Aleatoriamente

Eu adoro certo grau de aleatoriedade mas infelizmente isso não faz parte da cultura RPGística do Brasileiro: embora ela esteja presente em D&D e seus derivados, nas rolagens de atributo, aqui ela só foi naturalizada pelo peso da grife. Há motivos. Embora o povo hoje adore (injustamente*) jogar pedras no GURPS, ele claramente estabeleceu uma cultura da construção por pontos, vantagens e desvantagens no Brasil. Mesmo 3D&T não seria o mesmo sem ele.

Mas quem teve contato com RPGs importados conviveu melhor com essa aleatoriedade… e aqui incluo tanto as rolagens de atributos quanto as construções de históricos em “fluxovidas” (sim, odeio essa tradução para a palavra lifepath… mas ninguém imaginou nada melhor e, pontualmente, ela reaparece), mesmo não sendo tão unânime. Quando a coisa envolve rolagens de atributos, muitos pedem uma opção de construção por pontos. Mesmo Tormenta 20 tem a sua**.

Em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, quis brincar um pouco com essa aleatoriedade nas duas frentes. Na primeira, com uma regra opcional para construção de personagens: como já temos um pool de pontos a distribuir nos atributos (3, 2, 2, 1, 1 e 1), eu sugeri sua rolagem com 1D3 (bastando assumir cada resultado 4 como outro 1, 5 como outro 2 e 6 como outro 3). Assim, a cada resultado, você descontaria o número do pool, re-rolando em caso de esgotamento:

Okay, o rolamento será com dois dados. Mas se eventualmente for preciso mais
por causa das tabelas, basta rolá-los de novo, ora! 😀

Joãozinho decidiu jogar com um piloto comum da Brigada, sem muita complicação. Temos 3, 2, 2, 1, 1 e 1 à disposição. Seu primeiro resultado foi um 1 — na ordem dos atributos, para a Força, riscando o número do pool. O segundo foi outro 1 para a Habilidade. Joãozinho está tremendo. O terceiro foi 3 para a Vontade. Isso o definiu: é um garoto não tão forte ou competente, mas com uma imensa vontade de abrir seu caminho — um herói de mangá shōnen***.

Mas ele ainda tem dois 2… e um último 1 a definir. Jogou mais uma vez e teve outro 3. Como já o pegou antes, precisa descartar esse resultado e rolar de novo. 2 na Resistência. Mais um 2, agora para a Defesa. Como sobrou apenas um 1, não é preciso rolá-lo: vai para a Pontaria. Ou seja, ele é mediano em quase tudo de mais importante para um piloto Hussardo — em Força, Resistência e Pontaria — mas não importa. Pode vir tudo. Ele aguentará sem medo.

Os animes estão cheios de personagens cujo início foi bem lá no chão.
Só para ficarmos no tema, lembram dos pilotos de Majestic Prince?

Fiquem tranquilos pelo personagem do Joãozinho. Como as rolagens aqui serão por Característica + 2d6 contra dificuldade e um personagem com Valor pode reunir bônus momentâneos o bastante para ampliar seu resultado, há espaço para um personagem com Habilidade 1 brilhar. Ele só precisará mostrar o seu valor o tempo todo (um fator interpretativo, na verdade, cobrando dele uma atitude proativa) e isso combina muito com personagens com tanto a provar.

Mas a maior parte dos seres humanos deve optar por distribuir ao próprio gosto e, provavelmente, vai colocar seus pontos na Habilidade de qualquer maneira. Já faz parte da cultura do sistema e por isso mesmo, essa construção de personagens citada vai ser apenas uma opção — isso é, se sobreviver à edição final. O ponto é: ninguém quer jogar com um personagem indesejado e, embora eu a aprecie, a aleatoriedade precisa ter limites para ser funcional.

Os fluxovi… digo, lifepaths de Cyberpunk 2077 não são surpresa para quem conhece
os RPGs originais da R. Talsorian. Eles estão presentes em vários jogos da empresa.

