Poderes Mentais

Apesar do senso comum propagar o contrário, os Mentalistas — aqueles com poderes mentais na Constelação do Sabre — são poucos. A maior concentração deles em Viskey é uma questão pouco explicada, e mesmo assim ela não é tão grande quanto parece. Em geral, fatores evolutivos levam milhões de anos para a estabilização — e características implantadas artificialmente através de manipulação genética podem desaparecer ao longo das gerações. Como os Mentalistas são uma manifestação evolutiva muito recente, há um risco concreto de extinção dessa nova variante humana ao longo de cinco ou seis séculos, caso tal manancial genético não seja protegido e cultivado.

Silas Falconeri, primeiro imperador da Aliança Imperial do Sabre, entendeu essa necessidade: era preciso poupá-los do destino dos Evos, até hoje vítimas de preconceito na Constelação. Por isso, o imperador garantiu a eles educação e treinamento, abrindo caminho para a fundação do Instituto Takemiya, inicialmente no planeta Viskey — uma organização voltada à localização e treino de mentalistas. Isso, e sua inclusão na burocracia imperial e regencial, garantiu a eles um status social seguro. Além disso, há sempre espaço para mentalistas nas forças armadas: eles conseguem ascender com facilidade às forças de elite — em especial na Brigada Ligeira Estelar.

Mas seus poderes aos olhos de muitas pessoas tendem a ser vagos. Por isso mesmo, estamos introduzindo aqui uma descrição das possibilidades disponíveis para personagens mentalistas na Constelação do Sabre — e não custa lembrar, os poderes mais básicos (empatia e psicometria) estão no suplemento Brigada Ligeira Estelar para 3D&T Alpha! 

Vantagens Aceitáveis 

A ficção científica animada japonesa está cheia de personagens
com poderes psíquicos. O grau de destrutividade varia.

De modo geral, os personagens em Brigada Ligeira Estelar não são superpoderosos, mas algumas vantagens especiais podem ser adicionadas às capacidades mentalistas. Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, página 35) é um exemplo: você tem acesso a quantidades imensas de informação em sua memória e assim terá dados na ponta da língua. Isso normalmente é visto em computadores, mas não precisa ser exclusivo deles. Um Mentalista pode estar usando algum tipo de percepção especial para mergulhar em um oceano de fatos e informações na sua mente, assim como uma pessoa comum com a vantagem Genialidade pode ser simplesmente um sabe-tudo insuportável.

Sentidos Especiais também é algo aceitável (Manual 3D&T Alpha, página 38) e os livros de Brigada Ligeira Estelar oferecem alguns sentidos extras. Por fim, é interessante ter Ataque múltiplo e/ou Tiro Múltiplo, refletindo a percepção extra de um mentalista — funcionando na prática como uma ampliação de reflexos. 

Lembre-se sempre: 3D&T é baseado não em causas, mas em efeitos. A fonte dele é meramente descritiva. Tenha isso em mente.

Capacidades Psíquicas

Ou seja, o que pode ser feito por mágica em 3D&T pode ser feito pelos poderes
da mente. E como não existe magia no universo de Brigada Ligeira Estelar…

Em termos de jogo, um Humano Mentalista é uma vantagem única de 1 ponto (ver o suplemento de cenário Brigada Ligeira Estelar, página 34). No entanto, nada é dito sobre os seus poderes mentais na vantagem única, e sim nos kits (ver Escolhido Mentalista, página 38-39 de Brigada Ligeira Estelar; Mentalista Proscrito, páginas 62-63 do mesmo livro; e Conselheiro Mentalista, páginas 67-68 de A Constelação do Sabre Vol. 1, página 67). 

A proposta aqui é apresentar uma mecânica alternativa de poderes psiônicos similares à vantagem Implemento (ver Brigada Ligeira Estelar, página 8). No caso a vantagem análoga se chama Psiquismo.

Psiquismos consumidores de até 5 PHs têm o custo de 1 ponto. Psiquismos consumidores de 6 a 20 PHs custam 2 pontos. Por fim, Psiquismos consumidores de 20 PHs ou mais (como Buraco Negro ou Mata-Dragão) custam 3 pontos e, para não desequilibrar sua mesa, deveriam estar limitados a coadjuvantes ou vilões. Todo Poder Psíquico escolhido entre a lista de magias deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PHs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas. 

Várias séries de robôs gigantes tem psiônicos: os Newtypes de Gundam,
os Divers de Five Star Stories, os poderes da Geass em Code Geass…

Em geral, recomendamos uma olhada atenta às magias da escola do Espírito, mas elas devem — repetimos — ser aprovadas pelo mestre. Em geral, elas funcionam bem representando capacidades menores de um mentalista, mas algumas delas (como Muralha de Energia e Coma, pelas suas qualidades preservadoras do físico) soam um tanto excessivas. Este não é um cenário de super-heróis — alguns tipos de poderes, capazes de interferir diretamente com outras pessoas, não podem ser usadas diretamente contra outros mentalistas — e por outro lado, se ele afetar indiretamente o físico (como a lâmina mental; é a lâmina quem causa o dano, não o poder em si) a coisa muda de figura. Novamente: o mestre deve mostrar bom-senso.

