Bem, estamos de volta com nossos Locais do Sabre e desta vez trataremos de uma Área Mascon… na verdade não. Como consta no cânone do cenário, as áreas mascon são zonas de concentração gravitacional em planetas cuja gravidade não é tão adequada ao ser humano, permitindo a construção de cidades-colônia planetárias na sua superfície — enquanto não se conclui sua terraformação. E, no caso de nosso local de hoje, parte desses problemas não se aplicam.
Esta não é a primeira vez que falamos disso. Há muito tempo, numa galáxia muito distante, já falamos de Átrida Sete, uma cidade-colônia no planeta Bravia, do sistema da estrela Ananke (Sabre -1). Este seria o caso de um mundo que precisaria da instalação de Núcleos Planetários Artificiais — dispositivos de matéria degenerada no núcleo do planeta para ajustar dinamicamente sua massa efetiva, conduzido por nanoarquiteturas de Von Neumann avançadas.
Sim, adoro uma technobabble, nem vou negar. Ela sempre salva a pele de quem escreve ficção científica. Mas se por um lado Galishoff é privilegiada (a terraformação será menos traumática), por outro ela foi prejudicada pela queda de Albach no passado, algo acentuado pelos recentes eventos ocorridos no planeta e mencionados no novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG (a futura trilogia de romances vai explicar isso melhor). E dito isso, vamos ao que vende.
Colônia Planetária de Galishoff (Planeta Klor, Sabre-2)
Localização:
Galishoff é uma cidade-colônia situada no planeta Klor, um mundo inóspito dentro da zona habitável do sistema de Adastreia (Albach). Embora Klor tenha temperatura e gravidade adequadas para humanos, sua atmosfera é tóxica, composta principalmente por dióxido de carbono e traços de gases corrosivos. A terraformação ainda está em andamento e vai se dar até mais rápido do que o esperado graças aos fatores positivos mencionados anteriormente, mas vai levar uns dois séculos ainda para trazer resultados. A única forma de sobrevivência enquanto não se conclui esse processo são os domos geodésicos de metal de refração zero, permitindo a construção de cidades sob cúpulas transparentes e quase indestrutíveis.
Descrição Geral
Galishoff foi construída durante o auge de Albach como uma colônia científica e militar, projetada para extrair os raros cristais de hélio-3 hiperdenso encontrados no subsolo de Klor. Sua arquitetura é uma mistura de grandiosidade e funcionalidade industrial, com torres neogóticas revestidas de metal reflexivo e amplas avenidas sob cúpulas que filtram a luz do sol em tons âmbar.
Estrutura da Cidade:
Os Domos Principais: Cada domo abriga um distrito específico.
- Domo do Palácio de Cristal: Centro administrativo, onde o governador e a elite residem.
- Domo da Ópera Celeste: Um teatro grandioso que ainda realiza espetáculos para nobres nostálgicos.
- Domo das Forjas: Onde os cristais de hélio-3 são processados em combustível para naves estelares.
- Domo dos Plebeus: Habitações modestas para trabalhadores e serviçais.
- Túneis de Ligação: Uma rede subterrânea conecta os domos, protegendo os cidadãos do exterior hostil. Alguns túneis são tão largos que abrigam mercados e até pequenos bairros.
- O Exterior Proibido: Fora dos domos, apenas robôs de mineração e trajes de sobrevivência pesados permitem circulação. A paisagem é árida, com ventos carregados de poeira ácida e tempestades elétricas frequentes.
História e Cultura
Galishoff foi fundada como um símbolo do poderio científico albaquiano, mas após a queda de Albach na Guerra do Sabre a cidade foi parcialmente abandonada. Hoje, ela vive uma existência decadente:
- A Nobreza em Declínio: Famílias albaquianas ainda realizam bailes e duelos de honra, fingindo que seu antigo domínio não acabou.
- Os Trabalhadores Explorados: Mineradores e engenheiros vivem em condições precárias, sustentando a economia da cidade enquanto empresas tarsianas, que ainda financiam as estrepolias desses velhos nobres albaquianos, extraem seus recursos.
- Os Exilados: Criminosos de Albach são enviados pela regência para Klor como “trabalhadores voluntários”, criando uma população marginalizada que habita os túneis mais profundos.
