Considerem esta uma… experiência. Hoje teremos uma aventura em três partes para o cenário, usando o sistema do vindouro Brigada Ligeira Estelar RPG (3DeT Victory). Se vocês pretendem jogar, mandem o link para o seu mestre de jogo. Tudo está bem resumido. Isso foi feito para ser desenvolvido pelos mestres de jogo e não ser dividido em três longas partes, como tem acontecido nesses casos. Se essa seção vingar, não pode paralisar o blog por semanas.
Como o texto já está imenso, vamos tentar ser diretos ao ponto. As fichas dos encontros estão meio incompletas e isso é para os mestres personalizarem seus monstros com vantagens ou desvantagens. Enquanto o Brigada não chega, vocês podem usar os recursos para turbinar os Kaijus de 3DeT Victory. Isso também vale para seus inimigos humanos no final — podem povoá-los com as vantagens mais a seu gosto. São inimigos, eles não precisam ser balanceados!
E como de costume nesses casos, fica o conselho: se vocês não gostarem de algo e estiverem confiantes, modifiquem o quanto quiserem! A partir do momento no qual o mestre de jogo põe a mão em uma aventura, ela é dele e dos jogadores. Se sentirem falta de algo, insiram. Se desgostarem de algum elemento, retirem-no sem dó nem piedade. De resto é recomendada a leitura sobre campanhas submarinas no cenário, AQUI, AQUI e AQUI. Boas rolagens para todos!
Background
Apesar de Inara ser o mais conhecido quando se trata de oceanos e seus segredos, todos os mundos habitáveis os têm, e podem ter sua própria história quanto a eles. Winch é um exemplo. Em tempos distantes e quase mitológicos nos dias de hoje, este mundo se aproveitou de uma divergência (raças humanas geneticamente modificadas) conhecida como os Firborgs, prontos para trabalhos nos oceanos. Porém, eles se rebelaram e iniciaram uma série de guerras.
Essas guerras são conhecidas como Guerras Firborgs, duraram mais de dois séculos e fazem parte dos mitos fundacionais das duas grandes nações continentais de Winch. Por fim, eles desapareceram. Alguns acreditam que os Firborgs saíram da constelação em busca de um planeta novo. Outros acham que eles se refugiaram em Inara, um mundo oceânico e fragmentado a ponto de permitir mantê-los escondidos até hoje. Isso tudo alimenta mitos e lendas até hoje.
Mas eles existiram, isso é fato comprovado — e, em seu tempo, eles responderam com tecnologia e construções submersas contra os humanos. Agora, sinais de sua estranha tecnologia foram captados pela inteligência imperial e é preciso investigá-los. Se algo for descoberto e for útil à Aliança Imperial, é preciso pôr as mãos no material antes das grandes corporações. E como de costume, forças da Brigada Ligeira Estelar estarão presentes nessa missão.
Episódio 1: O Chamado das Profundezas
Introdução
A Constelação do Sabre é um território imenso, repleto de segredos antigos e perigos ocultos — e seus oceanos não são exceção: sinais de energia desconhecida foram detectados nos oceanos de Winch, atraindo a atenção da Inteligência Imperial. É interessante investigar antes dos dois principados locais perceberem e criarem uma disputa por isso. Os jogadores são chamados para investigar os sinais… e descobrir o que acontece nas profundezas de Winch!
Preparativos
Antes de começar a aventura, os personagens devem estar prontos para enfrentar os desafios à frente. Eles precisam de suas fichas de personagem completas, incluindo seus robôs Hussardos adaptados para operações subaquáticas e equipamentos especiais.
Objetivos
- Investigar a origem dos sinais de energia em Winch.
- Coletar informações sobre qualquer atividade suspeita ou hostil.
- Descobrir e neutralizar qualquer ameaça potencial.