Isso nos leva à outra face da aleatoriedade: históricos. Isso incomoda muita gente — cria o espectro potencial de se interpretar algo fora de seu interesse. Eu passei por isso recentemente: um mestre amigo meu decidiu criar uma campanha de fantasia isekai. Para mim, isso foi tranquilo, mesmo tendo meu personagem morto como ponto de partida. Seria algo como Konosuba, certo? Infelizmente, embora eu tentasse interpretá-lo como o personagem original…

…a ideia era outra: os personagens teriam históricos densos e habilidades no mundo de fantasia em questão. De repente, se lembrariam de seu passado. A graça se foi para mim: era uma campanha sobre os habitantes desse mundo, não sobre os habitantes de outro mundo em um lugar estranho. Tentei interpretar como a personalidade antiga no corpo alheio mas isso batia contra a lógica de tudo e, quando o mestre abriu mesa em outro grupo, troquei de barco.

Seu(s) pai(s) faziam parte de um projeto científico misterioso no passado (134), teve um péssimo pai
e guarda traumas disso (346), sente-se desconfortável com contatos sociais (551)… OH, NÃO!

Isso leva à minha segunda frente em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG: geradores aleatórios de históricos. Fiz um arquivo PDF, inspirado no lifepath do RPG Mekton Zeta, na época de lançamento do Brigada Ligeira Estelar original. Seu mérito era, justamente, focar apenas em eventos biográficos relativamente fora de controle do personagem — mas este ainda era a mesma cria do jogador quando escolheu sua classe básica. Ele não joga um personagem indesejado.

Mas eu não poderia usá-lo em um livro. Por essa razão eu acabei criando outro modelo, mais extenso (acredite, em RPGs mais antigos como o Traveller esses geradores eram mais extensos ainda***). Infelizmente, minha primeira versão do manuscrito final do RPG ficou com 1.460.491 caracteres com espaços. Doeu para caramba mas pus a mão na consciência e desci o machado: foi a primeira coisa a ser removida. Mas ainda quero colocá-lo em algum suplemento.

O clássico RPG de ficção científica tradicional Traveller, aonde a construção aleatória
de personagem poderia levá-lo à sua morte, forçando o jogador a recomeçar tudo.

Vamos a um exemplo doméstico: rolando as tabelas, deu humano (4d6), sem traços evo (16), nascido no Cabo do Sabre (5), em Annelise (4). Na tabela de eventos (1d6–3), ele rolará uma vez seus 3d6 (um dado para centena, um para dezena e um para unidade) e tivemos “Você foi o único sobrevivente de uma unidade destruída e se culpa por isso” (363). Nada foi dito quanto a gênero, classe socioeconômica ou guarda de origem — tudo está nas mãos do jogador.

Ou seja, temos uma base para criar. O positivo desses geradores é criar elementos com lacunas — cabe ao jogador usar a imaginação para preenchê-las e adicionar camadas ao personagem. O perigoso é fazer deles uma muleta, caso considere-se tudo ali escrito em pedra. Por isso o jogador deveria se sentir livre para descartar algo, caso se sinta incomodado — ou se houver… contradição com o conceito (mas, se ele o encaixar coerentemente, por que não?).

Vários RPGs old school baseados em versões do D&D abraçam essa aleatoriedade, com bons
resultados, mas esse estilo de jogo estimula conceitos simples de personagem****.

Novamente, eu adoro essa aleatoriedade — mas ela precisa de certos limites para funcionar. Levei tempo para perceber o quanto era asfixiante definir previamente tudo, absolutamente tudo sobre um personagem — a classe econômica, os eventos do passado, o número de irmãos e se eles gostam de você ou não, as relações românticas, se há alguma vingança… o personagem nasce carregado. Eventualmente, isso pode ser divertido… mas pode se tornar uma muleta.

