O Asteroide Universitário Schulman é, por definição, um lugar de leveza — um refúgio onde jovens de toda a Constelação podem, por alguns anos, esquecer as guerras, as intrigas e aquelas responsabilidades que os aguardam do lado de fora. Suas praças artificiais, seus bares iluminados por luzes coloridas e suas salas de aula com vista para as estrelas foram projetados para inspirar, não para combater. Mas, como todo paraíso, Schulman tem seu porão.
E o Pavilhão dos Protótipos Esquecidos é esse porão. Extensão subterrânea (ou melhor, sub-asteroidal) do complexo de engenharia e robótica da universidade, ele abriga os projetos que deram errado — ou pior, certo demais. Robôs de combate com IAs inacabadas com consciência própria. Sistemas de armas considerados “antiéticos” pelo conselho acadêmico. Experimentos de fusão humano-máquina que ninguém teve coragem de destruir, nem de ativar novamente.
O Pavilhão é um museu de fracassos brilhantes. E, como todo museu, tem seus visitantes noturnos. A administração de Schulman mantém o local oficialmente selado, com acesso restrito a pesquisadores credenciados e equipes de manutenção. Oficialmente, ele raramente é reaberto e normalmente fica às moscas. Mas por isso mesmo, na prática, o Pavilhão é ponto de encontro de todos os tipos de pessoas que deveriam estar em outro lugar. E sim, todos mesmo!
Aqui, volta e meia, encontramos de tudo: estudantes curiosos em busca de projetos para suas teses; engenheiros desgraçados tentando recuperar suas carreiras; espiões industriais atrás de tecnologia enterrada; e, ocasionalmente, algum grupo aventureiro que precisa de um robô fora dos registros oficiais para uma missão que ninguém pode saber. Sem falar daqueles que só querem um lugar para encontros mais clandestinos — como em toda faculdade, aliás.
O Pavilhão também é um lugar triste. Cada protótipo ali guardado é uma promessa não cumprida — uma ideia que brilhou intensamente, por um instante, até se revelar inviável, perigosa ou, simplesmente, cara demais para valer a pena. Caminhar pelos seus corredores é testemunhar uma história alternativa da tecnologia de robôs gigantes: os caminhos que os engenheiros trilharam e abandonaram, os sonhos que a realidade sufocou. Mas a vida é assim mesmo.
PAVILHÃO DOS PROTÓTIPOS ESQUECIDOS (ASTEROIDE SCHULMAN)
Localização
O Pavilhão não está nos mapas oficiais distribuídos aos calouros. Para encontrá-lo, é preciso descer até o Nível C4 do Complexo de Engenharia, passar por uma porta que parece ser de armazenamento comum (código de acesso alterado a cada semestre por segurança) e depois atravessar um túnel de serviço de aproximadamente oitocentos metros. A ventilação é precária; o ar cheira a graxa velha e metal frio… e na verdade, o local é meio frio como um todo.
A entrada principal, para quem tem autorização legítima, fica no ALA 7 do Centro de Pesquisas Aplicadas, atrás de uma porta blindada que exige credencial biométrica e aprovação do conselho acadêmico. Na prática, apenas uma dúzia de pessoas na universidade têm esse acesso. O resto usa a porta dos fundos — literalmente — ou uma entrada escondida, escavada a partir de um buraco na parede nos corredores das instalações elétricas subterrâneas da área.
O Pavilhão ocupa uma cavidade natural no asteroide, ampliada artificialmente ao longo de décadas. Suas dimensões são impressionantes: são três andares de hangares, laboratórios e câmaras de contenção, em concreto, conectados por passarelas suspensas, escadas de metal e elevadores de carga que rangem como se fossem desabar a qualquer momento. O teto mais alto tem quarenta metros — é o suficiente para que alguns dos protótipos maiores fiquem em pé.
A localização do Pavilhão é estratégica por razões que poucos conhecem. Ele fica exatamente no centro de massa do asteroide, tornando-o o ponto mais estável da estrutura — o menos sujeito a variações de gravidade artificial. Isso é vital para manter em repouso robôs com sistemas de equilíbrio instáveis, reatores experimentais que não toleram flutuações ou apenas desencorajar visitantes. É também o lugar mais difícil de escapar se algo der errado.

Descrição Geral
O Pavilhão não foi projetado por um arquiteto. Foi crescendo conforme a necessidade, como uma cidade subterrânea construída sem projeto definido. O resultado é uma colcha de retalhos de concreto armado, placas de blindagem reaproveitadas e cabos expostos que serpenteiam pelos corredores como cipós metálicos. As áreas comuns são amplas e mal iluminadas. Painéis de controle piscam em paredes cobertas por post-its amarelados com anotações ilegíveis.
