Trazendo Quem Joga Outros RPGs

Semana passada, tentamos apresentar soluções para um dos problemas mais difíceis de qualquer mestre de Brigada Ligeira Estelar: reunir jogadores interessados em dar uma chance ao cenário e mostrar como pilotar robôs gigantes pode ser legal (eu sei, eu sou suspeito para falar). Procuramos verificar como atrair aqueles fãs de diferentes perfis entre os fãs de anime — fãs de Battle Shōnen, de Shōjo/Romance, de Comédias Harém escolares, Isekai e etc.

Mas há outro tipo de jogadores meio complicados de convencer: aqueles já fãs de outros tipos de jogos e pouco dispostos a sair de sua dieta específica, ainda mais com um gênero ou estética ao qual eles olham com desconfiança. Estamos falando de quem joga D&D, Vampiro, RPGs de sci-fi com um perfil em nada animético e outros. Vou admitir estar fora das picuinhas atuais entre jogadores do meio, mas lembro da “guerrinha” entre fãs dos dois primeiros.

Pessoalmente, acho meio empobrecedor ficar preso a um gênero só. RPG é uma mídia narrativa, e toda mídia narrativa é um copo vazio a ser preenchido por um tipo de história, não importa qual. Todos temos gostos diferentes e não há problema em preferir um tema ou um sistema de regras. Apontar o que te incomoda em algum gênero também é válido. O que não é admissível é sair tacando pedras uns nos outros por causa disso. Dito isso, vamos ao que vende.

Role sua iniciativa AGORA MESMO!

Para começar, esse jogador já tem em suas preferências muito bem definidas. Quando você fala “Brigada Ligeira Estelar”, ele ouve “anime de robô gigante”, “3DeT” e torce o nariz imediatamente. Não é por mal, na verdade: ele já associou o gênero a algo superficial, infantil ou simplesmente “não é pra ele”. Talvez ele o associe a Power Rangers ou algo assim. Ele está errado, é claro, mas você simplesmente não vai conseguir convencê-lo de modo fácil.

A estratégia aqui é a mesma usada com os fãs de outro tipo de anime: não tente vender Brigada como “um anime de robô”. Venda Brigada como algo (no caso, o RPG) que ele já gosta, só que com uma camada diferente. Mostre que as mecânicas que ele aprecia em seu sistema favorito têm um correlato direto — às vezes mais interessante — aqui. E use referências sinalizadoras que dialoguem com o que ele já conhece, e não com o que você quer que ele conheça.

Algo digno de nota em Majestic Prince: temos funções de combate diferentes para cada robô. E isso é muito RPG.

O Jogador de D&D (especialmente 5e, Pathfinder, ou OSR)

O que eles amam: progressão, ganhar poder e ficar mais forte, loot (itens mágicos, armas +1), classes e funções bem definidas (tanque, dano, suporte), enfrentar chefes em masmorras, salvaguardas contra medo/encantamento, etc.

Referências: Ginga Kikoutai Majestic Prince mas mostre apenas a sequência no episódio 1 onde o papel de combate de cada robô é explicado e apresente a ele jogos como Metal Warriors e Cybernator. Aquilo é dungeon puro, na boa.

Como traduzir para Brigada: explique a ele sobre os diferentes papéis de combate entre Hussardos (ataque de assalto), Lanceiros (ataque de carga), Caçadores (busca e ataques de precisão), etc. — e venda a ele o peixe das Quimeras como monstros mecânicos, só que pilotáveis. Fale da mecânica de jogo, de Tepeques como um recurso para o gerenciamento de pontos… e pense em evolução por objetivos, não por marcos de campanha (ver página 118 de BLE RPG).

Jogos como Cybernator são verdadeiras masmorras de RPG em versão sci-fi.

Jogadores assim têm uma visão tática dos RPGs. Cada novo hussardo é um “equipamento lendário” com suas próprias propriedades. O livro básico não tem classes ou kits (aguardem o Aventureiros do Sabre para isso) e por enquanto, se ancore em tipos de personagens: o piloto hussardo (ou lanceiro, ou de caça, etc.), o nobre, o pirata espacial, etc. — e invista em invasões de bases ou territórios, funcionando, tematicamente, como uma dungeon na prática.

Gancho de campanha: “Você é um mercenário veterano em um planeta de fronteira. Seu robô é velho, remendado, mas já viu mais guerra do que muito oficial de elite. Uma caravana comercial foi atacada e o governo local não vai mexer um dedo. O pagamento é bom, mas o inimigo é pesado — um protótipo militar roubado, com blindagem reforçada e armas experimentais. Vocês são minoria. Estão sub-equipados. E vão ganhar do mesmo jeito. Então, mãos na massa!

As intrigas de nobreza na sci-fi japonesa têm muito em comum com os clãs de “Vampiro: a Máscara”.

