Por Trás do Sabre: Villaverde

Villaverde é um mundo modelado por duas necessidades práticas do cenário: em primeiro lugar, ele é uma frente de guerra — um local aonde os personagens irão primordialmente para enfrentar a Invasão Proscrita, embora ela esteja presente em outros mundos — e em segundo, ele é… a fronteira — um local ainda em processo de povoamento, rústico, talhado até a medula para faroestes espaciais. Há suas grandes cidades, sim, mas elas não são uma norma aqui.

Isso nos dá duas abordagens para a luta contra os proscritos. A primeira é a guerra em estado puro: os personagens são soldados em campanha, lutando para proteger os aglomerados de pessoas das forças invasoras. A segunda é pensarmos neles como os índios do cenário — não a versão humanizada, construída a partir dos anos 70* (com alguns poucos predecessores ilustres no cinemão clássico precedente**), mas como a horda assassina da velha Hollywood e…

Neste momento, vejo faces ameaçadoras me olhando feio pela internet. Calma: eles não são os índios literalmente ditos e vocês sabem disso — apenas ocupam um nicho narrativo específico neste mundo: “o monstro***”. Falta relativamente pouco para eu abrir o baú narrativo dos invasores (três ou quatro livros) e aí, podem chegar às suas próprias conclusões. Mas algo é certo: a qualquer momento, em Villaverde, o céu pode cair sobre as cabeças de todos…

Tudo está tranquilo e então, a qualquer momento…

Referências Iniciais

Como a guerra é uma condição indissociável do planeta nesta etapa do cenário, é possível seguir em modo clássico, com os personagens protegendo frentes humanas de povoamento em cidades protegidas — a fórmula clássica de um Superdimensional Fortress Macross, com momentos de ação, tensão, missões de ataque alternados pela vida cotidiana com os personagens… — ou acompanhar os efeitos traumáticos do conflito neste mundo, nos moldes de um A.T. Votoms.

Nesse sentido, os personagens estarão em missões contínuas e um exemplo interessante (mesmo não tendo robôs gigantes) é a velha animação oitentista Spiral Zone. Nela os personagens entravam regularmente em território urbano devastado para resgatar civis e destruir a fonte de poder local do inimigo. Era um trabalho de formiga (essas fontes de poder estavam espalhadas pelo planeta) e, novamente, temos o inimigo como “o monstro”. Funciona muito bem.

Não tem robôs gigantes, mas é uma excelente referência para incursões em zonas de guerra.

Ao mesmo tempo, Villaverde ainda guarda seu aspecto de “Fronteira”. Já falamos de Saber Rider por aqui mas recomendo, nesse caso específico, se fiar na sua versão original — Seijuushi Bismark (ou Star Musketeer Bismark — apenas para não nos esquecermos da cruza do faroeste e do capa-e-espada em uma space opera). Ela é interessante por conciliar esse elemento a um contexto de conflito, com um esquadrão de operativos especiais em missões contínuas.

Isso também nos remete aos dois primeiros e obrigatórios episódios do volta e meia citado Galaxy Rangers, estabelecendo o drama central da série: resgatar a esposa do protagonista, capturada pelo inimigo (não é difícil pegar de onde veio o conceito básico). Espertamente, “o monstro” nem de longe remete aos índios aqui: é um império espacial escravista governado por uma perversa rainha com poderes psiônicos. Mas dêem uma olhadela no mundo-colônia.

Kirwin, do primeiro episódio de Galaxy Rangers: um excelente exemplo de mundo agropecuário.

Villaverde em Jogo

Este não é o único mundo a fazer parte da frente proscrita — mas é aquele no qual o conflito ocupa um papel mais central. É claro, qualquer local envolvido em uma situação como essa procura tentar manter alguma normalidade dentro do possível… mas a guerra fatalmente vai afetar suas vidas em algum grau. E não se iludam: os mesmos problemas de sempre (nobreza pouco confiável, criminosos) estarão lá, com esse agravante a afetar as decisões de todos!

Drama de Guerra: há batalhas, claro, e elas movem a trama… mas o foco, de verdade, é nos personagens e em suas interações (prepare-se para o novelão).

Faroeste Espacial: sempre haverá quem se aproveite do conflito. Grandes senhores de guerra, contrabandistas, caudilhos… alguém precisa manter a ordem.

Ficção Científica Militar: preciso dizer mais? De resistências locais à própria Brigada Ligeira Estelar, do tom árido ao épico, há um papel a cumprir!

Essencialmente você vai ser enviado para lutar neste mundo. Ponto.

Ficção Científica Tradicional: apesar da guerra minar esforços não-relacionados, sempre há chance da descoberta e do inusitado cruzarem o seu caminho.

