De Volta à Sessão Desenho

Pensem nas animações estadunidenses dos anos 80 — animadas no Japão por estúdios japoneses como a TMS — e imaginem uma abertura de desenho animado narrada em alta velocidade por um locutor de corrida de cavalos: “o planeta Terra está sob um governo corrompido! Para manter o controle sobre seus domínios espaciais, eles têm uma guarda de elite com robôs gigantes e pilotos com poderes mentais… estabelecendo o terror e a tirania! Mas um grupo de valentes terráqueos se aliam a rebeldes do espaço para criar uma força pela liberdade!”. Imaginem também esse desenho trazendo modelos novos praticamente a cada dois episódios para gerar brinquedos e deixar os pais enlouquecidos.

Sabem qual desenho tinha essa premissa? ZETA GUNDAM (1985). Sim, o mais maduro e sombrio momento da franquia Gundam no Japão! Apenas mudando o tratamento da história e dos personagens para o tom citado, o mesmo material não ficaria tão diferente assim de uma versão espacial de séries animadas como… Comandos em Ação, M.A.S.K. e companhia, repararam?

Uma característica herdada da matéria-prima televisiva inspiradora de Brigada Ligeira Estelar é a do cenário parecer a princípio mais talhado para campanhas longas ou mais interpretativas, nas quais a ação é mais pontual em relação aos eventos fora da ação. O gênero tende a ser episódico apenas em capítulos introdutórios e isso nem sempre acontece.

As aberturas eram ótimas, mas a maioria dessas séries era uma desgraça!

Talvez por isso aqueles desenhos estadunidenses animados caça-níqueis dos anos oitenta tenham tanto a oferecer quando precisamos de um modelo mais… compacto de aventuras em jogo — e você, caro leitor, deve achar que perdemos o juízo: a grande maioria desses materiais realmente era um mar de roteiros rasos, personagens de papel e tramas previsíveis.

Mas esses desenhos eram isso? Na filmografia de Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova — Volume um, inseri dois deles: Galaxy Rangers e Spiral Zone. Falamos um pouco do primeiro em postagens anteriores deste blog (mais exatamente AQUI): os Cavaleiros da Galáxia e a Brigada Ligeira Estelar partilham mais elementos em comum do que se imagina.

A execução é diferente mas ambos trazem forças de elite e conceitos de cavalaria em versão sci-fi — algo fiel às origens dos gêneros representados: a ficção científica pulp dos anos 30 e 40 começou influenciada pelo faroeste e, talvez por isso, a analogia de uma unidade de cavalaria na fronteira se encaixa perfeitamente em um futuro de space opera.

Sim, eu não deixaria de aproveitar para postar mais Galaxy Rangers por aqui.

Igualmente, o gênero mecha no Japão também foi influenciado por elementos da literatura clássica de aventura e eles são gritantes demais para serem ignorados em um cenário baseado nesse gênero (se, após sete anos e seis livros de Brigada, vocês ainda estão céticos quanto a isso… bem, vejam sem falta este artigo AQUI do blog Fortaleza da Nerditude).

Já Spiral Zone, influenciada por obras como Exterminador do Futuro e Fuga de Nova York, era uma espécie de contraponto sci-fi e sombrio ao gênero commando military action — o mesmo de Comandos em Ação. A situação-problema não era simples: o vilão venceu de cara, tomando meio planeta e transformando boa parte da humanidade em… zumbis ao seu serviço.

Alguns poucos (através do equipamento Widow Maker) permaneceriam ao seu lado em uma elite de comando (os Viúvas Negras), preservando sua inteligência e agindo sob os esporos sem precisar de proteção — mas o efeito deles cobrou seu preço. Ou seja, não é como se faltassem boas ideias em meio ao monte de tralhas depositadas na televisão daquela época.

Spiral Zone — assim como Galaxy Rangers — tinha ideias muito boas embutidas.

Agora vocês devem se perguntar: o que isso tem a ver com Brigada Ligeira Estelar, inspirada na animação japonesa — logo, sem os elementos castradores e puritanos da animação estadunidense do mesmo período? Queremos trazer isso mesmo para nosso cenário? Não. Nessas horas, é preciso jogar fora a água suja para fora da bacia sem atirar o bebê no lixo.

É claro, precisamos admitir: o grosso dessas animações era ruim e a nostalgia não é uma boa conselheira mas, se olharmos os desenhos japoneses sci-fi mais pops e episódicos daquela mesma época, eles não eram tão diferentes em estrutura — apenas incluíam elementos que faziam diferença no final, como desenvolvimento de personagem e dramas de verdade.*

Então vamos descartar o pior desses desenhos: o alívio cômico irritante, a moral da história, o moleque chato**, o membro burro no grupo dos vilões (tá, eles tem seu eleitorado), os finais engraçadinhos sem graça, os personagens RINDO desses finais engraçadinhos sem graça, os soldados incapazes de acertar um tiro… e vamos para a parte interessante!

Não dá para fugir da patriotada gringa em alguns desses desenhos. Era a época.

ESTA É SUA MISSÃO: esse é um recurso para não se perder tempo. Uma figura de comando reúne os protagonistas e diz a eles qual é sua tarefa. Isso poupa a enrolação de se explicar como os personagens entraram nessa.

CADA EVENTO CONTA: essas séries eram episódicas e, por isso mesmo, tudo acontecia rápido! Havia MUITO tiroteio e pancadaria (tornando mais paradoxal a ausência de mortes) — os personagens eram claramente orientados para a ação: os vilões eram introduzidos em sua base, pondo seu novo plano em prática. Os personagens eram postos para resolvê-las. Uma estrutura simples e direta.

