Por Trás do Sabre: Winch

A princípio Winch parte de um conceito simples — um mundo, duas coroas — mas, na verdade, as partes em conflito NÃO importam… e sim a existência de um maquinário de conspiração e rivalidade. É um baile de máscaras e adagas: tanto as consequências feitas à quem adentra o baile quanto os atos feitos em proveito próprio por seus participantes. E, embora você possa tentar ser uma figura mediadora, talvez nada seja realmente confiável para quem chega.

A questão deste mundo é simples: NÃO há um conflito total a ser detido, desarmado ou impedido pelos heróis, muito até pelo contrário. Analisando friamente, as duas coroas — ou forças sociais invisíveis a impulsionar os atos destas e de outros — parecem focar na manutenção de um status quo de atrito constante… e ele nunca vai às vias de fato. Mas parem para pensar: a qual propósito serve essa disputa eterna, jamais resolvida realmente por ninguém?

Espionagem e seus temas correlatos — infiltração, lealdades testadas e sabotagens — são uma constante de todo o cenário. Mas ela pode ser tratada de diferentes formas: a aventura descabelada dos velhos filmes de James Bond e seus imitadores (até mais divertidos do que o original, muitas vezes), o technothriller moderno cheio de equipamentos avançados, o realismo cru e seco dos livros de John Le Carré… e todos podem caber aqui. Resta uma pergunta…

Espionagem desemboca ou em serviços sujos ou em missões necessitadas
de sigilo antes do primeiro tiro ser disparado. Mas depois desse tiro…

Qual o papel de um robô de vinte metros de altura em meio a um jogo de sutilezas como a espionagem?

Em miúdos, representa a escalada do conflito, no qual tudo deixa de ser um mero combate para se tornar uma força avassaladora — seja você um agente das autoridades, o chefe de um grupo terrorista ou até o braço do poder contra as pessoas comuns. É também um recurso narrativo, dando poder aos protagonistas… e avançando a trama com confrontos menores.

Dentro desse contexto há uma ênfase na equivalência de ambos os lados de Winch, podem conferir. Por alto ele ecoa, mais do que o cerne de Brigada, muito de conflitos aonde nenhum dos lados é santo — tão presentes no Real Robot. Não importa realmente quem está certo. A rivalidade histórica, a perenidade e real duração de disputas cujas origens não se sabe ao certo o motivo de persistir? Desculpas. O contexto é maquiagem — e você está no meio dele.

Voltamos a Code Geass, mas ele é um exemplo bem óbvio: preste atenção nos
bastidores e em personagens infiltrados — e em como eles movem a trama.

Referências Iniciais

É interessante pensar em diferentes aspectos do tema dentro do gênero. É fácil voltar mais uma vez à Code Geass como um exemplo fácil: é real robot, tem várias facções disputando seu naco do poder, personagens trocando de lado de acordo com interesses ou circunstâncias… pense menos na derrubada do regime (até porque, em Winch, talvez cada lado prefira ver o adversário de pé para continuar se beneficiando dessa disputa)… e mais em como isso se dá.

Mas é possível encontrar outras abordagens, especialmente se pensarmos no papel conciliador da Brigada Ligeira Estelar — servindo de instrumento dissuasivo em meio ao processo de mediação dessa bagunça e quebrando um pouco o ranço desconstrutivo caso o mestre de jogo assim queira. A sensacional e clássica série de OAV Robô Gigante de Yasuhiro Imagawa, mesmo um tanto distante conceitualmente deste mundo*, serve como uma referência mais “bondiana”.

Quando há uma “organização do mal”, é fácil saber quem são os mocinhos. Infelizmente,
não é bem assim em Winch… mas seus personagens jogadores não devem desistir!

A série de jogos Metal Gear Solid pode ser interessante para quem preferir tons mais militares (envolvendo contraterrorismo e conspirações bem interessantes para os mestres de jogo) mas, de modo geral, muitos clássicos do gênero trabalham bem esses temas. Zeta Gundam, por exemplo, não só nivela a Federação aos nazistas do espaço da série anterior… mas também examina as relações entre guerras e a iniciativa privada, através da Anaheim Electronics.

