Inimigos de Porte em 3D&T Alpha

Aldnoah Zero — animação japonesa de duas temporadas exibida no biênio de 2014-2015 — é uma espécie de fábula cautelar sobre os perigos da paixão burra: reduzindo a trama ao osso e descontando seus elementos sci-fi (a história da colônia marciana que retorna para conquistar a Terra), temos dois personagens apaixonados pela mesma mulher e dispostos, por ela, a pilotar robôs gigantes e arrancar o couro um do outro. Isso não termina bem para ninguém.

Mas ainda o acho interessante como referência para campanhas de Brigada Ligeira Estelar: os visuais de época em ambiente espacial e a caracterização vilanesca da aristocracia são clássicos absolutos no Japão — basta lembrar de Lenda dos Heróis Galácticos, Code Geass, Five Star Stories, Voltes V, Mobile Suit Gundam (os Zabi, lembram?), Gundam F91, Gundam WingAHAM! — mas o trunfo real de Aldnoah pode ser resumido em Real Robot versus Super Robot.

Explicando: as forças da Terra consistem de robôs menores (Kataphrakts, de treze metros e meio) e poder de fogo convencional. Os robôs de combate invasores são maiores (dezessete a vinte e cinco metros em geral), com aparências personalizadas e capacidades incríveis. Imaginem o império espacial de sempre soltando seus super-robôs de uma só vez — tomando o planeta e loteando-o — ao invés de enviá-los um a um contra um único robô gigante terrestre.

Este é um Kataphrakt. Treze metros apenas — e se ele bater de frente
com seus inimigos mais poderosos, adeus. Seu piloto sabe disso.

Enquanto os robôs terrestres só contam com o básico, os inimigos tem capacidades realmente bacanas:

  • Robôs de seis braços capazes de disparar os pulsos como projéteis altamente manobráveis de controle remoto, podendo não só esmagar e destroçar a armadura dos oponentes — mas agarrá-los se preciso for;
  • Gerar campos de eletricidade estática capazes não só de bloquear ataques como também de produzir um ataque elétrico contra os inimigos — além de clarear instantaneamente cortinas de fumaça capazes de atrapalhar sua visão;
  • Criar barreiras dimensionais que absorvem todas as formas de energia enquanto trituram seus inimigos com garras gigantes;
  • Gerar campos de defesa que congelam o ar ao seu redor e causam bastante estrago…

E por aí vai. Embora Aldnoah seja posterior a Brigada Ligeira Estelar, há poucos análogos tão bons para as dificuldades enfrentadas pelos hussardos contra os invasores Proscritos.

Esse é um robô pilotável sob o controle dos Cavaleiros Orbitais do Império Vers.
Todos são maiores, tem capacidades extraordinárias e nenhum deles é igual ao outro.

A ideia é mostrar como trazer esse espírito para BRIGADA LIGEIRA ESTELAR… e, por sorte, os Hussardos Imperiais não dependem só de fuzis e sabres de energia: eles contam com Tepeques para se equiparar contra inimigos mais poderosos (ver Arquivos do Sabre, páginas 15-17, AQUI). Além disso, os Proscritos só apareceram em hordas ou grupos menores mas vocês sempre podem trazer quimeras maiores, mais poderosas e impossíveis de se vencer no mano a mano.

A disparidade entre oponentes e protagonistas obriga estes a apelar para a estratégia em bando. Uma forma de fazer o mesmo em 3D&T seria pensar características acima de 6 para tais robôs, mesmo estando na escala Sugoi. Foi assim na adaptação de Code Geass para a saudosa Dragonslayer: os robôs de Lelouch e companhia tinham cerca de seis metros de altura e, para representar isso, eles foram mantidos na escala Ningen — mas com características altas.

Nem parece, mas os Knightmare Frames de Code Geass tem
dimensões diminutas perto de um Gundam da vida.

Basicamente tudo vai funcionar da mesma maneira em jogo: imaginem uma Quimera-Mamute com vinte tentáculos partindo das costas, todos com pontas de energia (arma especial — uma para CADA tentáculo)8 de Força, 9 de Resistência… e ele ainda tivesse um ataque especial em sua boca: uma rajada de energia baseada em 7 PdF. Algum de vocês acredita mesmo na possibilidade de um hussardo imperial novato vencer, sozinho, um oponente desses? É essa a idéia.

Por outro lado esses robôs costumam ter pontos fracos… e eles não são fáceis de serem explorados. O Nikoreas de Aldnoah, por exemplo, depende de câmeras flutuantes ao redor para enxergar fora de seu cockpit: seu campo de força bloqueia a visão de câmeras dentro desse campo. Portanto, basta destruir as câmeras e ele ficará cego (reduzido a Habilidade 0 em 3D&T) — resta destruí-lo aos poucos ou esperar por uma eventual abertura do campo para agir. 

A ideia é simples: para equilibrar o imenso poder de um oponente,
faça-o poder ser vencido pelo jogador que saiba usar a cabeça.

Ou seja, a fraqueza ainda não representa a destruição — só remove do robô seu atestado de invencibilidade, mas ele ainda dará trabalho. Cabe ao mestre criar ameaças realmente perigosas… mas sempre oferecendo alguma margem de sucesso para o personagem jogador disposto a usar sua cabeça. Portanto, arregaçem as mangas e sigam em frente!

Até a próxima.

Imagens dos animes Aldnoah Zero e Code Geass (todos os direitos pertencentes aos estúdios Olympus Knights e Sunrise respectivamente). Este texto foi baseado no artigo originalmente produzido para a coluna Baú Referencial da Editora Jambô e publicado no dia 14/09/2016. Republicado aqui de forma parcial, editado e condensado.

2 comentários

  1. Aldnoah Zero tem muita coisa interessante pra BLE, mas ele degringola de uma maneira….

    Pra fazer esse estilo de Proscritos chefes de fase é legal usar as regras de Esquadrões de Elite do Arquivos do Sabre, também.

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