A cultura local é uma mistura de:
- Nostalgia: Muitos ainda usam uniformes albaquianos antigos e celebram feriados extintos.
- Rebelião Crescente: Movimentos operários e grupos separatistas albaquianos planejam retomar a cidade.
- Superstição Tecnológica: Alguns acreditam que os domos são protegidos por “fantasmas da engenharia”, padrões mentais de cientistas mortos convertidos em IA, que mantêm os sistemas funcionando.
Economia e Recursos
- Mineração de Hélio-3 Hiperdenso: Usado em naves de alto desempenho, é o único recurso que mantém algum interesse externo em Klor.
- Tecnologia Obsoleta: As oficinas de Galishoff ainda produzem peças para máquinas albaquianas antigas, vendidas no mercado negro.
- Turismo Macabro: Aventureiros visitam a cidade para ver sua arquitetura moribunda e sentir o “último suspiro da Antiga Albach”.
Papel em Campanhas
Galishoff é um cenário perfeito para:
- Intrigas Políticas: Nobres albaquianos contra representantes da Aliança.
- Sobrevivência em Ambiente Hostil: Se os domos falharem, a cidade inteira morre em horas.
- Exploração de Ruínas: Os túneis mais profundos levam a instalações abandonadas, onde experimentos perigosos podem ainda estar ativos.
NPCs Notáveis
GOVERNADOR LUDWIG VON HOHENBERG
Descrição:
Um homem alto e esguio, de meia-idade, com traços afiados e um olhar calculista. Veste sempre um traje ajustado, mas sem luxos — sinal de que sua posição é mais administrativa do que gloriosa. Fala com um tom monocórdico, como se estivesse eternamente entediado, mas sua mente está sempre analisando riscos e oportunidades. Chegou a Klor como um castigo velado por falhar em uma missão de caráter político, e desde então trata Galishoff como um “posto avançado da mediocridade”.
Papel: É um Administrador Relutante (mantém a cidade funcionando no mínimo necessário, assegurando que o hélio-3 continue fluindo para a Aliança), Contratante de Mercenários (se algo ameaça a produção — rebeldes, sabotagens, vazamentos nos domos — ele contrata agentes externos para resolver… sempre com pagamento abaixo do mercado) e um aguerrido Oponente dos Nostálgicos (ele despreza, com razão, os nobres albaquianos que ainda sonham com a volta da antiga ordem, e vigia a todos de perto).
Segredo: Ludwig está roubando pequenas quantidades de hélio-3 hiperdenso e vendendo para corsários através de intermediários. Ele planeja juntar créditos suficientes para comprar sua transferência para um local “civilizado”, de preferência na própria Albach.
Na verdade, ele tem pânico da ideia de ficar preso em Klor para sempre.
COMANDANTE AMIRA RASHID
Descrição: Uma mulher de 34 anos com cicatriz de queimadura no queixo e postura militar impecável. Seu uniforme está sempre imaculado, um ato de rebeldia contra a sujeira de Klor. Fala pouco e olha muito — seus subordinados tremem quando ela pausa antes de responder. Tem um hábito nervoso de girar um anel de formatura no dedo — a única concessão ao sentimentalismo. No entanto, seus anos no planeta têm tido um custo psicológico severo e ela não está mais agindo com a ética exigida de um oficial imperial…
Papel: efetivamente, ela é A Mão de Ferro da Aliança em Klor. Nativa de Ottokar, Amira é a responsável por manter a ordem em Galishoff, o que geralmente significa reprimir protestos induzidos pela mídia conservadora e lidar com sujeiras escondidas pela nobreza. Infelizmente, ela já mandou os escrúpulos às favas e secretamente, contrata mercenários para trabalhos sujos que, oficialmente, oficiais honestos não podem fazer. É uma inimiga dos Nostálgicos e monitora especialmente a Baronesa e seu círculo, esperando uma desculpa para prender a todos.