Narrativa Inicial
Vocês são chamados ao gabinete do Comandante Aguirre Al-Bagheri, que está com uma expressão preocupada. “Recebemos sinais de energia desconhecida provenientes das profundezas do oceano de Winch. Acreditamos que algo antigo e poderoso está despertando. Sua missão é investigar esses sinais, descobrir sua origem, manter sigilo sobre a operação e garantir a segurança da Constelação do Sabre. Os dois principados de Winch não devem saber disso, ainda!”
Missão 1: Coletando Informações
Os personagens devem começar a coleta de informações na base da Brigada e no centro de pesquisas subaquáticas das guardas imperiais. Eles podem usar suas habilidades de investigação e interação social para descobrir mais detalhes sobre os sinais e o que pode estar causando-os.
Testes Relevantes:
- Investigação (Habilidade + Perícia): Para analisar os dados dos sinais de energia e identificar padrões. Dificuldade Média (ND 9).
- Diplomacia (Poder + Perícia): Para obter informações de cientistas e pesquisadores locais. Dificuldade Fácil (ND 6).
Narrativa:
Os dados revelam que os sinais estão emanando de uma região conhecida como o Abismo Esquecido, uma área proibida devido às suas profundezas extremas e perigos desconhecidos. Mitos antigos mencionam ruínas de uma civilização submersa nesta área, mas eles nunca foram investigados.
Missão 2: Explorando o Abismo Esquecido
Com as informações obtidas e acompanhados por um especialista (e seu assistente), os personagens se dirigem ao Abismo Esquecido. Eles precisam estar preparados para enfrentar os perigos subaquáticos, como criaturas marinhas hostis e condições extremas de pressão e temperatura.
Encontros Possíveis:
- Criaturas Marinhas Hostis: Enormes criaturas marinhas guardam as profundezas do Abismo.
- Teste de Luta: Os personagens devem derrotar ou evadir as criaturas. Dificuldade Média (ND 9).
- Correntes Subaquáticas: Correntes fortes podem desviar ou danificar os robôs dos personagens.
- Teste de Pilotagem (Habilidade + Perícia): Para manobrar através das correntes. Dificuldade Difícil (ND 12).
Narrativa:
Enquanto exploram o Abismo Esquecido, vocês encontrarão uma entrada para as ruínas submersas. Dentro das ruínas, descobrirão uma câmara antiga com dispositivos estranhos emitindo os sinais de energia.
Missão 3: Ruínas Submersas
Os personagens devem investigar as ruínas e descobrir a origem dos sinais de energia. Eles precisam desvendar os segredos dos dispositivos e se preparar para possíveis confrontos com qualquer guardião ou mecanismo de defesa deixado pela antiga civilização.
Testes Relevantes:
- Desarmar Armadilhas (Habilidade + Perícia): Para desativar mecanismos de defesa nas ruínas. Dificuldade Média (ND 9).
- Tecnologia (Habilidade + Perícia): Para entender e manipular os dispositivos antigos. Dificuldade Difícil (ND 12).
Narrativa:
Vocês conseguem desativar os dispositivos emissores e descobrem que eles fazem parte de um sistema de defesa criado pela antiga civilização para proteger algo ainda mais poderoso e perigoso. São indícios de uma fonte de energia antiga e potencialmente devastadora nas profundezas do planeta.
Conclusão da Parte 1
Os personagens devem agora decidir se irão explorar mais profundamente as ruínas para descobrir a fonte de energia ou retornar à base para reportar suas descobertas e planejar uma missão de maior escala. Eles também precisam se preparar para possíveis ameaças que possam surgir da ativação dos dispositivos.
Estatísticas e Informações de Encontros
Criaturas Marinhas Hostis
- Poder: 3
- Habilidade: 2
- Resistência: 3
- Perícias: Luta, Natação
- Pontos de Ação (PA): 15
- Pontos de Motivação (PM): 10
- Pontos de Vida (PV): 15
Correntes Subaquáticas
- Dificuldade: ND 12
- Efeito em caso de falha: Dano de 1D6 pontos aos robôs dos personagens
Episódio 2: O Segredo das Ruínas
Introdução
Depois de desativar os dispositivos emissores e descobrir indícios de uma fonte de energia antiga e potencialmente devastadora nas profundezas de Winch, os personagens agora enfrentam a difícil decisão de explorar mais profundamente as ruínas ou retornar à base para reportar suas descobertas. A missão se torna mais perigosa à medida que eles avançam, revelando segredos que podem mudar o destino da Constelação do Sabre.
