O Tom Árido

No novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, teremos cinco tons para sua campanha de robôs gigantes: Árido (Realismo Seco em 3D&T Alpha), Aventuresco, Heroico, Folhetinesco e Épico (U-Huuuuu!!!! na versão Alpha. É, eu sei). Iremos falar um pouco de todos eles aqui e já falamos do tom Aventuresco no post anterior (vejam AQUI). Então vamos falar do ponto mais baixo nessa graduação — o tom Árido. E vamos cavucar um pouco certos… nervos históricos do gênero.

Naquele ponto dos anos 70, o sucesso de Patrulha Estelar despertou um orgulho nacional mal veladamente ligado à nostalgia do velho militarismo japonês — mas a maioria dos criadores nipônicos do pós-guerra adotou um discurso anti-belicista como fruto de duras experiências na juventude e, sob inspiração (mas, também, distanciamento crítico) do Starship Troopers de Robert A. Heinlein, o autor Yoshiyuki Tomino foi na contramão do grande hit da época.

Na verdade, o Gundam original nem é tão radical quanto alguns de seus sucessores — incluindo aqui sua sequência, Zeta Gundam — mas abriu caminho para abordagens mais duras e muitos criadores a abraçariam. Ryosuke Takahashi em especial levaria a desconstrução ao gênero em maior ou menor grau ao longo de toda a sua carreira (Dougram, Votoms, Flag…) e há quem veja no Real Robot veículo apenas para dramas de guerra em parte por causa de séries assim.

“AAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRGGGGGHHHHHHHH!”

Este RPG procura abrigar as diferentes amplitudes do gênero e esta não poderia ser a exceção. Há, espiritualmente, lugar tanto para um SPT Layzner quanto para um Nadesico. O cânone foi realmente pensado para o modo Aventuresco e este é relativamente sóbrio se pensarmos bem. Também é preciso lembrar de uma questão de sintonia fina: as regras podem ser ajustadas em um tom narrativo e ambientadas em outro — falaremos disso em uma postagem posterior.

O tom árido é fácil de entender: esqueça o glamour ou o veja ser desmanchado na sua frente. Ser um piloto é difícil, tomar vidas não é fácil e os preços podem não valem a pena. A morte é um espectro constante e embora possam haver boas intenções por trás de algo, a realidade devora a todos na prática (Belonave Supernova sem dúvida foi uma campanha aventuresca, mas ela oscilou pontualmente em direção à linha cinzenta com o árido, podem verificar).

Na hora do aperto não tem milagres da tecnologia.

Campanhas de guerra, diretamente na frente de combate, são a escolha mais óbvia… mas não é preciso se limitar a isso. Imaginem que vocês são jovens pilotos da Brigada e foram enviados para algum ponto no meio do quadrângulo negro. Para surpresa geral, vocês foram encaminhados para uma estação corporativa e sua missão é a de liderar seus mercenários para uma incursão na área: aparentemente o império desenvolve algum projeto em cooperação com eles.

Na verdade, essa é uma vantagem concreta da campanha aventuresca: ela pode oscilar tanto em direção ao árido quanto ao heróico sem nunca cruzar de vez essa linha. Já o Árido não perdoa. De uma forma simples para jogadores de fantasia: D&D é o aventuresco, TRPG é o heróico e DCC é o árido (até no discurso: “você não é um herói”). E, bom… você não é um herói, mesmo. Viram a sequência de abertura do sensacional Assault Suit Valken, vulgo Cybernator?

“Eu luto não por patriotismo ou justiça. Eu luto porque sou um soldado.”

Vamos deixar a natureza secreta do projeto para o mestre — mas tudo aqui cheira mal. Tirando seus próprios robôs (eles os acompanharam em sua viagem), vocês estranhamente precisam lidar com equipamento de segunda. Os computadores também não funcionam tão bem e a nave recebida por vocês para a missão, igualmente, não se mostra tão segura. A convivência com os mercenários corporativos também não ajuda e o ambiente mais e mais parece claustrofóbico.

Mas o local, desconhecido, é um viveiro de leviatãs e, graças à guerra contra os proscritos, quimeras e naves inimigas também foram absorvidas por eles, gerando monstros piores. Os personagens precisam sobreviver ao seu ataque e sair daquela zona, mas estão por conta própria! A única ajuda possível é a do superior responsável por sua escalação, mas a ajuda não vem. A perspectiva dele ter sido corrompido — ou mantido na ignorância — é assustadora!

Não importa o que for, seus personagens sempre entrarão em uma encrenca potencialmente letal.

Na verdade, a corporação quer pôr as mãos na tecnologia híbrida desses leviatãs mas precisa manter o império na ignorância e encontraram uma forma de colocar esse oficial na sua palma. A morte desses pilotos hussardos é parte do ardil para validar o golpe aos olhos do Império. Os jogadores precisarão voltar para confrontá-lo e denunciá-lo, mas pensando bem, os próprios mercenários são buchas e “dispensáveis”— eles precisam é fugir de um massacre!

Essa trama traz muito da série “Alien” e mandei esse exemplo por um motivo: não é preciso fazer uma campanha de guerra barra-pesada para termos um clima árido. Encarem como uma forma mais dura de se enxergar o mundo e a vida. Façam um teste de habilidade para cada ejeção. É possível inclusive baixar as pontuações (4 pontos para 3D&T Alpha – ou um ponto a menos para cada característica no vindouro BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG — vocês vão entender).

Vocês já pegaram o espírito da coisa.

De quebra temos aqui uma rachadura no edifício moral da Brigada (isso não a arruina para campanhas mais luminosas, realmente — acontece até com a Federação de Jornada nas Estrelas — mas é sempre um baque). Não dê um clima de aventura, mas de potencial horror e violência — como nas animações de OAV dos anos 90 (algumas delas passaram no velho bloco U.S. Mangá da Rede Manchete, lembram?).

Agora é por sua conta e risco. Até a próxima — e divirtam-se.