Intriga e Espionagem: o papel de “monstro” dos proscritos complica seu uso aqui — mas temos nobres com interesses próprios, se aproveitando da guerra…

Space Opera: esse subgênero absorve elementos da Ficção Científica Militar sem problema — é mais um pano de fundo para as aventuras dos protagonistas.

Em todo caso, temos uma amplitude muito grande para os personagens jogadores. Um esquadrão de elite da Brigada Ligeira Estelar? Funciona. Uma tropa de lanceiros? Um nobre decidido a fazer seu nome na guerra, formando um esquadrão de cavaleiros para acompanhá-lo? A Frente dos Voluntários de Peleja, agregando gente de diferentes procedências (ver A Constelação do Sabre, Vol. 2)? Uma cidade isolada cujos cidadãos resistem com armas? Todos funcionam.

O importante é não faltar robô gigante para todo mundo. 😉

Da mesma forma, o tom narrativo pode ser coberto em todo o seu escopo de acordo com os gostos dos jogadores — tanto daqueles pouco afeitos a excessos e desejosos de uma abordagem mais leve quanto dos fãs de um realismo mais cru. E é claro, vidas fatalmente mudarão no processo. Há quem goste desse mundo, lamente o conflito… e de repente descubra bons motivos para ficar quando a guerra acabar. Tudo vai precisar ser reconstruído e nada será o mesmo.

No final das contas, Villaverde é um mundo clássico nos termos do gênero. Novamente, ele não é o único envolvido no conflito mas é aquele aonde seu escopo é mais generalizado. Já falamos dos proscritos. Ninguém gosta de guerra mas, caso não se faça nada, os mundos da frente proscrita serão apenas os primeiros. E quando for a vez de seu mundo?

Como dito no artigo citado, a vida também tem monstros… e omissão nunca é uma possibilidade.

Até a próxima.

Não tem jeito. Ou se faz o necessário, ou se faz o necessário.

* De modo geral, a imagem dos índios só começou a mudar a partir do advento da Nova Hollywood, a partir do barra-pesadíssima (e infelizmente não tão bom) Soldier Blue, de 1970 (no Brasil, Quando é Preciso ser Homem) — e daí para filmes como Um Homem Chamado Cavalo e o ótimo Pequeno Grande Homem. Quando a água-de-salsicha Dança com Lobos veio, esses filmes mais corajosos já haviam pavimentado o caminho.
** No final de sua carreira, o grande John Ford passou a rever mais criticamente a mitologia cristalizada com a sua ajuda. Ele plantou em Sangue de Heróis (1948) a sugestão de que o verdadeiro vilão talvez não fosse o indígena — e Crepúsculo de uma Raça (1964) é seu admitido pedido de desculpas pela forma com a qual os índios foram retratados em sua obra (fazendo dele o único cineasta com permissão do povo Navajo para filmar em suas terras sagradas). No entanto, iniciativas assim eram tão fáceis de achar quanto filhote de pombo.
*** Como disse Joss Whedon (é, eu sei) a respeito de sua ótima série Firefly (melhor série sci-fi de seu tempo, sem brincadeira), “um faroeste precisa de monstros” — e por isso criou os Reavers. NARRATIVAMENTE falando, ele está certo: é quando, para fins dramáticos, o adversário é uma força destrutiva da natureza a ser vencida — sua mera presença é motivo de temor. Os Sikh da aventura colonialista britânica Gunga Din, os Madistas de As Quatro Penas Brancas e até mesmo os clássicos Nazistas, em vários filmes, caem nessa categoria. O recurso não é o problema, na verdade: o importante é escolher melhor seus monstros.

NO TOPO: Mobile Suit Gundam AGE.
DISCLAIMER: Mobile Suit Gundam AGE, Spiral Zone, Armored Troopers Votoms, Genesis Climber Mospeada, Shirogane no Ishi Argevollen e outras séries que porventura tenham sido mencionadas são posse das respectivas empresas proprietárias e todos os direitos deles pertencem a seus respectivos donos.

2 comentários

  1. “Ninguém gosta de guerra mas, caso não se faça nada, os mundos da frente proscrita serão apenas os primeiros.” [2]

    Pois é, Lanca.

    Life does not get any better than this. A vida não fica melhor que isto. 人生 は これより 良く 成られない.

    CELAVI, CELAMÓR.

  2. Ah, e há quem goste de guerra, sim!

    Estou há anos sem passar dos primeiros episódios de Zeta Gundam, mas em um deles uma personagem diz a Amuro Ray que ele é bem diferente de Quattro Bageena. Aquele quer a paz enquanto este, mais que gostar de guerra, se sente vivo, bem e realizado guerreando.

    Por esse e outros motivos (o mais marcante para mim é a ditadura calcada em violência e culto à personalidade de Char’s Counterattack), para o Cometa Vermelho cai como uma luva a caracterização de fascista.

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