A menos conhecida série em OAV Orguss 02 é outro referencial interessante por trazer algo dos temas graustarkianos (este termo sempre nos leva a ESSE texto) — muito sob chave de desconstrução. Mas perceba o papel dos personagens no segundo e terceiro capítulos, participando de missões de infiltração em território estrangeiro. E, só para citar de novo uma série Gundam, prestem atenção no arco de corrupção da personagem Katejina Loos em V Gundam.**

Diferentemente de Winch, em Orguss 02 temos uma guerra inevitável se aproximando.
Mas prestem atenção nas missões em território inimigo do segundo e terceiro capítulo.

Winch em Jogo

A primeira coisa a se dar conta: quem move essa parte do cenário só o faz por interesses próprios, pertencendo em teoria a um dos lados mas, na verdade, só se valendo do aparato oferecido por um deles para viabilizar seus objetivos. Lealdades serão testadas e ambições, despertadas. Ninguém avança realmente a agenda de ninguém além da sua própria, se pensarmos bem… e só resta aos personagens impedir o pior. Há várias possibilidades nesse contexto:

Agentes do Império: o padrão. Vocês estão no planeta para salvar a unidade imperial, impedindo planos potencialmente funestos de um lado… ou de outro.

Drama: na verdade esse é um elemento acessório a tramas maiores de ação, mas envolve lealdades, culpas e segredos — aqui a interpretação é importante!

Exploração: Winch é um planeta com mistérios não relacionados necessariamente à intriga política — e talvez eles despertem a cobiça de certas pessoas…

Embora a série Metal Gear Solid seja essencialmente uma ficção científica militar,
as conspirações movendo as tramas são excelentes referências para mestres.

Folhetim Espacial: consortes regenciais tramam em segredo. Casas nobres tem discursos e interesses próprios. Um terreno bem… fértil para conspirações.

Space Opera: Winch tem seus mitos fundacionais e eventos fora da curva. É possível usá-los para envolver este mundo em tramas “maiores do que a vida”.

Technothriller: um mix de ficção científica, thrillers, espionagem, ação e romance de guerra — de uma tacada só. Junte robôs gigantes e está perfeito.

Winch é um labirinto de espelhos aonde aliados, inimigos e estranhos se misturam, se confundem e se perdem entre os reflexos das suas próprias ações. É claro, em contextos como este sempre teremos facções conspiratórias: quem quer o Lado A no poder, quem prefere o lado B, quem luta pela paz e tenta evitar uma guerra total, quem quer a paz derrubando os lados — e é claro, quem já entendeu como tudo funciona e prefere ver tudo isso explodir de vez.

Em Heavy Object, os protagonistas não são espiões — mas acabam sendo envolvidos
lá pelas tantas em missões de inteligência para as quais eles não são talhados.

Isso envolve uma infinidade de pessoas capazes, através de suas vidas, de entrar em um ou mais desses grupos — quando não trocar de lugar numa dança das cadeiras, por lealdades ou ambições várias, nobres ou mesquinhas. E para quem está no fogo cruzado entre tais interesses e teoricamente não faz parte desse contexto, como no caso dos oficiais da Brigada Ligeira Estelar estacionados em zonas neutras do planeta, a situação sempre será mais difícil.

Dito tudo isso, há um adendo importante a ser feito: há ganchos para abordagens maiores e mais exageradas neste mundo. Prestem atenção aos pontuais textos sobre mitos fundacionais (a história dos clãs Wodanaz e Wuotan e a menção a um “Povo Submerso” no passado, nas páginas 67 e 69 de A Constelação do Sabre, Volume 2), guerras contra uma variedade evo totalmente distinta e hoje desaparecida… e isso pode ser usado com os temas de espionagem ou não.

Esse é o nosso pequeno ponto fora da curva: por baixo do elemento romântico e da superfície de fantasia,
Vision of Escaflowne nos traz um ótimo uso de aspectos mitológicos — e sim, tecnologia — na trama****.

Na pior hipótese, é sempre um gimmick potencial: um item dos tempos do Grande Vazio ou um legado das guerras Firborgs (talvez associado a mitos e lendas em algum povoado), despertando o interesse de alguma autoridade, figura abastada ou conspirador — e gerando um problema maior para todos, inclusive ele mesmo (ah, os clichês!). Mas é sempre possível abordar o potencial mitológico desse elemento… e isso também tem o seu lugar na ficção científica!

