Cruzando Tons de Campanha

Se você leu nossas postagens anteriores, já sabe: em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, teremos cinco tons para suas campanhas: Aventuresco (AQUI), Árido (AQUI), Heróico (AQUI), Folhetinesco (AQUI) e Épico (AQUI). Deveríamos encerrar neste momento mas ainda temos um ponto extra a colocar: essas categorias não precisam ser fechadas, nem escritas em pedra — na verdade, observando friamente, a linha da fronteira entre tons narrativos tende a ser nebulosa.

Após todos esses artigos, posso imaginar mestres de jogo mapeando sem muita certeza o espectro no qual sua campanha se localiza. Sinceramente? Não se deixem amarrar demais. Esses tons de campanha funcionam mais como um chão aos nossos pés, mas a estrada pode ser bem… fluida. Voltemos ao Belonave Supernova: ele traz acenos ao folhetinesco, se inclina em certo ponto para o árido e tudo nos leva a uma ameaça épica mas nunca deixa de ser aventuresco.

Claro, isso pode ser considerado bem relativo graças a uma particularidade dos RPGs como mídia: seus personagens tendem a crescer sempre e, em um sistema como o 3D&T, eles rompem essas barreiras ao ganharem mais pontos. Um personagem pode começar com 5 pontos e terminar como uma lenda. Mas há outros modos de se borrar esses limites. Já assistiram o clássico Armored Trooper Votoms? Ele tem um dos melhores capítulos 1 de todos os tempos nos animes.

“Ao ver como é o inferno, meu coração seca / Eu estou cansado de lutar.”
Trilha para uma série de guerra sem retoques.

Votoms é talvez o maior paradigma do árido no gênero. No entanto, temos dois desvios de curva: o primeiro é o folhetinesco da trama quando é preciso puxar o tapete do personagem (sem jamais desmontar sua estrutura calcada no Kishōtenketsu, em quatro arcos de treze episódios cada). O segundo é o protagonista: ele pode ser um anti-herói mas nos termos da classificação usada aqui, ele é um personagem heróico — ou, melhor dizendo, um “herói de ação”.

Essas não foram falhas nem concessões do autor — e o arco final da série amarrou até isso — mas nos servem de amostra sobre como usar bem os elementos de diferentes tons narrativos. Outro exemplo pode ser encontrado justamente nas primeiras três séries Gundam: podem ser assistidas isoladamente mas, vistas em conjunto, formam um arco de construção, desconstrução e reconstrução (já falamos disso AQUI). E, considerando o todo, o saldo é aventuresco.

“O mundo não pode ser medido pelas regras do senso comum / Seus velhos
terráqueos que esqueceram dos próprios sonhos”.
Sentiram a mensagem aqui?

Explicando: Gundam ZZ até soa como uma ruptura em relação a seu antecessor Zeta Gundam mas, ao mediarmos as duas séries com o original de 1979, percebemos o quanto esse universo é coeso: todos partilham as mesmas fundações. Zeta tende ao árido e ZZ tende ao heróico, mas a base aventuresca jamais é comprometida. Consigo visualizar, em termos de RPG, um mesmo livro básico sendo usado por três grupos diferentes de jogadores — em campanhas distintas.

Code Geass não chega a fazer esse tipo de separação. Seus personagens e eventos estão na escala heróica de ação mas a série é extremamente folhetinesca em termos narrativos, com direito a ganchos para o próximo episódio, dramas novelescos e cenas incluídas só para chamar a atenção. Nesse pacote tem de tudo (cavucando você encontra Gundam, fanservices masculinos e femininos, romance adolescente, Death Note, a pia da cozinha até)… e deu certo, ora.

Se pensarmos bem, o truque “esperto” de Code Geass é uma inversão da
fórmula Gundam: o protagonista é o mascarado, o piloto adversário é o rival.