Objetivos
- Explorar as ruínas submersas em busca da fonte de energia.
- Enfrentar as defesas restantes e criaturas guardiãs das ruínas.
- Descobrir a verdadeira natureza da fonte de energia e decidir seu destino.
Narrativa Inicial
Vocês se encontram nas profundezas do Abismo Esquecido, diante das antigas ruínas submersas. Após desativar os dispositivos de defesa, a câmara central revela um caminho para níveis ainda mais profundos. O ar está pesado com a sensação de que algo poderoso e perigoso está prestes a ser descoberto. Vocês trocam olhares determinados antes de seguir em frente.
Missão 1: Descer Mais Fundo
Os personagens devem descer ainda mais fundo nas ruínas, enfrentando novos desafios e defesas. Eles podem usar suas habilidades para navegar pelos perigos e desarmar armadilhas.
Testes Relevantes:
- Pilotagem Subaquática (Habilidade + Perícia): Para manobrar os robôs através de passagens estreitas e perigosas. Dificuldade Média (ND 9).
- Desarmar Armadilhas (Habilidade + Perícia): Para desativar novas armadilhas encontradas no caminho. Dificuldade Média (ND 9).
Narrativa:
Enquanto descem, vocês encontram inscrições antigas que sugerem que a civilização submersa era tecnologicamente avançada e usaria sua descoberta contra seus inimigos da superfície, mas poderia ser (ou foi) destruída por seu próprio poder e precisou fugir antes dos humanos completarem o serviço. As inscrições alertam sobre os perigos de despertar a fonte de energia.
Missão 2: A Câmara de Energia
Chegando à câmara de energia, os personagens encontram um gigantesco cristal energético rodeado por mecanismos de defesa e criaturas guardiãs — seres desenvolvidos geneticamente pelos Firborgs e que foram mantidos em criogenia alimentada pela câmara. Eles precisam derrotar as criaturas e desativar os mecanismos para acessar a fonte de energia.
Encontros Possíveis:
- Criaturas Guardiãs: Seres biotecnológicos projetados para proteger a fonte de energia.
- Teste de Combate: Os personagens devem derrotar as criaturas. Dificuldade Média (ND 9).
- Mecanismos de Defesa: Torres de energia que disparam raios letais contra intrusos.
- Teste de Tecnologia (Habilidade + Perícia): Para desativar ou reprogramar os mecanismos. Dificuldade Difícil (ND 12).
Narrativa:
Após uma batalha intensa, vocês conseguem desativar as defesas e se aproximam do cristal energético. Eles sentem a poderosa energia irradiando do cristal, mas também percebem que ele está instável e pode causar uma destruição catastrófica se não for controlado.
Missão 3: O Dilema do Cristal
Os personagens enfrentam um dilema crítico: destruir o cristal energético para evitar um desastre potencial ou tentar estabilizá-lo e usar sua energia para o benefício da Constelação do Sabre. Essa decisão terá consequências significativas para o futuro.
Testes Relevantes:
- Tecnologia (Habilidade + Perícia): Para estabilizar o cristal energético. Dificuldade Muito Difícil (ND 15).
- Destruição Controlada (Poder + Perícia): Para destruir o cristal de forma segura. Dificuldade Difícil (ND 12).
