Nos Limites da Fantasia

Não gosto do termo “Fantasia Científica”, sendo honesto. Na forma em que ele costuma ser aplicado, ele para mim é uma forma de excluir a ficção científica mais viajada e fantasiosa do escopo da ficção científica e assim deixá-la… “pura”, com seu ethos baseado em ciências exatas (hard) ou humanas (soft… bem, mais ou menos — só ouvi essa história de “se é menos científico, não é ficção científica” de brasileiros ditadores de regras no velho Orkut).

Lá fora a banda toca de outra forma: ele inclui as ciências humanas mas se aplica a qualquer coisa mais afastada da ficção científica hard, ou seja, da ciência “real”. Isso inclui por exemplo as velhas Ficções Científicas Pulp dos anos 30 e 40, com heróis de queixo quadrado enfrentando monstros gigantes de olhos multifacetados com uma pistola laser. Aquilo passa longe de qualquer rigor científico. Fontes como a Wikipedia ou a SFE corroboram isso.

Mas, na Wiki original, a fantasia científica é “um gênero misto (…) que simultaneamente se baseia ou combina tropos e elementos tanto da ficção científica quanto da fantasia. Em uma (…) ficção científica, o mundo é (…) cientificamente possível, enquanto um mundo de fantasia científica contém elementos que violam as leis científicas (…). No entanto, o mundo da fantasia científica é lógico e (fornece) explicações científicas para essas violações.”*

“Legal, então como é que tem barulho de explosão no espaço em Guerra nas Estrelas?”
Não estamos falando exatamente disso, mas… PRÓXIMA PERGUNTA!

Porém, essa definição abraça muita coisa dentro da ficção científica**. “Fantasia científica” para mim só faz sentido se falarmos na cruza aberta entre sci-fi e fantasia, aonde magia e deuses coexistem com super-ciência, espacial ou não. Pense nas obras de Jim Starlin (como Warlock e Dreadstar), desenhos como Thundarr o Bárbaro e a segunda temporada de Super Robin Hood — ou RPGs como Starfinder e o Solar Blades & Cosmic Spells, do Diogo Nogueira.

Obviamente, Brigada Ligeira Estelar não é isso. Mas acredito que toda ficção científica, mesmo a mais hard, parte de um elemento ainda questionável na nossa realidade, mas potencialmente plausível… como saltos espaciais. Minha proposta aqui nesse artigo é simples: até onde o cenário pode se aproximar da fantasia sem abandonar a ficção científica? Dito isso, vamos fazer um pequeno esforço e por favor, não estamos falando aqui de elfos ou de anões…

Não. Robôs místicos não. Não vamos chegar.
a esse ponto. POR FAVOR.

… Ou Estamos?

Bem, talvez essa seja uma possibilidade. Não literalmente: sempre é possível trazer elementos e arquétipos narrativos da fantasia para sua campanha. Não descarto esse recurso: ele pode funcionar no sentido de trazer familiaridade a jogadores pouco habituados a jogar no gênero, especialmente quando a experiência deles se limita a castelos, masmorras e monstrengos. Isso exige conhecimento do cenário para se fazer um recorte ideal para os jogadores.

Apresente a Brigada como uma ordem heroica de cavaleiros, a classe do configurador como a resposta tecnológica ao feiticeiro (ou o cientista ao mago), as celebridades galácticas como bardas, os batedores cossacos como Rangers, os andro-ginóides como aquela “raça de vida longa” meio distante da humanidade (precisa dizer qual?) — e coloque os personagens na “estrada”, talvez em uma nave menor… Deus, estou abrindo uma caixa de pandora horrível aqui!

É só questão de escolher seus análogos. Troque seu ogro por um
construto assassino, por exemplo, e estamos conversados.

A partir daí povoe seu caminho com ameaças de grande porte que exigem trabalho em grupo. Leviatãs no espaço, monstros Inaranos, os subterrâneos de Catapilla em Altona (volume 1 de A Constelação do Sabre, AQUI), aquele construto gigante do grande vazio)… e alterne-os com os problemas gerados pela dinâmica monárquica. Se o problema deles for desconexão com o gênero, isso eles vão entender. Só falta um ingrediente para amarrar tudo: imaginatividade.