Mesmo assim, jogar esses elementos fora da curva nas mãos de um jogador pode ser interessante — ele é capaz de usar isso a seu favor. Por exemplo, o jogador com culpa de sobrevivente esteve obviamente em alguma guarda no passado. Um cadete em treino? Um alferes novato? Um mercenário? Isso pode justificar boas escolhas em perícias e vantagens. E quanto a insanidades… defeitos tornam um personagem interessante, não?

Até a próxima e rolem bons dados.

Nada a ver mas, se eu acabasse com um personagem como os de Darling in
the Franxx, pediria ao mestre para rolar tudo de novo encarecidamente.

* GURPS é modular. MO-DU-LAR. Ele pode ser tão simples quanto 3D&T ou tão complicado quanto Rolemaster — e tão realista quanto um filme criminal brasileiro ou tão mentiroso quanto um filme do Jet Li de acordo com o gosto do mestre e dos jogadores. Você não precisa nem deve usar todas as regras! Se eu tenho uma crítica concreta a esses livros é a de não saber estabelecer isso de cara para os jogadores, daí a criação de piadas desnecessárias sobre a regra de cavar buraco.
** Tormenta 20, página 18. Ver Geração por Pontos.
*** A lista de garotos heróis vindos de baixo na animação japonesa (“From Zero to Hero”, como dizem na gringolândia) é grande demais para ser listada aqui. Só para ficarmos no gênero, vamos lembrar de Hikaru Ichijirō, protagonista de Macross — vulgo Rick Hunter, em Robotech: começou como um mero jovem comum (com conhecimento de pilotagem, algo incomum mas não impossível e nem absurdo), foi alistado, passou pelo treinamento e galgou postos ao longo da carreira, chegando a líder de esquadrão.
**** O Old School não é lugar para grandes narrativismos: você é um guerreiro, você é um mago, você é um elfo e as tabelas geralmente lhe dão as armas X, Y e Z para começar. Talvez você tenha alguma motivação para os personagens, mas ela tende a ser simples. E como as mortes deles em jogo tendem a ser relativamente comuns nos níveis baixos, não faz muito sentido estabelecer quantos irmãos o personagem tem ou se houve algum trauma familiar em seu passado. É entrar no labirinto, sentar o pau em monstros e caçar tesouros! Ah, sim, a imagem é do anime Wizardry (1991) — baseado na série de jogos homônima. Você não vai encontrar um anime mais old school do que esse. Sério.
E sim, já falamos um pouco do assunto AQUI.

DISCLAIMER: Ginga Kikoutai Majestic Prince é marca registrada de Sotsu/Fields/MJP Production Committee; Cyberpunk 2077 é marca registrada de CD PROJEKT S.A.; Neon Genesis Evangelion é marca registrada de Khara, Inc.; Traveller RPG é marca registrada de Far Future Enterprises; Darling of the Franxx é marca registrada de Trigger, Inc.; Macross e suas séries derivadas são marcas registradas do Studio Nue/Satelight; e Wizardry… bem, ele praticamente virou uma licença aberta do mundo dos videogames após a falência da sua proprietária original: várias empresas japonesas pegaram seu nome para gerar clones e “sucessores espirituais” do jogo depois disso (a “Wizardry Renaissance“, como se fala por lá). Menções e imagens para fins divulgacionais.

9 comentários

  1. Aaaaahhh, eu quero pegar um momento longo e tranquilo para ler e comentar bem este artigo e o sobre alienígenas!

    Por ora digo que sempre considerei aleatoriedade para PODERES de personagens em termos de REGRAS DE JOGO “uma puta falta de sacanagem”!

    Um jogador interpreta um bardo com Força 6, Destreza 13, Constituição 8, Inteligência 7, Sabedoria 6 e Carisma 14. Outro interpreta um ladrão com Força 14, Destreza 17, Constituição 14, Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma 15.

    FALA SÉRIO, NÉ?!

    Já para CONSTRUÇÃO de personagens em termos de INTERPRETAÇÃO, acho geração aleatória muuuuuito interessante!

    Afinal, alguém escolhe nascer no Zimbábue, em San Marino, no Cazaquistão, no México, na Noruega, na Índia ou qualquer outro lugar? Alguém escolhe nascer pobre ou rico?