Narrativa:
Vocês discutem suas opções e precisam tomar uma decisão. Se decidirem estabilizar o cristal, precisarão trabalhar juntos para controlar a energia volátil. Se decidirem destruí-lo, devem garantir que a explosão não danifique as ruínas e os coloque em perigo. No entanto, talvez haja quem não queira ver esse cristal destruído…
Conclusão da Parte 2
Se os personagens conseguirem estabilizar o cristal, eles terão acesso a uma nova fonte de energia poderosa, que pode ser usada para fortalecer a Aliança Imperial do Sabre. Se destruírem o cristal, eles terão evitado uma catástrofe, mas perderão uma oportunidade potencial de avanço tecnológico. Caso eles o estabilizem, serão paralisados em seus robôs por um ataque cibernético. É o assistente. Ele é um traidor plantado por algum inimigo não-identificado. Vai colocar bombas no local e soterrar os personagens enquanto foge com o cristal.
Estatísticas e Informações de Encontros
Criaturas Guardiãs
- Poder: 3
- Habilidade: 2
- Resistência: 4
- Perícias: Combate, Defesa
- PVs: 20
- Pontos de Ação (PA): 15
- Pontos de Motivação (PM): 10
- Pontos de Vida (PV): 20
Mecanismos de Defesa
- Dificuldade: ND 12
- Efeito em caso de falha: Dano de 1D6 pontos aos personagens
Cristal Energético
- Estabilização:
- Dificuldade: ND 15
- Efeito em caso de falha: Desestabilização com risco de explosão (dano de 2D6 a todos na câmara)
- Destruição Controlada:
- Dificuldade: ND 12
- Efeito em caso de falha: Explosão descontrolada (dano de 3D6 a todos na câmara e risco de colapso das ruínas)
Episódio 3: A Paz em Risco
Introdução
Após a traição do assistente e a luta para escapar das ruínas submersas, os personagens conseguem emergir para a superfície. No entanto, a tensão continua a aumentar à medida que as notícias sobre a descoberta de um cristal energético nas ruínas se espalham rapidamente. Agora, os dois principados rivais de Winch estão à beira de um conflito armado para obter o controle do cristal. A Brigada Ligeira Estelar deve intervir para evitar uma guerra planetária.
Missão 1: Retorno à Superfície
Narrativa Inicial: Os personagens emergem das ruínas e são imediatamente confrontados com uma batalha em curso entre mercenários ligados aos principados deste mundo. Cada lado está determinado a capturar os personagens e o cristal energético.
Objetivos:
- Escapar do campo de batalha e retornar à base.
- Proteger o cristal energético.
- Avaliar a situação política entre os principados.
Testes Relevantes:
- Pilotagem Subaquática (Habilidade + Perícia, ND 12): Para emergir das ruínas com segurança.
- Combate (Poder + Perícia, ND 9): Para enfrentar as forças inimigas e escapar.
- Diplomacia (Poder + Perícia, ND 9): Para negociar uma trégua temporária e evitar mais confrontos.
Narrativa: Vocês conseguem emergir das ruínas e se dirigem rapidamente à base da Brigada Ligeira Estelar, onde relatarão a situação. Entretanto, já há mercenários em disputa pelo material quando vocês sobem à superfície — e isso significa um vazamento imenso de espionagem! Não há como saber quem está com o cristal agora!
Missão 2: Mediação de Paz
Narrativa Inicial: De volta à base, os personagens são convocados para uma reunião de emergência com o Comandante Aguirre Al-Bagheri. A situação entre os dois lados está se deteriorando rapidamente, e a Brigada Ligeira Estelar precisa mediar uma trégua para evitar o envolvimento das guardas regenciais — e uma consequente guerra total.
Objetivos:
- Convocar uma reunião entre os príncipes-regentes.
- Negociar um cessar-fogo e evitar um conflito armado.
- Identificar e neutralizar as facções interessadas em instigar a guerra.
Testes Relevantes:
- Diplomacia (Poder + Perícia, ND 12): Para convencer os líderes a se reunirem e negociarem.
- Investigação (Habilidade + Perícia, ND 9): Para descobrir as facções que estão fomentando o conflito.
- Estratégia (Habilidade + Perícia, ND 10): Para planejar a segurança da reunião e evitar sabotagens.