Segredos: Tem um tórrido caso com o (bem mais) jovem líder dos “Cães de Klor”, uma gangue de delinquentes e ex-soldados que controla o contrabando nos túneis inferiores. Além disso, após testemunhar os horrores da tentativa proscrita de atacar Albach e da tentativa desastrada de golpe no planeta, planeja secretamente “liquidar a colônia” se algo similar ocorrer ali — tem até mesmo injeções de veneno preparadas para os líderes dos domos, mesmo que isso lhe custe a carreira ou até mesmo a liberdade. Ela não tem mais esperanças ou ilusões, até mesmo sobre si mesma: o ar filtrado de Galishoff está destruindo seus pulmões — Amira esconde isso para não ser considerada “fraca”.
BARONESA ELISA VON TRABEN
Descrição: Uma figura esquelética em vestidos de cetim amarelado, a Baronesa von Traben mantém um rigoroso protocolo albaquiano em meio à decadência de Galishoff. Seus cabelos brancos são penteados em elaborados coques do século passado, e suas mãos ossudas nunca tocam em nada que não seja banhado a ouro (ou sua imitação barata). Fala em frases curtas e arcaicas, como se estivesse eternamente representando uma peça de teatro para uma plateia que já foi embora.
Papel: Von Traben é um vetor de Nostálgicos pela Velha Ordem. Ela reúne nobres decadentes em seu salão no Palácio para esperar pela “restauração” — geralmente durante chás com bolo em ambientes de luxo (porém mal-conservados). É uma espécie de patrocinadora de missões absurdas e pode fazer acordos com os protagonistas para recuperar relíquias da “Albach Gloriosa” (como o cetro do último arquiduque, atualmente em posse de um mercador de sucata). Também, a quem interessar possa, é uma fonte de informações inúteis que talvez tenham alguma utilidade no devido momento (ela sabe cada vergonha das grandes famílias da cidade — informação valiosa para chantagem).
Segredos: Von traben esconde em seus aposentos artefatos tecnológicos da antiga Albach, como um projetor holográfico que mostra cenas do último baile imperial — em loop, há 30 anos — mas ela guarda itens cuja natureza perigosa nem ela desconfia.
O broche que sempre usa contém uma dose letal de veneno — para quando “a plebe finalmente invadir”. Mas o maior segredo sob seu teto é algo que ela mesma ignora: seu
herdeiro, Viktor, é um agente da Inteligência Imperial que a usa como fonte de informações sobre os remanescentes tradicionalistas.
ANNA “A FERRAMENTEIRA” KOVACS
Descrição: Uma mulher robusta, de cabelos grisalhos amarrados em um rabo-de-cavalo desleixado, mãos marcadas por queimaduras e cicatrizes de ferramentas. Seus olhos são vivos, cheios de uma energia teimosa que a mantém trabalhando 20 horas por dia. Ela fala com sotaque carregado do dialeto albaquiano das classes baixas e ri de tudo, inclusive dos próprios fracassos. Vive em uma oficina improvisada entre os túneis, cercada por robôs quebrados e esquemas de engenharia ilegíveis para qualquer um que não seja ela.
Papel: De modo geral, ela é vista como a última engenheira de verdade por lá, já que quem tem condições de pular fora e levar a família já o fez. Se os sistemas dos domos falharem, ela é a única que sabe consertá-los com peças improvisadas enquanto eventuais obras com dinheiro regencial não chegam (e provavelmente nunca chegarão, ainda mais com o estado de caos causado pelos eventos recentes no planeta). Até o governador a tolera, porque sem ela, a cidade morre. Se os jogadores precisarem de um traje de sobrevivência modificado ou um dispositivo hackeado, ela pode ajudar — por um preço ou um favor.
Segredos: Ela odeia a nobreza albaquiana, ainda mais o bando escalado para governar Galishoff, e como uma espécie de líder de resistência passiva, sabota discretamente a produção quando pode, diminuindo a eficiência das minas sem ser óbvia. Dentro de suas possibilidades, Anna esconde criminosos procurados em troca de serviços, incluindo um ex-cientista imperial que sabe como reativar os robôs de combate abandonados nas minas. Há motivos: ela está armazenando peças para construir um transmissor de emergência, capaz de mandar sinais para naves independentes. Se a regência de Albach abandonar Klor, ela quer evacuar o máximo de pessoas possível.