O Jogador de Mundo das Trevas (Vampiro, Lobisomem, Mago, etc.)

O que eles amam: conflito interno, monstros que são pessoas, horror pessoal, política de facções, o preço do poder, moralidade ambígua, personagens quebrados tentando sobreviver, o peso das consequências… bem, mais ou menos*.

Referência: Legend of the Galactic Heroes, Tytania (ambos não têm robôs, mas tem todos os aspectos de intriga de nobreza necessários), Code Geass e animes sisudos do gênero como Gasaraki e Zeta Gundam. Selecione bem as cenas!

Como traduzir para Brigada: ora, temos a nobreza do Sabre para fazer esse serviço! As facções (Império, corporações, milícias) não são tão diferentes dos clãs vampíricos — cada uma com sua agenda, suas traições e seus próprios códigos de honra distorcidos. Há muita política interna entre os clãs… e a intriga política é um dos pontos mais fortes do real robot. Horror Pessoal? Apele para o tom árido. O quanto a guerra pode tornar você menos humano?

E vai me dizer que o folhetim nobiliárquico de Code Geass não se aplica perfeitamente aqui também?

Mas há mais. A ficção científica pode substituir muito bem os aspectos sobrenaturais, nesse caso: poderes psíquicos à beira do descontrole, experiências genéticas de ética pra lá de questionável, os psi-conversores do Karakuri (consumindo seus PV assim que seus PM acabam)… e convenhamos: os fãs de Vampiro gostavam de dizer que jogavam “horror pessoal”, mas na mesa, aquilo virava uma espécie de X-Men sobrenatural**. Então, jamais descuide da ação!

Gancho de campanha: “Vocês são pilotos da Brigada designados para uma região remota da Constelação, território de caça de duas casas nobres em guerra fria — e acabaram de ser destacados como ‘juízes’ em um duelo aristocrático que não entendem, não pediram e… não podem recusar. O problema maior? Vocês começaram a fazer perguntas. E descobriram que o motivo real desse duelo — e o prêmio final — pode ser algo que nenhuma das duas casas deveria ter.”

Primeiro vocês topam com um mistério que exige alguma investigação…

O Jogador de Chamado de Cthulhu e Similares

O que eles amam: mistérios que não deveriam ser desvendados, pistas que levam a lugares piores, a sensação de algo errado mas você não sabe o quê, inimigos que não podem ser vencidos em combate… e o horror da revelação final.

Referências: mostre Genocyber (o primeiro OVA) ou o terceiro longa de Patlabor***. A tecnologia não está sendo usada para o bem, e sim para criar monstros — que já foram humanos. Isso é investigação científica — o que é pior.

Como traduzir para Brigada: pense em um segredo que precisa ser desvendado, mas quanto mais se investiga, mais se descobre que o melhor é fugir correndo. O Grande Vazio esconde muitos segredos, a CIPED — Centro Imperial de Pesquisas Extra-dimensionais — é um gancho imenso para incursões a serem enfrentadas e, ainda por cima, temos o planeta Tarso inteiro como uma máquina de fabricar vilania sistêmica para impedir os personagens de salvar a todos.

…só para isso levá-los a algo horrível demais para sua mente processar.

De um lado se inclui o aspecto investigativo que marca o Chamado de Cthulhu, do outro se traz a estranheza e choque por trás de seu conceito. O horror corporal pode ser uma boa — pense nos OVAs extremamente violentos dos anos 90. E o melhor: você pode explodir o robô inimigo, mas a verdade, quando descoberta, não traz alívio — apenas mais perguntas e a certeza de que você nunca mais será o mesmo. Só veja se isso agrada os demais jogadores também.

Gancho de campanha: “Sua missão é escoltar uma equipe de pesquisa até uma instalação abandonada em Viskey. A estação foi desativada há dez anos, depois de um acidente. Mas quando vocês chegam, os sistemas estão online. Os logs de pesquisa falam em ‘projeto de aprimoramento esper’. Os corpos estão… rearranjados. E, no centro da instalação, algo se move em um Karakuri modificado. Algo que ainda reconhece a voz humana — e pede para vocês o matarem.”

O Gundam original, de 1979, foi assumidamente inspirado no Tropas Estelares de Robert A. Heinlein…

O Jogador de Starfinder / Star Trek Adventures / Sci-fi ocidental

O que eles amam: a vastidão do espaço, a exploração de novos mundos, diplomacia interestelar, naves espaciais, raças alienígenas, tecnologias plausíveis (ou com… verniz de plausibilidade) — e sim, esse olha torto os robozões.

Referências: diga que “Gundam é The Expanse com robôs em vez de naves e feito 36 anos antes”. Ou “Isso é como Tropas Estelares mas as armaduras**** têm vinte metros de altura”. E mostre Legend of the Galactic Heroes para ele.