Na verdade, a abordagem “fechada” de Winch, à parte das tramas centrais do império, tem suas vantagens: longe da carga narrativa do cenário, os mestres tem mais liberdade para criar suas próprias ameaças. Os jogadores podem partir tanto para a ação desenfreada contra máquinas destruidoras turbinadas pela energia de artefatos antigos quanto mergulhar no thriller político, com traições e consequências graves. Aproveitem.

Divirtam-se e até a próxima.

Princess Principal, série steampunk de espionagem. Não é de robôs gigantes, mas é uma
grande fonte de ideias quanto ao tema. Não se assustem com as meninas bonitinhas.

* Robô Gigante (ou “Giant Robot: The Day the Earth Stood Still”) é uma grande homenagem a um dos mestres dos quadrinhos japoneses, Mitsuteru Yokoyama (também criador de Tetsujin 28-Go) — e à primeira era do gênero mecha, quando os robôs não eram pilotados, mas comandados à distância. Essa fase do gênero floresceu em plena Guerra Fria, concomitantemente ao sucesso dos primeiros filmes de James Bond, e isso se reflete nessas obras — daí ser tão Dieselpunk. No entanto, é bom lembrar: a ação com os personagens se dá fora do robô — e este é chamado, pontualmente, apenas para enfrentar a ameaça gigante da vez. A partir do Super Robot e chegando ao Real Robot, a coisa muda.
** Zeta Gundam (pegue os arcos de Emma Sheen e principalmente o de Reccoa Londe) e o controverso V Gundam tocam nessa fluidez das lealdades, mas o arco de Katejina merece uma atenção especial: ela inicialmente se deixa infiltrar após ser capturada pelo Império Zanscare, tornando-se amante do mascarado da vez… e gostando disso. Aos poucos, ela abraça o discurso do invasor e ascende entre suas hostes, se tornando uma vilã monstruosa e passando a odiar quem já a estimou um dia. Não tenha pena por seu destino final.
*** A Constelação do Sabre, Vol. 2 — página 73. Isso merece um comentário especial: Teoricamente duas “rainhas” tramam entre si para acabar com isso, manipulando seus filhos para se apaixonarem — e desmontando nas sombras qualquer elemento de atrito, com o auxílio até mesmo de corajosos pilotos da Brigada Ligeira Estelar… mas será que elas estão desmontando mesmo alguma coisa? Elas acham MESMO que, em séculos de história, nunca houve casamentos entre lideranças dos dois lados como forma de selar acordos de paz, alianças ou similares? Pensem nisso.
**** Vision of Escaflowne pode parecer dissonante com todos os elementos citados até agora, mas observem: temos reinos com relações de desconfiança para com seus vizinhos, tecnologia estranha em mãos perigosas, mistérios e mitos surpreendentemente se revelando reais, planos ambiciosos fadados à catástrofe… e observem o capítulo 05: ele é uma missão de resgate aonde um príncipe é aprisionado por um traidor a serviço do vilão. Se Hitomi fosse uma Esper precognitiva, sem mistério nenhum, e os elementos mais fantásticos fossem trocados pelos de ficção científica (uma nave abordando e atacando uma fortaleza flutuante), por exemplo, poderíamos enxergar essa aventura na Constelação do Sabre — inclusive em Winch — facilmente!

DISCLAIMER: Giant Robo: The Day the Earth Stood Still é propriedade da Bandai Visual Company; Code Geass, V Gundam, Zeta Gundam e Visions of Escaflowne da Sunrise, Inc.; Orguss 02, da Tatsunoko Production Co., Ltd.; Metal Gear Solid, da Konami Holdings Corporation; Heavy Object, de Kamachi Kazuma/KADOKAWA/ASCII Mediaworks/Project HO; Princess Principal, da Studio 3Hz, inc. and Actas, inc. Todos os direitos reservados.

Um comentário

  1. Uma referência interessante é o mangá Spy x Family (não tem mechas, mas tem Espers). Mesmo sendo uma comédia, ele retrata bem o ambiente de espionagem e conspiração numa guerra fria, e deixa muito claro que os dois lados cometeram atrocidades durante o conflito.

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