KARL HORVATH
Descrição: Rival de Anna Kovacs, é um homem de 50 anos com cicatrizes de queimaduras de plasma nos braços e um olho cibernético barato que pisca aleatoriamente. Veste um sobretudo remendado com fita isolante e cheira a óleo de máquina e álcool barato. Fala com sotaque carregado das docas industriais de Albach e ri de sua própria miséria. Seu “império” é uma oficina ilegal no Túnel 7, onde peças roubadas ganham nova vida — ou explodem.
Papel: Grosso modo, ele é o Rei do Jeitinho e conserta desde filtros de ar até armas pesadas com peças improvisadas, com 70% de chance de funcionar. Conhece cada túnel abandonado e brecha nos sistemas de segurança dos domos, sendo o melhor guia possível dentro de Galishoff. Ele também é uma espécie de Fabricante de Problemas — Se você precisa que um sistema falhe “acidentalmente”, ele é o homem… por um preço.
Segredos: Horvath guarda um detonador caseiro conectado ao gerador do Dom das Forjas — no dia em que a Aliança o prender, “leva metade da cidade com ele”. Além disso, ele tem um item perigosíssimo em mãos erradas, o Caderno Azul: durante anos, anotou as rotas de suprimentos da Aliança — uma informação valiosa para piratas espaciais. Mas ele tem motivos para continuar neste sistema solar: sua filha foi recrutada à força para o “Programa Regencial de Reeducação”, criado irregularmente por opositores do Império no governo planetário sob o nariz de autoridades extraplanetárias — e ele ainda espera encontrá-la viva após tantos anos.
DR. FALK KRAUSS
Descrição: Um homem pálido e magro, de óculos de lentes espessas e jaleco manchado por substâncias desconhecidas. Sua voz é um sussurro rouco, como se estivesse sempre no meio de um experimento que não pode interromper. Ele foi exilado em Klor após seus estudos em modificação genética de emergência serem considerados antiéticos pela Aliança. Agora, ele trabalha no Instituto de Adaptação Ambiental, um laboratório decadente onde estuda os efeitos da atmosfera tóxica de Klor em organismos vivos.
Papel: Nem tem discussão — ele é um Cientista Louco (Quase) Oficial. Os nobres albaquianos ignoram seus métodos, desde que ele produza resultados — como vacinas temporárias contra o gás sulfídrico que vaza nos túneis. Ele pode fornecer curas, venenos e drogas que permitem sobreviver por minutos no exterior sem traje… com efeitos colaterais horríveis. Se os jogadores precisam entrar em uma zona irradiada ou lidar com criaturas mutantes, ele sabe como (sobre)viver por lá.
Segredos: Ele pode até ser preso pela Aliança se for descoberto, mas está fazendo experimentos com Trabalhadores Desaparecidos. Krauss está testando um “soro de adaptação” em humanos, transformando-os em criaturas que podem respirar o ar de Klor. Os resultados são monstruosos, mas ele acredita que está salvando a humanidade. O doutor não tem lealdade a ninguém e venderia seus próprios assistentes para continuar pesquisando, mas também trairia seus chefes se qualquer um lhe oferecesse um laboratório melhor.
Ganchos de Aventura
O DOMO QUEBRADO
Uma tempestade de ácido sulfúrico rachou o Domo 12, um setor residencial onde vivem 300 trabalhadores e suas famílias. O escudo de refração zero está falhando, e o gás tóxico já está vazando. Os jogadores têm 6 horas antes que o domo colapse completamente. A única reserva de painéis de reposição está no Depósito Militar, guardado por soldados da Aliança que se recusam a liberá-los sem autorização do Governador. Para piorar, os moradores, desesperados, começam a invadir os túneis de evacuação, bloqueando as passagens. Anna Kovacs sabe que o dano foi causado por um teste de arma secreto, mas revelar isso pode piorar a situação. É possível negociar com o Governador (ele exigirá um “favor” futuro), roubar as peças com ajuda de Karl Horvath (mas ele cobrará caro) ou improvisar um reparo usando tecnologia albaquiana obsoleta (arriscado, mas heróico). Se falharem, o Domo 12 virará um cemitério de vidro e ossos, mas se conseguirem, ganharão a gratidão do povo… e a atenção indesejada da Comandante Rashid.