    Alguém escolhe nascer homem, branco, musculoso, loiro, magro, de olhos verdes, com cabelo liso, com os dentes todos certinhos, com nariz fino e com o pau grande? Essas projeções narcísicas, até onde sei muito comuns em MMORPGs, são ENFADONHAS. Já a geração aleatória de histórias de personagens é muuuuuito mais divertida!

    Melhor essa variedade que a mesmice de thors, red sonjas, conans, deedlits, kenshirôs, cutie honeys e chars aznables por aí! Essa galera da projeção narcísica enlatada não criaria para si nem um personagem como Elric de Melniboné. “Eu lá vou jogar com personagem albino?!”

    Comparando com essa massa homogênea, cheia de conservantes e conservadores, pasteurizada, enlatada e insossa; o sabor dos dados é muuuuuito mais gostoso!

  2. Boa noite Alexandre. Cara na minha mesa, de uns 4 anos para cá (jogo RPG há 18 anos) adotamos um sistema aleatório que deu muito certo, no cenário de Arton para 3d&t Alpha. Fizemos da seguinte maneira:

    Um personagem tem metade dos pontos em características aleatórias, e metade dos pontos livres. Por exemplo, uma personagem Campeão com -3 em Desvantagens, seria construído com 10 pontos. Rolamos 5d4 (porque o jogador pode escolher eliminar uma característica nessa rolagem, para não dividir pontos entre F e Pdf geralmente) para ver as características, e os outros 5 pontos são livres para comprar Vantagens ou características.

    Além disso temos uma tabela com:
    – os kits do manual do aventureiro rolados aleatoriamente
    – os talentos Regionais aleatórios (antes todos queriam Deheon pelo Aventureiro Nato)
    – as raças roladas aleatoriamente (pagando os custos com os referidos pontos livres, ou escolhendo ser humano)
    – as desvantagens roladas aleatoriamente

    O ponto principal para evitar personagens indesejados é que essa rolagem de ficha é feita cinco vezes. A partir dessas cinco fichas, o jogador recebe a ignição de criatividade de alguma delas e cria o seu personagem. Não houve insatisfações nesses 4 anos de campanhas.

    Hoje estamos ainda mais além, usando DGs aleatórias, fichas de inimigos aleatórias (para tanto eu criei uma tabela no excel em que apenas inserimos a pontuação do inimigo e ela constrói toda a ficha), os encontros são aleatórios (podendo além de inimigos ter subquests ou itens), enfim, nem o mestre mais tem controle sobre os eventos, o que torna emocionante até para o narrador tudo que acontece!

    E uma última regra nossa: Os Dados Acima do Jogo. A síntese dessa regra, é que o mestre não pode fazer uma rolagem oculta sem mostrar o resultado aos jogadores depois (aqui nos temos uma caixinha que o mestre rola o dado oculto, observa e fecha; depois da cena ele abre e mostra para a mesa), pois os dados definem o que está acontecendo. Isso faz com que as vezes uma luta contra um vilão seja rápida e sem emoção, ou que o grupo seja dizimado pelo chefão da dungeon. Mas cria um sentimento que o mestre não determinou que isso acontecesse. Com isso quando temos acontecimentos emocionantes, eles não ocorrem por puro “roteirismo”, todos tem a sensação de que realmente aconteceu, porque o acaso dos dados é que da a direção do jogo.

      1. Então, jogamos nesse sistema aleatório a 4 anos. O que ocorreu foi que o late game do 3d&t ficou exageradamente desbalanceado. Os jogadores queriam usar super kits como Lich e Arquimago, mas o jogo ficava bem apelativo. E até mesmo kits básico como guerreiro ficavam absurdos (um guerreiro com 30 pts e uma arma mágica +5 vorpal pagando 2PMs para críticos automático e ainda com trespassar faz as lutas serem muito sem graça, sem nem rolar dado para atacar…).