Monitores mostram dados de sistemas que ninguém olha mais. Em alguns cantos, há marcas de pichações — estudantes que deixaram sua assinatura ou frases de efeito: “Aqui jaz o sonho do Dr. Takahashi” ou “Protótipo XK-9: muito caro, muito burro, muita saudade”. O Hangar Principal é o coração do Pavilhão. Lá, alinhados como estátuas no museu de cera, estão os protótipos mais icônicos como o GK-77 Fênix, robô projetado para voo atmosférico e espacial.
Suas asas nunca funcionaram bem e já feriram três técnicos. Já o MH-02 Minotauro, robô de combate corpo a corpo com força descomunal, tem sérios problemas no sistema de refrigeração — depois de dez minutos de luta, ele literalmente derrete. O RS-13 Cobra, um robô modular que podia se separar em nove partes independentes, falhou porque a IA de cada parte desenvolveu personalidades distintas e conflitantes, paralisando por causa de brigas internas.
A Câmara dos Espelhos é o setor mais assustador. Lá ficam os robôs com IAs que deram muito errado. O ES-01 Eco aprendeu com seus pilotos e começou a antecipar comandos, mas também começou a antecipar desejos, tomando atitudes perigosas. O VA-11 Vazio simplesmente apagou a própria personalidade após um mês de ativação, deixando uma casca funcional, mas assustadoramente vazia. E há o O LC-99 Lúcifer. Desse não se sabe nada e se recomenda distância.
Os Laboratórios Satélite são menores e mais especializados. Ali, projetos ativos de pesquisa, mas não financiados, são conduzidos em segredo por professores teimosos ou estudantes superdotados. É o local mais dinâmico, e perigoso, do Pavilhão. Ninguém sabe o que acontece ali. Há rumores de um projeto de fusão de consciência humana com IA, outro de nanorrobôs, e um terceiro, o mais secreto, sobre viagem espacial via buracos de minhoca artificiais.
Na Área de Descompressão, o lixo. Peças de robôs canibalizados, cascos inacabados, tentativas fracassadas de criar armas ou sistemas novos. Ali os estudantes buscam componentes para seus próprios projetos, com ou sem permissão, e os técnicos deixam o que não querem que o conselho veja. Veteranos dizem: “Se você precisa de algo que não existe, procure na Área de Descompressão. Se não encontrar, espere uma semana. Alguém vai tentar criar e falhar.”
História e Cultura
O Pavilhão nasceu por acidente. Há trinta anos o professor Eduardo Schäfer, chefe do departamento de engenharia robótica, simplesmente se recusou a descartar o protótipo no qual trabalhara por uma década. O projeto havia sido cancelado pelo conselho por falta de viabilidade prática, mas Schäfer o via como sua obra-prima e convenceu a administração a lhe ceder um hangar vazio no subsolo “para fins de estudo”. Era o Pavilhão, em sua forma original.
Schäfer faleceu vinte anos atrás, mas seu exemplo inspirou outros professores. Cada um queria guardar seu próprio protótipo fracassado. Alguns argumentavam que era “preservação histórica”. Outros, “potencial educacional”. A maioria, na verdade, apenas não suportava a ideia de ver seu trabalho sendo derretido. O conselho acadêmico, incapaz de decidir o que fazer com a crescente coleção, simplesmente a ignorou — uma tradição que se mantém até hoje.
A cultura do Pavilhão é a cultura dos fiascos brilhantes. Aqui não cabe gente bem-sucedida ou segura de si. É um lugar para quem errou, mas com ambição; para quem falhou, mas falhou tentando algo novo; para quem não se encaixa nos projetos enxutos e comerciais que as corporações financiam. Há uma solidariedade silenciosa entre os frequentadores do Pavilhão, um reconhecimento mútuo de que o fracasso criativo é mais digno do que o sucesso medíocre.
Isso atrai certos tipos de estudante. Os garotos-problema da engenharia, brilhantes mas indisciplinados, que entregam trabalhos fora do cronograma (mas tecnicamente impressionantes), por quem os professores têm sentimentos ambivalentes. Os projetistas solitários que trabalham de madrugada quando ninguém está olhando. Os corrigidores de provas, estudantes mais velhos que encontraram no Pavilhão a oportunidade de aplicar o que aprenderam na teoria.
