado desses??
Sempre tem quem não possa sair de algum lugar.