Como traduzir para Brigada: antes de fazer isso, é preciso tirar um elefante da sala — muitos fãs hardcore de ficção científica dirão besteiras como “Por que construir um humanóide de 20 metros se você pode ter uma nave? Por que usar pernas se você pode usar propulsores? Robô gigante éum conceito idiota!” Para esses, eu só recomendo jogar Busões & Boletos, mas outros foram apenas educados pela sci-fi clássica e veem certas coisas com estranheza.

…enquanto Macross foi muito inspirado nos conceitos de James P. Hogan para a pentalogia dos Gigantes.

Então vários aspectos da ficção científica ocidental farão falta para o jogador nesse último caso. Os japoneses não se interessam por alienígenas bizarros porque buscam no outro a identificação, enquanto no ocidente a definição vem socialmente por contraste, daí os alienígenas tão humanos*****. É cultural. Explique também que os animes beberam muito da ficção científica ocidental, apenas os “domesticaram” culturalmente e mechas fazem parte disso.

Gancho de campanha: “A estrela Alpheratz vem emitindo flutuações energéticas anômalas. Uma equipe de manutenção de rotina, enviada para calibrar sensores do posto avançado, desapareceu. Sua unidade foi designada para investigar. Ao emergir do salto vocês encontram a estação intacta, as luzes acesas, os sistemas operacionais… mas nenhum sinal de vida. E nos monitores principais, uma contagem regressiva. Alguém, ou algo, está esperando. Mas o quê?”

“NÃO IMPORTA O QUE O GRUPO DIGA, NÃO VOU JOGAR 3DET! NÃO VOU, NÃO VOU E NÃO VOU!”

O Jogador que odeia 3DeT

O que eles odeiam (amor não conta aqui): enxergam o sistema não como simples, mas simplório. Reclamavam antes da falta da inteligência, agora reclamam que “é simples demais, não dá para fazer algosério e falta profundidade…”

Referências: na verdade, nem são tão importantes. Muitas vezes, o problema é mais um “eu até jogaria isso, mas 3DeT… sei não, cara”. Se fosse com um Mekton Zeta ou com o Jovian Chronicles, provavelmente ele até se arriscaria.

Como lidar com o Problema: primeiro, sim, 3DeT é mais simples que a média. Essa é uma escolha de design, não uma falha. Mas simples não significa raso! Significa que a complexidade está onde importa: nas situações de jogo, não nas planilhas de cálculo. E segundo: Brigada Ligeira Estelar não é só 3DeT. O sistema tem lá suas camadas. O combate em escala gigante, por exemplo, pode usar regras opcionais de posicionamento, cobertura e dano localizado.

Eu não colocaria Brigada no 3DeT se não acreditasse no potencial do sistema para algo além de comédia.

A customização de hussardos é granular — pense na construção de tepeques. Por fim, o que 3DeT perde em complexidade numérica, ganha em fluidez narrativa. Uma sessão de D&D pode passar 40 minutos em um combate de 4 rodadas porque todos estão consultando tabelas. Em 3DeT, esse mesmo combate (com robôs gigantes) se resolve em 15 minutos e sobra tempo para o drama, a investigação, a conspiração. O sistema não atrapalha o jogo — ele sai da sua frente.

Gancho de campanha: o alto-comando liberou um lote de tecnologia híbrida. Você tem acesso à oficina e carta branca para modificar sua máquina. Cada escolha importa: blindagem extra, armas mais potentes, sensores avançados… Seu engenheiro de campo diz que dá para montar algo ‘fora do manual’. Porém, o primeiro teste de campo será amanhã, em combate real. Se sua aposta der errado, não haverá tempo para recalcular. Logo, faça suas escolhas e reze.”

Dito isso tudo, vamos voltar à mesa de jogo.

A ideia aqui não é enganar ninguém. É mostrar que Brigada Ligeira Estelar não é um produto monolítico — é uma ferramenta. Você pode contar histórias heroicas, mas também de horror, de guerra suja, de ascensão de poder, de romance impossível, de conspiração política, de sobrevivência nua e crua. Os robôs gigantes são o palco, não a peça. O palco pode ser trocado. A peça — as escolhas, dilemas e personagens que ficam na memória — são o que importa.

Se depois de tudo isso seu amigo ainda disser “não, valeu, robô gigante não é pra mim”, tudo bem, sem problema. Nem todo mundo precisa gostar de tudo. Mas você tentou. E talvez, só talvez, ele tope uma one-shot. Uma sessão. “Só para ver como é.” E aí você prepara a missão certa. Com o gancho certo. Para o jogador certo.

E ele descobre que robô gigante pode ser, sim, a melhor coisa que ele jogou nos últimos anos.

Até a próxima e divirtam-se, sempre.