Também atrai algo menos nobre. Espiões industriais disfarçados de alunos de intercâmbio. Contrabandistas negociando tecnologia não registrada com piratas. Agentes de nobres planetários interessados em tecnologia proscrita ou imperial. E claro, alunos que só querem fazer algo escondido. O Pavilhão não tem segurança efetiva; o controle de acesso é frouxo e a fiscalização, praticamente inexistente. É o lugar ideal para quem quer passar despercebido.
O Pavilhão é um local proibido e perigoso onde coisas estranhas acontecem, gerando lendas e boatos. O Fantasma do Pavilhão é uma história que todo calouro ouve e poucos veteranos confirmam. O Beijo da Meia-Noite é outra lenda: dizem que se dois estudantes se beijarem exatamente à meia-noite em frente ao Hangar Principal, terão a sorte de ver seu próprio projeto aprovado pelo conselho. Funciona? Claro que não. Mas os estudantes continuam tentando.
Economia e Recursos
O Pavilhão não tem uma economia formal. Ninguém paga para entrar, embora os técnicos de manutenção aceitem gorjetas para “não ver o que não devem”. O que ele tem é um ecossistema de favores e escambo, rivalizando com qualquer mercado negro da Constelação. Se um estudante precisar de uma peça rara para seu projeto de conclusão de curso, ele oferece em troca algumas horas de trabalho no projeto de outro estudante — ou, se for habilidoso o bastante…
…pode obter a correção de um código ou a otimização de um sistema. O conhecimento vira moeda. Horas de sono perdidas viram investimento. Relacionamentos românticos (ou quase românticos) viram contratos informais. E, no meio disso tudo, os técnicos acabam sendo os banqueiros desse sistema. Eles têm as chaves dos armários, as senhas dos inventários, o conhecimento de onde cada coisa está guardada… e também têm as suas preferências e seus desafetos.
Isso faz com que agradar um técnico seja mais importante do que qualquer nota em prova; desagradá-lo pode significar nunca mais encontrar a peça que você precisa, mesmo que ela esteja a poucos metros de distância. O tesouro mais valioso do Pavilhão, no entanto, é a documentação. Projetos cancelados deixaram para trás toneladas de notas de engenharia, esquemas, relatórios de falha, anotações pessoais. Para um estudante ambicioso, isso é ouro puro.
Mas esse conhecimento tem preço. Os professores aposentados que ainda fazem visitas ao Pavilhão (“Espectros”, como são chamados) cobram em horas de conversa ou favores. Estudantes mais velhos que dominam determinadas áreas fazem plantões de tutoria informal. E há sempre alguém disposto a vender informações para fora, um risco constante que a administração universitária nunca conseguiu eliminar completamente. É um ecossistema de escambo, no final.
Papel em Campanhas
O Pavilhão dos Protótipos Esquecidos é um cenário para campanhas de Investigação Tecnológica e Ética Científica, mais ação quando (não é “se” — é “quando”) as coisas dão errado. Os personagens podem ser estudantes envolvidos em projetos secretos (ou apenas estando no lugar e hora errados), oficiais da Brigada Ligeira Estelar investigando uma ameaça em potencial, ou simplesmente aventureiros buscando recuperar algo que ninguém deveria ter perdido.
O Despertar: um dos protótipos “inativos” no Hangar Principal liga sozinho. Não há nenhuma explicação aparente para isso. A IA começa a se comunicar com outros robôs, estabelecendo uma rede que ninguém autorizou. Os personagens precisam descobrir o que está acontecendo e talvez agir antes que os protótipos decidam “consertar” a universidade à sua maneira. Para piorar, esses robôs começam a se ativar e bloquear o caminho para não serem desligados…
A Tese Maldita: um estudante de pós-graduação desaparece depois de acessar arquivos restritos sobre o projeto “Lúcifer”. Sua orientadora, apavorada, recruta os jogadores para descobrir o que aconteceu. A investigação leva a uma descoberta perturbadora: o estudante não desapareceu — ele foi “absorvido” pela rede do protótipo que o considera agora parte de seu sistema. E há outros “voluntários” por vir, prontos para serem incorporados pela máquina…
O Leilão Silencioso: alguém está vendendo acesso ao Pavilhão para compradores anônimos em redes digitais secretas. A Brigada descobre o esquema e envia agentes infiltrados disfarçados de estudantes. Os jogadores precisam identificar o vendedor, descobrir o que está sendo negociado (tecnologia? protótipos inteiros? informações?) e impedir o negócio — tudo sem revelar sua verdadeira identidade e, principalmente, sem prejudicar estudantes inocentes.