Estamos introduzindo algumas possibilidades extras.

Dano Físico: um mentalista pode canalizar seus poderes mentais para causar traumas físicos em um alvo. Esse tipo de dano se manifesta na forma de sangramento no nariz, músculos doloridos e outros efeitos físicos. O funcionamento é mecanicamente análogo à magia Ataque Mágico (Manual 3D&T Alpha, página 83), mas há um porém: é possível passar o limite de 5, mas a partir daí seus próprios PVs ao invés de PMs serão consumidos (ou a partir do esgotamento dos PMs). E nesse caso, quem começará a sangrar pelo nariz é o próprio mentalista. Essa capacidade exige permissão do mestre e é mais recomendada para NPCs. Custo: variável. Alcance: Longo.

Sim, sangramento nasal é um clássico mas em animes todos preferem sangrar
por motivos, digamos, hormonais — então fiquem com essa cena aqui mesmo.

Imperceptibilidade: um mentalista treinado pode simplesmente controlar sua própria aura para fazê-la não projetar sua presença. Ele não é invisível aos sentidos realmente, mas é como se um mentalista fosse mais um rosto na multidão, imperceptível. Isso funciona com pessoas comuns, mas um mentalista irá perceber o “vazio” de aura em meio às várias auras circundantes, por contraste. Custo: 3PH. Alcance: Pessoal.

Investigação Empática: mentalistas com o poder de kit Empatia podem se valer das especializações Psiquiatria (de Medicina) e Psicologia (de Ciências) ao investigar as impressões empáticas de um alvo, ou lidar pessoalmente com ele. Custo: 3 PMs (sustentados). Alcance: Curto.

Mais Capaz: um mentalista pode usar seus poderes para potencializar sua competência em seus atos. Gastando PHs, perícias difíceis se tornam médias e perícias médias se tornam automáticas. Custo: 5 PMs (sustentados). Alcance: Pessoal.

Sim, você pode usar seus poderes para se tornar
aquele temível piloto casca-grossa em combate.

Manipulando: você pode causar os efeitos das especializações de manipulação (Hipnose, Interrogatório, Lábia, Intimidação e Sedução). No entanto, algumas delas são pouco recomendadas por questões éticas (consequências negativas geradas pelo uso de Sedução podem render a desvantagem Má Fama para o personagem, sem ganhar pontos por isso), e seus alvos ainda podem resistir a vocês através de testes de resistência. Caso eles consigam, o Manipulador não poderá mais tentar fazer o mesmo pelo resto da sessão, e terá sempre um redutor de –1 contra esse alvo em tentativas futuras. Custo: 3 PMs (sustentados). Alcance: Curto.

Metabolismo: mentalistas treinados podem controlar seu metabolismo, alterando assim as percepções de equipamentos de análise corporal. Caso você tenha sucesso, eles captarão informações não-correspondentes aos fatos. Custo: 3 PMs (sustentados). Alcance: Pessoal.

Poscognição: funciona como as magias Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto (Manual 3D&T Alpha, pág. 116). Pouquíssimas pessoas têm esse poder em sua versão mais poderosa, entretanto. Custo: Variável (sustentado). Alcance: Pessoal.

Não deixem poderes como Precognição e Poscognição tornarem as coisas fáceis
demais — e eventualmente, visões podem ser incompreensíveis ou traumáticas…

Precognição: funciona como as magias Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto (Manual 3D&T Alpha, pág. 116), mas em relação ao futuro. É um poder raro em sua forma mais poderosa. Aqueles com Habilidade superior a 4 não terão mais visões, e sim imagens concretas. Estes poucos são chamados de Precognitivos Primários e costumam trabalhar exclusivamente com o Instituto Takemiya. Custo: Variável (sustentado). Alcance: Pessoal.

Em nome de uma experiência completa de gênero, eles não deveriam estar obrigatoriamente ausentes de sua campanha, mas tome cuidado para não gerar desequilíbrios na mesa. Bem conduzidos, os resultados podem ser interessantes.

Este artigo foi originalmente publicado no antigo website da Jambô Editora. Arte do topo por Eudetenis. 

2 comentários

  1. Excelente matéria!. Porém, me lembro que na matéria original você falava do mangá que foi a inspiração para os mentalistas e aqui não achei referência a ele. Poderia nos relembrar qual era?

    1. Na verdade ele não foi “a” inspiração — eu usei uma imagem de “Mai, a Garota Sensitiva”, de Kazuya Kudo e Ryoichi Ikegami (do qual eu gostava muito), mas na verdade, poderes psíquicos eram uma presença constante em vários mangás e animes dos anos 80. Eu até pus alguns gifs na matéria de materiais interessantes, como Choujin Locke e, sim, de Gundam (por causa dos Newtypes).

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