Jogando no Tom Árido em 3D&T Alpha

Recentemente a série Gundam: Iron Blooded Orphans entrou na grade da Netflix. Não é a obra mais violenta da franquia, graficamente — Gundam Thunderbolt é mais brutal — mas é ela quem pega mais pesado em suas descrições de um mundo cão. Além disso, ela foi claramente influenciada pelo terceiro grande vértice da animação de robôs gigantes no Japão: Fang of the Sun Dougram — inspirado, por sua vez, no clássico do cinema político A Batalha de Argel*.

Ao contrário de Gundam e Macross, Dougram não virou franquia e nem teve penetração internacional — mas deixou sucessores e foi crucial principalmente em videogames, inspirados em seus conceitos estratégicos. Sem piada: se fosse preciso adaptar Dougram para 3D&T, seria preciso usar as regras de combates táticos e grids de batalha do Manual do Defensor E nossa ideia é trazer o tom duro e mortal dessas obras às campanhas de Brigada Ligeira Estelar.

Na verdade, essa possibilidade já foi aventada no livro de cenário (BLE, página 45) e há regras de combate em massa úteis no primeiro volume de Belonave Supernova mas vamos oferecer mecânicas para aprofundar essa abordagem. Só lembre-se de seu preço: você não será nem um herói, nem tão especial quanto pensa. Você não será um ás hussardo. Você será apenas mais um — e precisará colocar a cabeça no lugar caso queira sair vivo quando tudo terminar.

Em suma, se a campanha é árida, o personagem nem de longe pode pensar em
bancar o mega-*****. Ou talvez possa, mas não garantimos sua sobrevivência!

De modo geral, os melhores focos para Campanhas de Tom Árido (AQUI) no universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR são campanhas de mercenários, lanceiros ou infantaria. Falamos muito pouco deste último por um motivo: este cenário, apesar de valorizar as capacidades de um personagem fora dos robôs gigantes, é focado no uso de máquinas de combate. É parte do conceito. De resto, não é impossível focar nos hussardos e desconstruir o lado heróico do cenário…

… mas você realmente quer isso?

De qualquer forma, é de bom tom nivelar os personagens — assumindo um papel predeterminado para os jogadores sob essa abordagem: são todos lanceiros, ou todos mercenários, ou todos milicianos… enfim, são todos do mesmo grupo, seja qual for. Talvez sua motivação central seja um dia deixar essa vida. Outros talvez não consigam fazê-lo — tendo se tornado incapazes de vivenciar uma existência fora dos campos de batalha.

Sim, aqui os robôs são consideravelmente… não vou dizer mais frágeis,
mas definitivamente morrer é mais fácil em uma campanha como esta.

No livro de cenário, propusemos personagens de quatro pontos. Nesse caso, recomendamos o limite de –2 pontos de desvantagens. O mestre pode conceder a todos a vantagem Patrono. Podemos ir mais longe e usar o conceito de aventura funil: cada jogador teria direito a 1D6–2 personagens de quatro pontos mas nenhum deles teria direito de “desbloquear” suas vantagens e poderes de kit, precisando sobreviver ao Batismo de Fogo só com suas características.

A primeira batalha fatalmente seguiria as regras de combate apresentadas no Episódio 5 do citado Belonave Supernova Vol.1, mas em determinado momento seria justo assumir um combate mais personalizado para cada um dos personagens. Assim, jogue 1D6 para cada jogador:

1) …1D6+1 robôs grunts (F1, H1*, R0, A0, PdF1).
2) …1D6+1 robôs grunts (F1, H1*, R0, A0, PdF1) + 1D6–3 oponentes do mesmo nível
3) …1D6+1 oponentes do mesmo nível + 1D6–3 robôs grunts (F1, H1*, R0, A0, PdF1)
4) …1D6+3 oponentes do mesmo nível
5) …1D6+1 oponentes do mesmo nível + 1D6–3 oponentes de nível superior (+3 pontos para características e +2 pontos de vantagem)
6) …1D6+3 oponentes de nível superior (+3 pontos para características e +2 pontos de vantagem)

* Incluímos aqui o piloto para facilitar a contabilidade.

Além disso, durante um combate, sempre que um robô for atingido por um acerto crítico — além do dano maior — ele deve fazer um teste simples de Armadura. Com sucesso, nada acontece; em caso de falha, no entanto, o dano será convertido à escala do piloto e será tratado como um dano localizado. Os danos serão cumulativos. Role 1D6:

1) Perna Esquerda. H–2 em mobilidade.
2) Perna Direita. H–2 em mobilidade.
(ter as duas pernas atingidas reduz a Armadura à 0, também)
3) Braço Esquerdo. F–2 e PdF–2.
4) Braço Direito. F–2 e PdF–2.
(ter os dois braços atingidos significa H reduzida a 0, e não 1. Sua Armadura — mas não a do robô — também é reduzida a zero)
5) Torso. Todo o valor que ultrapassou a FD no ataque deve ser dobrado.
6) Cabeça. Morte instantânea.

A razão de ser dessa abordagem é valorizar os sobreviventes. Claro, um jogador pode perder todos os seus personagens nesse primeiro confronto. Nesse caso, ele precisará criar 1D6–2 personagens de novo. Estes chegarão à base logo após a batalha, ou estavam à espera mas ainda não haviam sido efetivados… e ainda precisarão esperar um combate para poder acessar vantagens e poderes de kit. Assim, não é saudável se afeiçoar demais a estes personagens… 

…e mesmo assim, os jogadores o farão. Com sua evolução, todos rapidamente chegarão ao nível de um personagem iniciante. Mas terão uma vantagem: construirão um senso de equipe todo próprio.

Personagens de poucos pontos precisam ser mais especializados — e esperar que
seu colega possa cobrir alguma fraqueza sua. É isso ou preparar a próxima ficha…

Com tão poucos pontos, esqueça os balanceamentos: jogadores aferrados a plots individuais podem alienar os demais no processo. Divisão de papéis é a chave da sobrevivência: um jogador pode pilotar uma unidade de assalto, outro pode ser um sniper, outro se especializar em explosivos… o importante é que todos se comprometem a proteger as vidas uns dos outros e vice-versa.

Talvez o verdadeiro heroísmo esteja em quem não o busca, afinal.

Até a próxima.

* Filme de Gillo Pontecorvo sobre a resistência à ocupação francesa na Argélia. É um clássico do cinema político. Apenas vejam.

Este artigo foi originalmente produzido para a coluna Baú Referencial da Editora Jambô e publicado no dia 26/05/2017. Republicada aqui de forma editada. Gundam: Iron Blooded Orphans, Fang of the Sun: Dougram e seus respectivos direitos pertencem à Sunrise, Inc.

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