Narrativa: Com a ajuda das princesas consortes desse mundo (ver A Constelação do Sabre, Volume 2, página 73), vocês organizarão uma reunião secreta entre os príncipes-regentes de Winch. Durante as negociações, descobrirão que corporações e grupos de interesse estão manipulando os eventos para lucrar com a guerra iminente.
Missão 3: Neutralizar as Facções
Narrativa Inicial: Com a trégua temporária estabelecida, os personagens agora precisam agir rapidamente para desmantelar as facções que estão instigando a guerra. Essas facções incluem agentes corporativos e mercenários contratados para sabotar a paz.
Objetivos:
- Identificar e localizar os líderes das facções.
- Impedir ataques planejados para desestabilizar a trégua.
- Recolher provas das conspirações para apresentar aos principados.
Testes Relevantes:
- Rastreamento (Investigação, ND 12): Para localizar os esconderijos das facções.
- Combate (Poder + Perícia, ND 10): Para neutralizar os líderes e seus seguidores.
- Tecnologia (Habilidade + Perícia, ND 9): Para hackear sistemas e recolher provas das conspirações.
Narrativa: Os personagens enfrentarão diversos confrontos contra mercenários e agentes corporativos, desmantelando suas operações e recolhendo provas cruciais. Eles conseguem expor as conspirações, apresentando as evidências aos líderes de Winch.
Conclusão da Parte 3
Graças aos esforços dos personagens, a paz é restaurada, evitando uma guerra devastadora. Os líderes dos principados, agradecidos, começam a trabalhar juntos para garantir que tais conspirações nunca mais ameacem a estabilidade de Winch. O cristal energético é entregue à Aliança Imperial do Sabre, que promete usá-lo para o bem comum, e a Brigada Ligeira Estelar é saudada como a força que garantiu a paz (exceto pela mídia, como de costume).
Estatísticas e Informações de Encontros
Armadilha do Traidor
- Paralisação Cibernética:
- Dificuldade: ND 9
- Efeito em caso de falha: Não terão chance de escapar da detonação das ruínas.
- Detonação das Bombas:
- Dificuldade: ND 12
- Efeito em caso de falha: Explosão descontrolada (dano de 3D6 a todos na câmara e colapso das ruínas. -1 de redutor para escapar delas)
Líder Mercenário:
- Poder: 4
- Habilidade: 3
- Resistência: 4
- Perícias: Combate, Tática
- Pontos de Ação (PA): 20
- Pontos de Motivação (PM): 15
- Pontos de Vida (PV): 25
Agente Corporativo:
- Poder: 3
- Habilidade: 4
- Resistência: 3
- Perícias: Sabotagem, Disfarce
- Pontos de Ação (PA): 15
- Pontos de Motivação (PM): 10
- Pontos de Vida (PV): 20
Mercenários (de ambos os lados):
- Poder: 3
- Habilidade: 3
- Resistência: 3
- Perícias: Luta, Defesa
- Pontos de Ação (PA): 15
- Pontos de Motivação (PM): 10
- Pontos de Vida (PV): 20
Essa história tem muitas lacunas — e isso é deliberado. Qual o papel do traidor? Quem é o mandante por trás dele? Quais as provas da conspiração? E o Cristal? Quem vazou as informações para levar os dois lados do planeta ao conflito? Mas a ideia é ser vago mesmo, para deixar o trabalho nas mãos do narrador e personalizar ainda mais sua história — e se precaver quanto ao risco do jogador ter lido este artigo aqui mesmo no blog. Então, joguem. E contem o resultado por aqui. Vai ser importante caso queiramos ver novas aventuras nestes moldes.
Até a próxima e divirtam-se, sempre.
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Sério, isso é simplesmemte fantástico! Só o Brigada para publicar conteúdo assim *de graça* no blog.
Agora temos uma história com começo, meio e fim que ajuda futuras campanhas e aventuras á serem estruturadas!