Não estou dizendo que sci-fi não deva ser imaginativo. É que a imaginatividade deve vir antes e ser seguida de explicações pseudo-científicas para ter certa verossimilhança. Assim, o lich poderoso e seu grande plano para trazer uma entidade destruidora em mundos de fantasia pode virar um mero humano com séculos de vida graças a trans-humanização*** e planeja trazer, talvez, uma fonte de energia alienígena consciente, controladora de máquinas****.

V’Ger, de Jornada nas Estrelas: o Filme. Um exemplo perfeito de Clarketech,
retornando sabe-se lá de onde para encontrar seu criador…

Clarketech

Outra possibilidade está nas Leis de Clarke (do escritor de ficção científica Arthur C. Clarke*****):

Quando um cientista distinto (mas idoso) afirma que algo é possível, ele quase certamente está certo. Quando ele afirma que algo é impossível, ele provavelmente está errado.

A única maneira de descobrir os limites do possível é aventurar-se um pouco além deles para o impossível.

Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia.

Começaram a entender? Coisas consideradas fantasia em um primeiro momento podem realmente ter uma base científica mas ela, no nosso atual estágio, nos escapa. Caso um homem das cavernas pudesse ver alguém de nosso tempo acendendo um fósforo, provavelmente sairia correndo. Ele viu “magia”. Um livro particularmente interessante nesse sentido (e disponível no Brasil) é o Crônicas de Medusa, de Alastair Reynolds e Stephen Baxter. Ele começa até hard…

…mas aí falamos de união entre homem e máquina para a transcendência
a um novo estágio de vida,
seja lá o que isso signifique.

…mas quando termina, nos deu planetas destruídos por máquinas, luas arremessáveis e até seres no interior do — opa, melhor parar por aqui. Enfim, leva tudo a um escopo de arrancar os cabelos e ainda discute os limites da definição de “vida”. Aqui voltamos ao nosso cenário: pensem no planeta Altona, suas construções inexplicáveis e a impossibilidade de se estabelecer quais tipo de seres realmente colonizaram o planeta antes da chegada dos humanos.

E entra o Clarketech: algum instrumento ou tecnologia muito além do nosso alcance, ultrapassando os limites de nosso alcance científico. Pense na V’Ger do primeiro filme de Jornada nas Estrelas (1979): tudo chega a uma escala cósmica demais para um mero construto inteligente expandido e, no final, intui-se sua partida para uma escala ainda superior, fora de nossa compreensão plena. Ainda é ficção científica… mas qual é limite com a fantasia aqui?

Princesa Ruda de Shalbart — uma governante com status divino
para com seus cidadãos e alguns poderes estranhos ou…

Mitologia e Horror

Por fim, temos talvez um caminho do meio entre as possibilidades anteriores — a campanha mítica. Elementos mitológicos estão presentes e trazem significado a um escopo praticamente astronômico. Mencionamos isso ao falarmos das narrativas de tom épico: as escalas já são enormes e você ainda conta com figuras além da vida, grandes poderes e grandes ameaças. O grande truque narrativo é aplicar essa natureza “maior do que a vida” ao longo do caminho.

A terceira temporada do Patrulha Estelar clássico é um grande exemplo. A estrutura está lá: jornada, provações, encontro, bênção salvadora… Não temos como entender, por exemplo, o planeta inteligente Phantom (claramente inspirado no Solaris de Stanislaw Lem) ou seus poderes — a terceira lei de Clarke cai perfeitamente aqui. E se a Rainha Shalbart (e depois, Ruda)****** era mesmo uma deusa… bom, depois daquele final, fica a critério do espectador.

Heroic Age entra em outro terreno, muito ligado ao próprio conceito e cenário. Se o aspecto mitológico
de um Patrulha Estelar está embutido em seu subtexto, este aqui o abraça abertamente.

