O Tom Épico

No novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, teremos cinco tons para sua campanha de robôs gigantes. Temos falado um pouco de todos eles e já cobrimos os tons Aventuresco (vejam AQUI), Árido (vejam AQUI), Heróico (vejam AQUI) e Folhetinesco (vejam AQUI). Agora só falta mais um tom narrativo, o Épico, e ele não chega a ser o mais difícil de falar — mas não é uma evolução do Folhetinesco. O Épico simplesmente joga a escala de poder e ameaça lá para o alto.

Cada época e lugar, ficcional ou não, tem sua visão de “ameaça topo de linha”. Rimos hoje em dia do vilão cujo objetivo é conquistar o mundo mas, quando esse clichê surgiu lá pelas tantas do século dezenove, essa não era uma impossibilidade tão grande assim se olharmos bem: o mundo era de certa forma menor, sob o comando de nações colonialistas. Isso mudou, claro, mas — para mantermos o foco — aqui falamos de escalas planetárias e interestelares.

O exemplo mais próximo a nós? Certamente, o Patrulha Estelar original: a cada produção nova, a ameaça aumentava. Na primeira temporada, a Terra estava à beira da destruição; na segunda, à beira da conquista por um Império interestelar; na terceira, o Sol estava para explodir e, para quem não estava vivo na época, nessa etapa tínhamos planetas vivos, mísseis destruidores de planetas e, como chefe de fase final, uma arma criadora de BURACOS NEGROS!

Se Patrulha Estelar não tivesse feito um Reboot,
vai saber qual seria o nível da grande ameaça da vez…

Para ninguém enxergar isso como um exagero, nos longas posteriores a coisa só fica maior, com planetas móveis viajando com tecnologia de dobra e buracos negros errantes. Há outras referências em potencial ao alcance — como o livro Crônicas de Medusa (de Alastair Reynolds e Stephen Baxter, publicado no Brasil pela Record) ou o primeiro filme (1979) de Jornada nas Estrelas, com sua mega-inteligência artificial em busca de evolução e transcendência.

Mas podemos nos manter nos animes para encontrar fontes interessantes nesse sentido, como a abordagem mitológica de um Heroic Age, o horror cósmico crescente em Space Runaway Ideon e nas continuações de Getter Robo — ou a escala monstruosa dos invasores em Gunbuster. O problema é um só: com ameaças tão grandes, o próprio cenário pode se tornar insignificante caso não seja mantida uma mínima perspectiva humana nas mãos dos mestres e dos jogadores.

Heroic Age é um tanto… mítico para nossa campanha usual
de Brigada, mas é um excelente exemplo do épico espacial.

Por esse motivo há três itens cruciais ao se caminhar para essa escala: a primeira é manter a humanidade dos personagens em alta para contrabalançar esses elementos capazes de esfregar em nossa cara a insignificância humana na ordem cósmica das coisas — se você procura isso, não deveria estar jogando um RPG de robôs gigantes e sim O Chamado de Cthulhu (tá, Space Runaway Ideon é justamente isso, mas quem quer jogar para ser exterminado no final?).

O segundo item: há uma chance. Ela pode ser muito difícil, uma em um bilhão, mas é virtualmente possível e é a única esperança na qual seus personagens podem se agarrar. Provavelmente vocês mergulharão em uma jornada, não para vencer a ameaça mas para conseguirem os recursos necessários para, talvez, ter chances contra ela. É a estrutura pendular em ação: sua jornada fatalmente o trará de volta ao ponto de partida, agora com o preparo necessário.

00 não é “épico” mas essa imagem cai como uma luva: pessoas jovens, atraentes,
com trajes justos, em um espaço fechado por um monte de tempo… Significa?

Ao longo de sua jornada os personagens fatalmente trombarão com complicações e muitas delas nem deveriam ser da sua alçada mas, como todos os encontrarão pelo pior caminho, esses problemas serão seus. Isso nos levará ao terceiro e último item: a ameaça é tanto motivação quanto clímax da campanha, então não a super-exponha. Deixe-a mover os personagens e causar expectativas quanto à batalha final. Menções a ela deveriam apenas expor sua gravidade.