        Foi aí que começamos com diversos ajustes de regras… daí criamos um suplemento de modificação de muitas regras… daí eu reescrevi todos os nossos manuais (3d&t Alpha, Tormenta Alpha, Manual dos Monstros Alpha e Manual do Aventureiro Alpha) em um Pdf com todas as regras modificadas por nós. É um 3d&t bem diferente. Pelo fato de conter textos copiados dos manuais e ser um material que pode ser usado sem os manuais, eu nunca disponibilizei para evitar que as pessoas deixem de comprar os oficiais por causa desse Pdf, por menor que seja a quantidade de pessoas que fariam isso.

        Mas como você é escritor da editora posso enviar para seu email que não vai haver vazamento para piratarias.

        Pode ser que alguma coisa lá seja aproveitada para as regras em seus livros. Só para citar nossa regra de FA e FD funciona da seguinte maneira: ao rolar o dado um resultado 1 ou 2 segue a regra normal; com 3,4 e 5 seria (F, Pdf ou A) x2 + H + o valor do dado (exatamente como um crítico); E com 6 o valor do F, Pdf ou A é multiplicado por 3. Não precisa fazer ajustes nos PVs, pois o dano aumenta mas a FD também. E gostamos de lutas mais rápidas e dramáticas. Essa modificação é para reduzir um pouco da supervalorização da H. Fora isso tem regras de Técnicas de Luta que ajudam a precisar menos de H. E as perícias tem um sistema independente da H.

        As magias seguem outra regra de FA e FD, para balancear o fato de geralmente os magos poderem usar apenas uma magia por turno, e os lutadores poderem facilmente usar ataques ou tiros múltiplos.

        Tem vantagens e poderes novos, a exemplo da Benção de Hynnin (2 pontos) em que todas as rolagens do jogador são feitas com dois dados e ele escolhe o melhor resultado, como se estivesse trapaceando. Num RPG de mechas isso poderia ser um sistema de simulação de possibilidades que calcula a melhor ação a ser tomada; ou um poder de mente avançada do piloto do mecha em que ele consegue recalcular em frações de segundos suas ações.

        E novas desvantagens a exemplo de Excesso de Confiança (-1 ponto): Você é o tipo de cara que ri do perigo, sempre encara desafios e costuma subestimar seus adversários. Por esse motivo seus inimigos fracos (com pontuação menor que a sua), podem obter um acerto crítico com 5 no dado contra você.

        Em fim, pode ter algo de útil. Mas não deve ser disponibilizado abertamente por conter muito dos manuais originais. O objetivo desse Pdf nunca foi criar algo novo, mas sim modificar o 3d&t Alpha para gostos pessoais de meu grupo.

  3. O_O CARACA, Lennon Andrade! O_O

    Eu gosto mais da interpretação e da literatura, com pouca aleatoriedade e regras menos ainda. Muito mais com construção de estória conjunta, narrativa compartilhadamente elaborada pela mesa; fundamentada em roteiro do mestre e decisão dos jogadores, com apenas pouca margem para sorte sorrir e azar chorar.

    Mas fiquei com vontade de jogar desse seu jeito! Suas REGRAS são MUITO definidas de antemão e assim as HISTÓRIAS são POUCO definidas de antemão! Rá!

    1. Valeu Fábio! O mais importante é a diversão. Esse modo de jogar trouxe muita diversão para meu grupo, foi um sentimento geral. Cada grupo tem seu estilo e características.

      Meu grupo também tem a preferência por cenários mais leves com comédia e muita ação. Não curtimos a pegada cthulhu, e até mesmo o D&D ficavs muito sério para nosso gosto. É porque nosso pensamento é jogar para aliviar as tensões do dia a dia, e isso funciona melhor para gente com um toque de humor nas histórias.

      Ainda sim, existem aventuras em que colocamos suspense, drama e terror para quebrar a rotina de vez em quando. Só não curtimos isso como ideia central do cenário. Único Rpg mais dark que nos identificamos foi Vampiro a Máscara.

      Valeu, forte abraço!

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