Na verdade, distorcendo um pouco tal visão, dá para caminhar pela seara do horror cósmico. Pensem em Neon Genesis Evangelion: uma conspiração antiga (a Seele) guia-se pelas profecias de uma raça muito antiga para ascender a humanidade a um status divino, usando tecnologias apenas parcialmente decifradas desta — não sabemos aonde estamos nos metendo. Ao conseguir, o resultado é grotesco, monstruoso e virtualmente inalcançável à compreensão humana.

Essa abordagem já é meio antiga (basta lembrar dos Raios Getter do Getter Robo de Ken Ishikawa, gradualmente se revelando menos uma salvação e mais a fonte de todas as tragédias da série) mas não precisamos caminhar para essa escala. Lembrem do Lambda Driver de Full Metal Panic: uma descoberta não totalmente entendida, mas funcional e, por isso, muito usada. Temos aí um “item mágico” em versão sci-fi… mas também teremos consequências inesperadas.

A primeira metade da série estabelece a parte sci-fi como entendemos.
Depois você não precisa entender mais nada… 😀 Ok, zoeira.

Amarrando Pontas

Talvez o nosso instrumento de medição para esses casos seja, justamente, as leis da física como as conhecemos. Nosso conhecimento não é fundamental e ajuda na suspensão de descrença. O Lambda Driver citado, por exemplo, viola diretamente a terceira lei de Newton******* — MAS, ao invés de buscarem uma explicação mirabolante, apenas admite-se a incongruência com o que sabemos. Se funciona, alguma razão existe — ela apenas não está ao nosso alcance.

E, salvo se essa razão for fundamental para o andamento e o desfecho de sua trama (nesse caso não há como escapar), talvez seja melhor mantê-la assim. Lembram de como era bom quando não tínhamos os Midichlorians como a razão de ser da Força (de Guerra nas Estrelas) em nossas vidas? Apenas… sejam livres. E saibam em qual caminho estão pisando.

Até a próxima — e desculpem pelo tamanho deste post. Se eu tivesse tido mais tempo, faria dele mais curto.

Na verdade, o Lambda Driver uma boa fonte para um ataque especial:
em 3D&T Alpha, basta adicionar os bônus de força ao custo de PMs.

* O texto original da Wikipedia, na íntegra, está AQUI.
** Aqui
entramos no terreno da Ficção Científica Soft. Prefiro adotar a segunda definição definida por ESTE link.
*** O Trans-Humanismo advoga a evolução humana por meio de tecnologias capazes de modificar ou aprimorar nossos intelecto e fisiologia. Um ótimo RPG como referência do tema é o Transhuman Space, parte da linha Powered By GURPS da Steve Jackson Games.
**** Eu sei,
isso soou exagerado para o cenário. Talvez eu pulasse um tubarão caso o fizesse de forma oficial. Mas como hipótese, mostra bem como isso pode ser conduzido pelos jogadores. Se vocês tiverem uma solução melhor (ou tiverem uma ideia de como fazê-la convincente e coerente dentro dos princípios da ambientação), usem-na. 😉
***** Autor de 2001. Isso já deveria ser motivo para ele dispensar apresentações.
****** Rebatizada como Guardiana (argh) nos Estados Unidos e como Shepard no Brasil.
******* Lei da Ação e Reação: “a toda ação há sempre uma reação oposta e de igual intensidade — as ações mútuas de dois corpos um sobre o outro são sempre iguais e dirigidas em sentidos opostos”. O Lambda Driver o viola ao ser capaz de transformar força de vontade (!) em energia cinética através de um campo repulsor gerado por um “falso eixo”, substituindo a falta de uma interação física ao qual se opor. Traduzindo, ele deixa seu robô “mais forte” só porque o piloto quer.

NO TOPO: cena do primeiro filme de Jornada nas Estrelas. Plasticamente foi espetacular na tela, mas se pensarmos logicamente… bom, quem liga afinal? 🙂
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