Esse elemento não existe à toa: evita a banalização da ameaça e permite a inserção de tramas de escala menor, mais fáceis de serem enfrentadas em um primeiro momento. Serão elas a verdadeira alma da campanha: os inimigos e aliados feitos no caminho, buscas menores em paralelo… e todos esses itens se entrelaçarão uns aos outros aqui. Tendo tudo isso em mente, como poderia ser um primeiro capítulo para uma campanha épica de Brigada Ligeira Estelar?

O clássico britânico Terran Trade Authority.
Apenas para dar inspiração.

Seus personagens são voluntários entre pilotos da Brigada Ligeira Estelar, nobres, cavaleiros regenciais a serviço destes e aventureiros. Tudo começou com estranhas baixas de temperatura em Ottokar, afetando o tempo em lugares atípicos, causando massas de ar frio e também violentas tempestades. Investigando-se a atividade solar do sistema, descobre-se o motivo: defendróides proscritos estão construindo uma Esfera de Dyson ao redor da sua estrela!

As primeiras tentativas de se enfrentar a ameaça não deram em nada: tecnologicamente falando, esse equipamento é preparado para lidar com as grandes temperaturas e emissões eletromagnéticas do sol sem ser desmontado ou destruído. Mísseis teleguiados tem seus sistemas de comunicação afetados e incapacitados de atingir seus alvos — eles acabam sendo puxados pela gravidade da estrela. E, protegidos, continuam expandindo sua área de ação mais e mais.

O conceito de uma Esfera de Dyson pode parecer altamente
viajado, mas ele surgiu de uma proposição científica séria.

Um representante dos Peregrinos do Infinito secretamente fez uma proposta ao Regente Imperial Pérez-Reverte: durante o Grande Vazio, houve um interregno de tempo com alta tecnologia e infindáveis guerras. Após um evento misterioso cujos registros foram apagados, boa parte dessa tecnologia foi removida da constelação — incluindo uma arma chamada Reversor Solar, usada para combater satélites capazes de converter energia solar em disparos poderosos.

Mas essas armas todas estão escondidas em um ponto afastado da Constelação — um tesouro de tecnologia avançada enterrado. Voluntários de todos os cantos do Império estão convocados para ajudar a salvar o planeta Ottokar mas só poucas pessoas na tripulação estão cientes da verdadeira missão. Infelizmente, o tempo avança, a esfera vai aos poucos tomando forma e o planeta começa a ser resfriado. Se eles não a encontrarem a tempo, este mundo morrerá.

Ameaças épicas não podem ser enfrentadas em um primeiro momento.
Boa parte da jornada é para se ter condições de fazê-lo — e o tempo urge…

Essa base nos dá uma aventura de caça ao tesouro (ele deveria ser muito difícil de ser achado)! A informação poderia vazar para a organização tarsiana FEMTAR. De olho nesse manancial, eles decidem enviar uma frota mercenária para seguir nossos personagens e, quando o encontrarem, tomar o material — além de formar um consórcio empresarial para deter seu uso. Os Ottokares? O império negocia depois (se o planeta está morrendo, não é problema deles).

Seria interessante não começar de cara na jornada: os personagens poderiam, por exemplo, ter sido designados para o resgate e relocação das vítimas dessas mudanças radicais de tempo em Ottokar, quando mais tarde traremos a opção do voluntariado nessa nave. Essas tempestades já estarão causando danos há um certo tempo e é preciso levar os refugiados a algum lugar (sem falar do problema de sempre: este mundo ainda é uma frente na guerra proscrita).

Apenas um toque: em escalas tão grandes e tão arriscadas,
a união do grupo é fundamental para a sobrevivência.

As complicações episódicas surgirão ao longo do caminho. O mestre pode criar uma espécie de tribo espacial vivendo fora da alçada do Império e, por algum motivo, eles se tornam um obstáculo. Proscritos se tornam cientes de tudo e decidem mergulhar nessa corrida. “Falsos tesouros” são colocados ao longo do caminho para iludir quem esteja nessa busca e os inimigos põem as mãos neles, tornando-se chefes de fase contra os personagens — é só planejar.

O grande trunfo é fazer as complicações ajudarem no crescimento paulatino dos personagens. Lembre-se do aspecto de gigantismo necessário para campanhas como essa, mas o lado humano também é importante: aquele cara tímido precisa urgentemente tomar coragem para chegar perto da bonita assistente de enfermagem da nave — ele pode não estar mais aqui amanhã… 

Agora é com vocês. Até a próxima (ainda teremos um último arremate a esse tema) e divirtam-se.

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