O Tom Aventuresco

No novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, teremos cinco tons para sua campanha de robôs gigantes: Árido (Realismo Seco na versão 3D&T Alpha), Aventuresco, Heroico, Folhetinesco e Épico (U-Huuuuu!!!! na versão Alpha… e convenhamos, é um nome tosco). Mas acho essa uma boa oportunidade para examiná-los e o melhor ponto de partida é o Aventuresco por um motivo muito simples: é o tom padrão do cenário. As regras são feitas pensando nele — o resto é ajuste.

Então, nesta e nas próximas postagens, este blog vai se dedicar um pouco ao assunto. Primeiro vamos pensar: o que é “aventuresco”? No verbete do dicionário Michaelis correspondente à palavra, “Em que há aventura, destemor e risco; aventuroso”. Isso nos basta. A aventura aqui tem conotação positiva, destemor é um atributo positivo — mas há um preço envolvido caso você falhe (o risco) e isso deve ser levado em conta. Vamos tentar visualizar isso?

Aventuras de guerra cinematográficas como “Os Canhões de Navarone” ou “Os Doze Condenados” são exemplos perfeitos do molde aventuresco: os protagonistas não são super-heróis mas são destemidos, enfrentam missões arriscadas sem piscar e chutam bundas nazistas, embora as coisas fiquem progressivamente mais difíceis, perigosas e algum personagem possa não voltar pra casa. Aqui não é lugar pra questionar os horrores da guerra — mas ninguém é o Rambo.

Apesar do aspecto heróico e dramático, os personagens de Patrulha Estelar são
pessoas comuns, com sonhos, esperanças e paixões. Eles não são desconstruídos.

Nos animes, séries aventurescas ditaram os anos 80, mesmo quando seus criadores reservavam uma paulada para o final. Mas para citar algo menos arqueológico — mesmo sendo um remake e não tendo robôs gigantes — vamos lembrar do excelente Patrulha Estelar 2199. Apesar de algum senso de reconstrução em relação à obra original, ainda há uma carga meio romântica de heroísmo nos protagonistas. Isso faz deles decisivos e determinados, sem desconstruções.

Se pensarmos bem, o Macross original ainda é um bom paradigma nesse sentido. Há uma alternância constante entre leveza e ação — e a morte pontual de personagens simpáticos ao longo da trama serve como um lembrete dos perigos para os espectadores. É uma série movimentada, com situações de aventura e melodrama bem usadas (como quando os personagens são presos na nave Zentradi — a cena do beijo, lembram? — ou quando Misa Hayase desembarca em Marte).

Macross ainda é um paradigma para o equilíbrio entre essas peripécias e o elemento humano
(dêem uma olhada nos episódios 6 e 7 da série, Daedalus Attack e Bye Bye Mars).

Uma série bem diferente cai nessa categoria: Macross Delta. Muitos torcem o nariz para o elemento Magical Girl da coisa, mas prestem atenção nos detalhes: temos um time com fibra para cumprir missões, operando com divisões de papéis. As “cantoras de combate” não se limitam a sacolejar — elas entram em operações perigosas de infiltração e até mostram habilidades em tecnologia (Reina e Makina, lembram?). Para o seu próprio bem, é uma série de ação.

Na verdade, o tom Aventuresco é o mais próximo de seu RPG comum de fantasia em sua combinação de movimentação, aventura e risco. Oscilações de tom para um lado ou para o outro são possíveis, até comuns (especialmente na reta final, quando tudo tende a ficar mais dramático e o tempo urge), mas em geral há um senso de equilíbrio. Vamos nos distanciar um pouco das referências e tentar imaginar uma campanha aventuresca de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG?

Apesar dos seus aspectos mais… esdrúxulos, Delta é um bom exemplo do aventuresco
no gênero: missões, infiltrações, personagens com capacidades úteis para cada situação.

Jovens alferes da Brigada e, talvez, nobres menores, foram escolhidos para acompanhar uma princesa (aqui isso quer dizer linhagem, não necessariamente poder político) enquanto seu pai está em uma reunião secreta no planeta Albuquerque — não em Leocádia, aliás. Sua missão é enrolar a moça: A Inteligência Imperial tem evidências de um plano secreto dos Mondragor. Ela é um alvo e, para sua própria segurança, é preciso evitar a rota por ela desejada.

Isso dá margem para momentos de humor: a princesa é teimosa, mimada e eles não podem revelar o verdadeiro motivo desses desvios de rota. Mas, graças aos pequenos espetáculos de frescura da moça, ela cai no radar dos bandidos contratados para sequestrá-la — fazendo nossos personagens pegarem seus robôs e seguirem seu rastro. No entanto, eles precisarão enfrentar no fim o único a ligar o crime aos Mondragor — ele fará a queima de arquivo ali mesmo!

É bom lembrar, “risco” não quer dizer suicídio. Há personagens a não se enfrentar em um
primeiro momento — juntem pontos de experiência até ser possível peitar esse cara no braço…

Isso é um desvio de tom importante: caso os personagens os vençam e o sujeito os execute antes de serem capturados, isso mostra 1) o quanto ele é poderoso, talvez demais para personagens recém-criados, 2) os vilões não pegam leve nem podem ser subestimados e 3) sim, não se iluda com as cenas engraçadinhas do começo: pessoas podem morrer (algo parecido foi feito no final do primeiro capítulo de Belonave Supernova, inclusive). E, como consequência…

Bem, os personagens foram requisitados pelo agente da Inteligência Imperial responsável pelo acompanhamento do caso. Para justificar sua presença oficialmente, eles foram requisitados como escolta fixa — e se tivermos algum nobre, ele simplesmente estará acompanhando a corte da família em vários mundos, envolvendo todos em tramoias políticas e conspirações. Teremos senso de aventura mas os riscos são grandes e podem engoli-los a qualquer momento!

Isso tudo não significa ser sisudo. Imagine a obrigação, para manter a fachada da missão,
de ter que se conviver com uma criatura como essa (clichê de anime nº 6430407349348).

Isso é só um exemplo. Na verdade, “Aventuresco” é uma graduação de tom narrativo. Não importa bem o que, mas o como. Uma mesma linha de trama poderia ser graduada para uma abordagem árida ou heróica de acordo com o gosto do mestre de jogo e de seus jogadores. Pessoalmente, acho esta a melhor forma de se entrar no cenário: Aventura movimentada, elementos novelescos, um pouco de humor… e, como contraponto, inimigos perigosos com interesses sólidos.

Claro, podemos ter um capítulo mais leve e outro mais sombrio (e muitas vezes este ganha impacto quando precedido imediatamente por aquele) mas o fundamento é: a vida não é um fardo, há algo pelo qual vale a pena se lutar— e seus personagens não estariam aqui caso não tivessem capacidade para fazer o necessário. Só não é bom marcar bobeira nem bancar o idiota. Tudo ainda pode acabar na ponta de um míssil bem disparado.

Até a próxima e divirtam-se.

Imagem do cabeçalho: Buddy Complex. Eu sei, a série não tem nada de especial, mas cai na categoria e eu gostei do robô.

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