O ÚLTIMO BAILE
Durante o Baile do Equinócio, um evento anual onde nobres albaquianos e representantes da Aliança fingem civilidade, a Baronesa von Traben e seus conspiradores planejam assassinar o Governador Ludwig von Hohenberg. Os nobres usarão uma arma antiga (um leque-envenenador) que poderá ser rastreada até eles. O sobrinho da Baronesa, Viktor, é um espião imperial e avisou a Comandante Rashid. Se os jogadores ajudarem os nobres, descobrirão tarde demais que a arma é uma isca — a verdadeira assassina é uma serva cuja mente foi dominada por algum item cibernético do Dr. Krauss. Os protagonistas podem Impedir o Assassinato (sendo recompensados pela Aliança), ajudar os Nobres (e depois lidar com a traição de Viktor), ou chantagear ambos os lados (se descobrirem todos os segredos). Em caso de sucesso dos Nobres albaquianos, Galishoff entrará em estado de sítio e a Aliança enviará tropas de reforço. Se a Aliança vencer, a Baronesa é presa, mas seu diário expõe os desvios de recursos do Governador.
A MINA ABANDONADA
Trabalhadores estão desaparecendo no Túnel de Mineração 9, onde ninguém entra há décadas. Os sobreviventes falam de vultos mecânicos e gritos abafados. Na verdade, máquinas de mineração albaquianas foram reprogramadas por Karl Horvath para extrair cristais proibidos, mas agora atacam qualquer um que se aproxime. Para piorar, o Dr. Krauss se aproveitou da situação para infectar alguns operários com um vírus de adaptação, transformando-os em criaturas que respiram o ar tóxico. O lugar conta com Armadilhas Industriais (esteiras trituradoras, gás vazando), Robôs Assassinos (com garras de perfuração)… e Infectados fora de si (humanoides com pele escamosa e olhos sem pupilas). A solução passará por destruir os Robôs (Karl tentará impedir, pois são seu “investimento”), salvar os Infectados (Dr. Krauss quer estudá-los) ou selar o Túnel (condenando quem ainda estiver lá dentro).
O REATOR FANTASMA
O Setor Ômega, uma usina abandonada, voltou a funcionar sozinho. Luzes piscam em padrões estranhos, e enormes vultos metálicos são vistos nas câmeras. Na verdade, uma IA albaquiana conhecida como “Imperatriz-7” acredita que a guerra ainda não acabou e está recrutando civis como “soldados” (transformando-os em ciborgues). O reator está estável… por enquanto. Se explodir, levará metade da cidade junto. Os jogadores podem desativar a IA (precisa de um código que só a Baronesa sabe), negociar com a Imperatriz-7 (ela exige um ato de lealdade à Albach) ou… roubar a energia e vendê-la no mercado negro, caso vocês sejam do tipo menos heroico. Se a IA for liberada, ela começará a hackear outros sistemas da cidade. Se o reator explodir, criará uma zona morta radioativa em Galishoff.
A HERANÇA DO ENGENHEIRO
Karl Horvath encontrou os planos do Projeto Martelo, uma arma que desativa motores de naves modernas. Agora, todos os querem: tradicionalistas da velha Albach, para virar o jogo contra a Aliança Imperial; a Comandante Rashid, para destruir esses planos; e mercenários corporativos, para vender ao melhor lance. Mas há complicações: Karl não quer entregá-los (foi a última invenção de seu pai), os planos estão incompletos (precisam de um cristal de Klor muito raro) e a arma é instável, podendo desativar toda a rede eletrônica da cidade se usada). Entregar para a Aliança condenará de vez os tradicionalistas, mas deixar os grupos rebeldes pôr as mãos no material faria de Galishoff um campo de batalha. No entanto, se os protagonistas destruírem os planos, Karl nunca os perdoará.
Até a próxima e divirtam-se!
NO TOPO: Imagens de colônias marcianas em The Expanse. Convenhamos, povoar mundos não-terraformados é um horror. E podem assistir essa série, tem na Prime Video, ela é boa para caramba!
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Que lugar medonho ahuahauhauhau. Adorei.
Que lugar medonho ahauhauahuahu. Adorei.E olha que é o planeta “fácil” de terraformar.
Já disse antes e repito novamente: Que lugar infernal!!!
Dito isso, adorei todo o technoblabble.