LADOS BEM CLAROS: diferente da ambiguidade moral nos real robots japoneses, não há dúvida sobre quem são os heróis e os vilões. É conveniente ter inimigos claros em histórias fechadas: eles não precisam de grandes explicações! São os VILÕES, droga! Eles vão ferrar com inocentes, você precisa mais além disso***? Pense nos velhos filmes de ação na Segunda Grande Guerra; alguém realmente se importa quando centenas de nazistas caem no chão?

Esse cara é o vilão da história? Não, imagina…

INUMANIZAÇÃO: enquanto a animação japonesa tem uma cultura de identificação com o oponente, a animação estadunidense dos anos 80 se valia de um elemento agressivo para definir visualmente “o inimigo”. O Comandante Cobra ocultava o rosto; o Overlord de Spiral Zone tinha a pele descascada. O inimigo era apresentado como “o outro”. Alguns animes contrapõem isso a um gancho de humanização: oponentes menores podem ser melhor desenvolvidos e gerar empatia, mas seus líderes não merecem tal consideração (mesmo tendo bons motivos para se tornarem o que são) — essa variante do conceito pode ser chamada de Humanização Seletiva. Exemplos nos animes não faltam (lembram do Carozzo de Gundam F91?), e não apenas nos de robôs gigantes: basta pensar em Shishio Makoto, o vilão de Samurai X desfigurado por queimaduras.

DÊ TRABALHO AOS PROTAGONISTAS: todos sabiam que tudo acabaria bem no final dessas animações, logo a forma de tornar isso interessante era dar importância à jornada, não ao destino. A ação precisava ser ininterrupta, oferecendo obstáculos para os protagonistas o tempo todo. Não havia tempo para desenvolvimento de personagem. É claro, não se deveria encarar essa regra muito fielmente: a vitória garantida mataria a força da aventura! Apenas estamos pegando o mais interessante para nós, e um final previsível não é interessante!

“Não compare meu anime favorito a esses desenhos caça-níqueis feitos pra vender brinquedo!”

TUDO POR BRINQUEDO: esses desenhos animados eram feitos para vender brinquedo. Não chie — Gundam, Macross, todos eles também o são. Assim, os oponentes sempre traziam novos veículos e armas secretas para ferrar a vida dos nossos protagonistas. É este o motivo dos personagens terem “nomes de guerra”: nenhum moleque iria comprar um boneco batizado Alison R. Hart-Burnett, mas Lady Jaye fica perfeito em uma cartela com bonecos no supermercado. Então, traga sempre novas armas, veículos e tralhas-surpresa para atormentar a vida dos protagonistas!

CARACTERIZAÇÃO É TUDO: deixe os uniformes regulares para os inimigos buchas de canhão. O trunfo de uma Cobra (assim como de uma Hidra) passa justamente por batermos o olho e sabermos quem é quem, com visuais arquetípicos e habilidades especializadas. Esses vilões centrais de modo geral são especialistas — em algum aspecto que seja, eles são os melhores no que fazem. Por isso podem ter trajes, veículos e armas personalizados (aliás, esse é o princípio da Tiamat para os capitães das tropas). Apenas tenha cuidado para não cair no ridículo total e quebrar o clima do cenário (sim, Serpentor, estou olhando para você)…

Okay, eu estava enjoado do “Yo Joe”.

GRITOS DE GUERRA: convenhamos, a Zeon de Gundam tinha “Sieg Zion!” e os cavaleiros negros de Code Geass tinham “Nippon Banzai”. Ninguém pode falar mal de “Yo Joe”, “Cobraaaa!” ou “Decepticons, Atacar!”… Pense em “Hussardos, avante!”, “Salve, Tarso!”, “Ti-a-maaaaat!” ou qualquer coisa que o valha…

E é isto. Agora, só precisamos (okay, não precisamos, mas dá vontade) de um tema “para cima” como trilha sonora e você pode aplicar esses conceitos em uma sessão casual com os amigos. Para manter o clima oitentista do post, recomendamos tocar um hard rock enquanto os personagens estiverem sendo montados — pense em temas como Never Say Die (King Cobra), Hearts on Fire (John Cafferty) ou Wings (Van Halen) e você vai ver a reação dos jogadores, pode ter certeza!

Até a próxima.

* Basta pensar nos poucos que chegaram em nosso país, como Zillion, Esquadrão Gorila e Saber Rider — falamos destes dois últimos AQUI.
** Justiça seja feita, alguns animes de robô da época também tinham o seu moleque chato.
*** Haviam exceções episódicas — com algum personagem não-maligno disposto a fazer algo ruim por necessidade ou desespero. Nesse caso, os protagonistas costumavam oferecer um gesto de conciliação antes do pior acontecer — e tudo acabava bem.

Artigo originalmente publicado em 06/04/2016 na seção Baú Referencial do site da Jambô Editora, em versão editada para este blog. A imagem do topo é da linha Star Brigade dos G.I. Joe — Essa “Brigada Estelar” nunca chegou ao Brasil e eu nunca soube da existência dela, juro, mas topar com essa imagem ao acaso me fez querer exumar esse texto. 😉

M.A.S.K., G.I. Joe e Action Force (de onde veio essa nave com cara de caveira) são propriedades da Mattel, Inc. — todos os direitos reservados. Code Geass e Gundam são propriedades da Sunrise, Inc. — todos os direitos reservados. Galaxy Rangers e Spiral Zone são propriedades de… a essa altura, vai saber?

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