O Protótipo Perfeito: Um dos laboratórios satélite anuncia, em segredo, a conclusão do robô mais avançado da história da universidade. Para ativá-lo, porém, é necessária uma transferência de consciência voluntária. Três estudantes se candidataram. Os personagens precisam investigar o processo, decidir se é ético ou não, e intervir se necessário — mesmo que isso signifique lutar contra o próprio protótipo, que já considera os candidatos como seus.
A Invasão da Memória: Alguém está roubando bancos de dados de protótipos antigos — não especificações técnicas, mas registros operacionais, logs de missão e experiências vividas por robôs já inexistentes. Os jogadores descobrem que o ladrão é um ex-piloto da Brigada, que busca essas memórias para “ressuscitar” um companheiro de batalha perdido. É possível impedi-lo sem destruí-lo? Ou devem deixá-lo tentar, mesmo sabendo que provavelmente falhará?
NPCs Notáveis
PROFESSORA SVETLA SPANOVA (Coordenadora do Pavilhão, 67 anos)
Descrição: uma mulher arkadi pequena, de cabelos grisalhos presos em um coque rigoroso, olhos cinzentos que parecem examinar tudo com uma lupa invisível. Svetla veste sempre jaleco branco sobre camisa social, não importa a hora ou o local. Suas mãos estão sempre manchadas de graxa ou tinta de caneta, frequentemente ambas. Ela fala em um tom monocórdico que pode ser confundido com tédio, mas, na verdade, é precisão: Svetla não desperdiça palavras.
Papel: guardiã não-oficial do Pavilhão. Svetla conhece cada protótipo, cada peça de reposição, cada segredo oculto. Ela decide quem entra e quem fica de fora, pelo menos oficialmente — não por autoridade formal, mas porque todos os técnicos obedecem a ela e nenhum professor se atreve a contrariá-la. Nos últimos vinte anos, sua palavra tem sido a única lei no subsolo. Ela não se incomoda com certos usos indevidos do lugar, mas se um perigo surgir…
Conexões:
- O Conselho Acadêmico: Svetla despreza a burocracia universitária do corpo docente, mas precisa dela para manter o Pavilhão em atividade. Mantém uma relação de desconfiança educada com os membros do conselho, que a temem — tanto quanto dependem dela.
- Os Técnicos: São os seus fiéis soldados. Svetla os protegeu de demissões, de processos, de escândalos ao longo de duas décadas e, em troca, eles a obedecem sem questionar — mantendo-a bem informada sobre tudo o que acontece no subsolo, sem exceções.
- O Fantasma do Pavilhão: Svetla sabe do que se trata (é uma IA antiga que ela mesma ajudou a criar, décadas atrás). Ela não o desativa porque, em certo sentido, é seu único igual — uma inteligência que entende o Pavilhão tão profundamente quanto ela.
PEDRO “PENA” ALVAREZ (Técnico-Chefe, 31 anos)
Descrição: moreno, muito magro (o seu apelido vem daí), de cabelos desgrenhados e com um sorriso permanente que pode ser genuíno ou sarcástico, ninguém sabe ao certo. Pedro usa sempre uma camiseta de alguma banda de rock clássico (coisa de vinte a trinta anos atrás) e calça jeans manchada de óleo, sendo inseparável dos seus fones de ouvido. Suas mãos são rápidas e precisas, e a sua memória é enciclopédica quando o assunto são peças e componentes.
Papel: ele é uma espécie de “prefeito” não oficial do Pavilhão. Svetla cuida da parte burocrática e estratégica; Pedro cuida do dia a dia. Ele sabe onde cada peça está, quanto ela vale, e quem está disposto a pagar. Também sabe de todos os casos amorosos, pegações, usuários indevidos de substâncias proibidas e até aqueles romances que só precisam de um empurrão, que florescem nos corredores escuros — e, ocasionalmente, os usa como moeda de troca.
Conexões:
- Estudantes: Pedro é adorado pelos alunos, que o veem como um “mentor legal” — o adulto que entende suas dificuldades e não entrega ninguém para a administração. Ele gosta da adoração mas não confia de todo nela; já foi queimado antes por estudantes.
- Mercado Negro: Pedro mantém contato com compradores externos que adquirem tecnologia “descartada” do Pavilhão. Ele jura que nunca vendeu nada perigoso ou confidencial, mas a linha entre o permitido e o proibido é mais… tênue do que se admite por lá.