O ponto é: sua campanha pode perfeitamente combinar elementos associados à diferentes tons narrativos — é só ter critério. Votoms aplicou uma lógica árida a um cenário ligado a narrativas épicas (uma guerra interestelar), tendo um protagonista heróico e cinematograficamente durão. Patrulha Estelar criou uma narrativa épica focada em personagens aventurescos, extraindo heroísmo da discrepância entre sua fragilidade e a natureza colossal da ameaça.

Em miúdos, sempre temos um tom narrativo como base — mas na hora da execução, flutua-se em diversas direções. Nem sempre funciona: ao tentar conquistar um público mais jovem, Gundam Age quis trazer a princípio uma abordagem claramente mais heróica para a franquia — porém a interferência do estúdio Sunrise levou a inclusão de elementos dramáticos mais sombrios, ligados à obra original. A série teve seus bons momentos, mas o geral foi problemático.

Gundam Age teve mil problemas, mas teve um robô pirata espacial
com gancho e tapa-olho. COMO EU POSSO NÃO CURTIR ISSO?

Não é difícil enquadrar esse espírito dentro de Brigada Ligeira Estelar. Talvez seja o natural: a frente de combate em Villaverde pode ter um tratamento árido, mas os jogadores podem ser pilotos heróicos. Tramoias de nobreza podem ser folhetinescas mas os jogadores em meio a essas reviravoltas podem ser aventurescos, talvez bem-intencionados. Piratas espaciais com espírito árido podem ser a esperança humana em uma trama épica… e assim por diante.

Belonave Supernova traz muito do espírito dessa variação. É uma campanha aventuresca no sentido clássico (se um dia tivermos uma reedição, quero deixar uma dedicatória para o Yoshiyuki Tomino — criador de Gundam e de outros clássicos do gênero — porque tudo ali bebe da sua fonte e, admito, não foi algo pensado). É aventuresco, mas tem muito de folhetinesco no pacote (e há um capítulo particularmente… árido no segundo volume. Vocês o descobrirão).

Fala-se muito da seriedade do UC em Gundam, mas vamos
ser sinceros: o que vem a mente ao se ver ISSO?

No final, quem conduzirá tudo serão os próprios jogadores. Cabe ao mestre estar ciente disso e não querer aprisioná-los em uma caixa narrativa escolhida. Uma boa campanha de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG sempre irá trazer momentos de humor e drama, ação incessante, reviravoltas marcantes e, claro, robôs gigantes. 

E assim fechamos essa série (ainda bem! vamos poder voltar a falar de outras coisas!). Esperamos ter sido úteis. Vão jogar e divirtam-se!

6 comentários

      1. Cara, estava pensando aqui. Há uma relação (em especial em Macross), entre caças de combate e superioridade e robôs gigantes.

        Quando li o artigo de cruzar os tons de campanha, pensei imediatamente em fazer um jogo no estilo Top Gun: pilotos da BLE novatos numa escola de elite. A primeira parte seria na academia, depois envolveria conflitos reais e o restante (ainda não pensei em tudo hehehe)

        Nesse caso, seria algo como uma campanha aventuresca e heroica? Acredito que a pontuação baixa (mas não tão baixa assim) serviria de inicial aos personagens.

        Como sempre, aceito sugestões de mídias relacionadas.

      2. Poderia ser. É até bom manter os personagens na academia por essa abordagem, até todos eles chegarem a sete pontos. Assim eles podem iniciar sua trajetória, oficialmente, com maior capacidade. E pode ser interessante para criar laços. O mais complicado é encontrar um motivo pelo qual eles não sejam separados, enviados para diferentes mundos em sua graduação. Talvez a academia seja em alguma estação espacial ou asteroide terraformado, por que não?

        Animes focados em academia? Bom, o primeiro episódio de Gunbuster é talvez o melhor exemplo disso em animes. O episódio “Sombras da Juventude” de Titã Simbiônico também pode ser uma boa ideia (embora o tipo de bullying que aparece ali não surja pelos mesmos motivos — a Brigada não é uma guarda aristocrática). Candidate for Goddess não é grande coisa, mas pode ser fonte de boas ideias. E preste atenção nos primeiros episódios de G no Reconguista: — os personagens são cadetes, afinal.

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