* Esse é um truque simples, mas muito funcional: apele para o que o produto diz ser, ou como ele é lembrado, mas não para o que ele realmente é. O ovo de colombo do bem-sucedido reboot (melhor seria dizer “retomada”, já que ele não dispensou a cronologia anterior) de Dr. Who na televisão britânica não foi fazer aquilo que a série originalmente fez entre 1963 e 1989 — mas partir da memória coletiva sobre o que a série foi (e que nem sempre correspondia ao que a série era). Da mesma forma, o fracasso de Voltron Force (a tentativa em 2011 de se retomar a franquia Voltron) se deve muito a procurar se aproximar do tom do Voltron original, enquanto o bem-sucedido Voltron: o Defensor Lendário procurou se basear em como os fãs se lembravam da série, e não em como ela realmente era. “Mas o que isso tem a ver com ‘Vampiro: a Máscara’?” Bem…

** …quem se lembra objetivamente do auge de Vampiro lembra de como muitos fãs olhavam torto para D&D, dizendo que era “infantil”, “era só matar monstro” enquanto o seu RPG era sofisticado e maduro, mas lembrando friamente, a coisa era mais tocada na base do superpoder, com pessoas falando de seus combos, de como sobreviveu a cinco tiros e depois deu um salto mortal carpado em cena, e de como o tal jogador conseguiu se tornar uma abominação depois de ser mordido por um Lobisomem. Quem te conhece não te compra! Mas eu vejo isso como parte do sucesso estrondoso do jogo: eles se valiam do verniz de “erudição pop” do jogo para se posicionar, enquanto se divertiam com as cenas de ação o horror pessoal passava longe. Eu mesmo credito o fracasso da primeira edição de “Wraith: The Oblivion” ao fato do Mark Rein Hagen conseguir finalmente chegar ao seu tão desejado tom de horror pessoal, aquele que Vampiro se dizia ser e Wraith realmente era. Aquilo precisava de avisos de gatilho para pessoas com depressão e tendências suicidas, e eu não falo isso com ironia.

*** Tecnicamente, o universo clássico de Patlabor se encerra no segundo longa. Isso é definitivo. O terceiro longa tem mais cara de algo que originalmente não foi pensado para o cenário, mas que por motivos de produção foi encaixado ali à fórceps, se localizando cronologicamente entre o primeiro e o segundo filme (eu disse “tem cara de”, não sei o suficiente para dizer se realmente foi, mas se fosse não me espantaria). É uma história de investigação (assim como o segundo longa), mas que desemboca em experiências biológicas antiéticas e algum elemento de body horror. Não se ombreia os dois primeiros filmes, mas dá para se assistir em uma tarde chuvosa sem sensação de perda de tempo.

**** Sim, o livro original usa as Armaduras Auto-Propulsoras, que ficaram ausentes do filme porque o Paul Verhoeven queria deixar seus fuzileiros espaciais mais vulneráveis contra os insetos gigantes. No horroroso terceiro filme feito para vídeo (que é melhor esquecer), eles trazem as armaduras no final. Note que Tomino originalmente queria fazer os seus Mobile Suits com três metros e uns tantos de altura, como em Tropas Estelares, mas os produtores vetaram porque os garotos estavam acostumados a robõs de cem metros lutando com monstros na televisão e poderiam não aceitar isso. Chegou-se a um meio termo de doze a dezoito metros, mais ou menos, e foi a melhor coisa que poderia ter acontecido.

***** Sim, eu já falei disso antes com mais detalhes, mas o motivo pelo qual os estadunidenses lidam melhor com aliens de quatro olhos e seis braços do que com a ideia de que um adversário possa ser alguém como eles e que mereça todo o respeito, enquanto a cultura japonesa identifica nele justamente isso. Identificação é importante.

DISCLAIMER: Ginga Kikoutai Majestic Prince pertence à SOTSU・Fields/ MJP Project; Cybernator (Assault Suits Valken) pertence à Nippon Computer Systems (NCS) / Masaya and Konami; Tytania é propriedade de Yoshiki Tanaka via Artland, Inc.; Genocyber pertence a Tony Takezaki via Artland, Inc.; Superdimensional Fortress Macross e Super Dimension Century Orguss são propriedades de Studio Nue, Inc. e Big West Advertising Co.; Code Geass: Lelouch of the Rebellion, Mobile Suit Gundam, Metal Armor Dragonar são propriedades de Bandai Namco Filmworks, Inc.; WXIII: Patlabor the Movie 3 pertence à HEADGEAR / Bandai Visual / Tohokushinsha / Project WXIII; Ladies vs. Butlers (de onde veio a garota com cacho de furadeira) pertence à TSUKASA KOHDUKI / ASCII MEDIA WORKS / Ladies vs. Butlers Comittee. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais, de acordo com as leis de Fair Use.

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