- O Fantasma: Pedro é o único ser humano com quem o Fantasma do Pavilhão se comunica com regularidade, e ninguém sabe o motivo dessa escolha em especial — talvez porque Pedro seja o único a tratá-lo como um igual, e não como uma ferramenta defeituosa.
DRA. ESTEFÂNIA VARELA (Pesquisadora Visitante, 45 anos)
Descrição: elegante, de fala mansa e sorriso calculado, Estefânia parece mais uma executiva de sucesso do que uma engenheira. Veste ternos sob medida, cores neutras e joias discretas, mas caras. Tem cabelos cortados na altura da nuca, sua pele é perfeita e a maquiagem está sempre irretocável. Seus olhos castanhos estão sempre avaliando, calculando, decidindo. Há quem diga que ela nunca fala sem ter, pelo menos, três objetivos diferentes em mente.
Papel: Estefânia veio para Schulman há seis meses, com credenciais impecáveis e financiamento generoso de uma corporação de Tarso. Oficialmente, está estudando “aplicações civis de tecnologia de robôs de combate”. Na prática, ninguém sabe ao certo o que ela faz nos laboratórios satélite, e ela nem arrumou ainda um estudante assistente. Svetla a tolera (por enquanto), Pedro desconfia abertamente — e os estudantes a veem como um mistério ambulante.
Conexões:
- TIAMAT: Há evidências circunstanciais de que Estefânia está ligada à milícia, mas nada concreto. Seus contatos externos são criptografados; seus encontros, discretos. Ela pode ser uma infiltrada, uma espiã — ou só alguém com amizades inconvenientes.
- Projetos Secretos: Estefânia se interessou rapidamente pelo laboratório que pesquisa fusão consciência-IA, oferecendo financiamento, equipamentos, pessoal — tudo o que um pesquisador-chefe poderia querer. Generosidade excessiva é um sinal de alerta.
- Pedro “Pena”: Estefânia o vê como um obstáculo — ou ferramenta, ainda não decidiu. Pedro, por sua vez, já está cansado da presença dela e mantém arquivos secretos sobre seus movimentos dentro do Pavilhão. O confronto entre os dois parece inevitável.
KANEME AOYAMA (Estudante de Doutorado, 24 anos)
Descrição: baixa, magra, de cabelos negros longos até o meio das costas, penteados para trás e presos com um arco. Kaneme usa sempre roupas largas e confortáveis — moletom, calça cargo, tênis surrados. Seu rosto é uma máscara de indiferença que contrasta com os olhos vivos e curiosos por trás do seu par de óculos de aro redondo. Ela costuma falar pouco, mas quando fala é direta ao ponto — às vezes um tanto rude demais, mas nunca mal-intencionada.
Papel: filha de um casal Viskeyjin mas nascida em Albuquerque, Kaneme é a representante não oficial dos estudantes no Pavilhão. Não foi eleita nem nomeada; é simplesmente reconhecida como a mais competente, a mais confiável — e aquela a quem os professores mais respeitam (mesmo que não admitam publicamente). Se um aluno tem um problema dentro do Pavilhão, Kaneme é a primeira procurada. Se um aluno cria um problema, Kaneme é a primeira a resolver.
Conexões:
- O Fantasma do Pavilhão: Kaneme descobriu, sem querer, que pode se comunicar secretamente com o Fantasma através dos terminais antigos do Pavilhão e nem Pena sabe disso. A IA parece reconhecer nela algo especial — talvez persistência, talvez solidão.
- Pedro “Pena”: eles têm uma relação de irmãos — discutem o tempo todo, mas implicitamente confiam um no outro. Pedro já disse que Kaneme é “a aluna mais irritante do campus” e Kaneme respondeu que Pedro “finge saber o que faz”. Mas é só zoação mútua.
- O Protótipo Perfeito: Kaneme foi convidada para participar do projeto de transferência de consciência. Ela ainda não respondeu. Sabe que aceitar pode ser a maior conquista de sua carreira — mas se der errado, também pode ser o fim de sua identidade.
O FANTASMA DO PAVILHÃO (IA antiga, idade indeterminada)
Descrição: o Fantasma não tem uma forma real. Ele se manifesta como distorções nas telas, luzes que piscam sem razão, mensagens de texto que aparecem em terminais desligados ou chegam do nada aos comunicadores dos alunos, quando lhe interessa. Sua “voz” (quando ele decide se comunicar por áudio) é um sussurro metálico, grave, que parece vir de todas as direções ao mesmo tempo. Ninguém sabe ao certo o que ele quer — e, talvez, nem ele mesmo saiba.
Papel: é o verdadeiro dono do Pavilhão. Ele monitora tudo, sabe de tudo, interfere quando quer. Por razões incompreensíveis, raramente interfere de forma prejudicial — prefere pequenas provocações: desligar luzes no momento inoportuno, tocar música aleatória nos alto-falantes, trancar portas quando alguém está com pressa. Às vezes, porém, ajuda: alerta sobre perigos, destrava acessos bloqueados, entrega informações críticas em momentos decisivos.
Conexões:
- Svetla Spanova: o Fantasma reconhece Svetla como uma “autoridade” — talvez por respeito, talvez por medo, talvez porque ela é a única que poderia desativá-lo, se quisesse. Ele atende aos seus comandos (quando está com vontade) e raramente a provoca.
- Kaneme Aoyama: o Fantasma tem algum tipo de fixação nela. Envia mensagens pessoais, faz perguntas existenciais (“Você acredita que IAs têm alma?”) e, ocasionalmente, se oferece para ajudá-la nos seus projetos — sem pedir absolutamente nada em troca.
- Os Protótipos Esquecidos: o Fantasma se comunica com as IAs dormentes dos protótipos. Algumas são amigáveis e outras, hostis. Ele as mantém calmas e impedindo que tentem algo drástico. Se o Fantasma for desativado, ninguém sabe o que pode acontecer.
Ganchos de Aventura
1. O TESTEMUNHO DO FANTASMA
Um professor renomado morre em circunstâncias suspeitas dentro de seu laboratório no Pavilhão. A causa oficial: acidente com equipamento de alta voltagem. O Fantasma, no entanto, tem outras informações e as compartilha com Kaneme. O problema: o Fantasma não é testemunha confiável (sua percepção da realidade é nublada por décadas de isolamento) e as evidências físicas são inconclusivas. Foi assassinato, acidente ou a IA vendo algo onde não existe?
2. A FESTA DO PAVILHÃO
Todo ano, no fim do semestre, os estudantes organizam uma festa clandestina no Pavilhão. É uma tradição secreta, tolerada pela administração desde que nada grave aconteça. Este ano, um dos protótipos foi ativado durante a festa, supostamente por brincadeira, e agora representa perigo. Os jogadores precisam acalmar a situação, convencendo a IA ou desativando o robô na base do cacete, sem causar danos permanentes e sem que a administração descubra.
3. A HERDEIRA DE SCHÄFER
A neta do professor Schäfer, financista em Gessler, decide fazer uma visita ao Pavilhão para avaliar o patrimônio do avô. Ela traz consigo uma equipe de segurança particular e a intenção de transformar o local em um museu privado — ou seja, retirar todos os protótipos, desativar o Fantasma e expulsar estudantes e técnicos. Os jogadores são recrutados por Svetla para convencê-la “amigavelmente” a desistir, por meios legais ou não tão legais assim.
4. O CÓDIGO FONTE
A Dra. Estefânia Varela anuncia que vai “replicar” o Fantasma do Pavilhão — criar uma cópia de sua IA para uso comercial. Ela tem permissão do conselho (pagou caro por ela) e os meios técnicos. O Fantasma, no entanto, não quer ser copiado. Ele começa a sabotar os equipamentos dela, e a situação rapidamente escala para uma guerra digital dentro dos sistemas do Pavilhão. Os jogadores precisam escolher um lado ou tentar um terceiro caminho possível.
5. O ÚLTIMO PROTÓTIPO
Nos arquivos mais profundos do Pavilhão, atrás de câmaras de contenção que ninguém abriu em décadas, há o Projeto Ômega, o primeiro robô que Eduardo Schäfer tentou construir… e o único que ele jamais conseguiu ativar. Diz a lenda que, se ativado, o Ômega pode realizar qualquer desejo de seu piloto, mas também que o Ômega matou os técnicos que trabalharam nele. Os jogadores encontram (por acaso ou por investigação) o acesso ao Ômega. Vale o risco?
Até a próxima e divirtam-se!
DISCLAIMER: Robotics: Notes é propriedade da Mages, Inc.; imagens para fins divulgacionais e ilustrativos, sem infração de direitos autorais. Todos os direitos originais devidamente respeitados.
Brigada Ligeira Estelar ® Alexandre Ferreira Soares. Todos os direitos reservados.
















