Diários de Produção – 12/05/22

A maior dificuldade no momento para o Brigada Ligeira Estelar RPG é estar atrelado a um jogo ainda em desenvolvimento, com mudanças constantes, e ainda assim estabelecer novas mecânicas ao redor dele. Eu quero ver meu livro sair ainda este ano, quando o cenário completa uma década de existência em Novembro. Há muito material estocado dependente disso. Algumas já foram propostas, como uma nova versão do Valor, a mecânica de tepeques… e o Estresse.

Vou falar brevemente sobre cada um desses três. Já falei anteriormente do Valor, mas o sistema mudou e precisei recriá-lo do zero — para mim é importante para a personalidade da ambientação mas também um recurso para estimular o jogador a sair da cadeira e interpretar. Há um problema crônico em jogos aonde o dado é usado para fins de meta-jogo: se você ganha dados extras a cada bônus, você ainda pode tirar vários 1 no dado. O Valor seria… inútil.

Minha solução foi uma nova versão aonde, a cada dez pontos de Valor obtidos, você poderia transformar seu resultado mais baixo em um 6, com todos os efeitos mecânicos correspondentes — e, se você tirar 6, 6, 6 e gastar seu Valor, você obtém um quarto dado. Isso sim é fazer do impossível possível em suas rolagens — eu penso sempre naquele salto do Lupin III, de um telhado para outro, em O Castelo de Cagliostro. Aquele é um ótimo momento para isso!

Confesse: você sentiu um frio no estômago
quando viu essa cena pela primeira vez.

Os tepeques (anexos com capacidades especiais) são um pouco mais complicados. Decidi usar a mecânica de itens mágicos — aqui obviamente não-mágicos, claro — para os tepeques em si mas a ideia no sistema original do Brigada Ligeira Estelar, antes de ser engavetado, era encaixá-los em espaços (medidos por pontos) no corpo dos robôs. Originalmente, robôs, veículos e naves teriam um número de pontos de espaço baseados em sua Resistência, com ajustes.

Eles no seu momento inicial teriam direito a apenas metade disso em tepeques, arredondado para baixo. O motivo disso era garantir espaço para futuros anexos ao longo da campanha… e os tepeques sempre poderiam ser estocados em outros lugares, permitindo ao jogador escolher os mais adequados a cada missão (em uma mecânica parecida com o do velho desenho animado Centurions). Eu queria investir na customização das máquinas em jogo, no min-max. Porém…

Isso é uma parte importante da proposta:
customizar e fazer builds para os robôs.

… a ordem no 3D&T Victory é a simplicidade de tudo e estou buscando soluções concretas. Uma das mecânicas fundamentais do antigo sistema era a desvantagem Link. Funcionava de uma forma simples: uma vantagem, ataque ou manobra com um Link não funcionaria sem o outro ser acionado, podendo ser um link de mão única (–1 pt.), aonde o outro poderia ser acionado normalmente — ou o de mão dupla (–2 pt.), inviabilizando o uso do outro sem ser em conjunto.

Seria a porta para um monte de combos? Sim, seria e eu queria isso mesmo! Min-Max é um motivo de orgulho para os jogadores (“olhem para a ficha do meu robô!”) e eu quis trazer esse prazer da customização para o jogo — até por refletir o próprio gênero, aonde cada máquina pode ganhar novos equipamentos e se tornar mais, e mais, E MAIS poderosa. Mas há uma colisão de filosofias aqui e a norma agora é simplificar até o osso. Veremos o possível aqui.

Gundam AGE é uma ótima referência para o conceito, tendo
robôs com anexos intercambiáveis e poderes diferentes.

O estresse é quem tem mais me encafifado, por ele ter uma relação indireta com a mecânica de Laços — apresentada no passado pelo Bruno Schlatter para o antigo blog da Jambô e, como boa parte dos arquivos dessa época, aparentemente ele ter se perdido. A ideia é termos o mesmo efeito visto em séries como o Gundam original ou em Gundam Seed, aonde o personagem pode aos poucos mostrar quedas de desempenho, ataques de raiva e comportamentos erráticos.

Como Brigada tem em mente uma visão mais coletiva do grupo dos personagens — a formação de times de combate — acabei fazendo uma versão mais simplificada dos Laços. Uma de suas atribuições é impedir a acumulação dos pontos de Estresse e eventualmente ajudar a dissipá-los. E os pontos de estresse são muito ligados a atos de combate, ao gasto alto de PHs (ou melhor, PMs — aqui, Pontos de Motivação) e eventos de choque emocional muito grande. Porém…

Em casos mais extremos, o personagem pode chegar
ao
stress pós-traumático. Cabe a todos evitar isso.

…isso aqui não é Call of Chtulhu, gente. A interação entre o grupo e os laços feitos pelo personagem são importantes para isso, podem reparar: mesmo os lobos solitários costumam ter evoluções nesse sentido nas animações do gênero (salvo quando são mal-escritos. Olá, Wu-Fei!). Talvez o grande ponto seja o fato da minha versão original ter várias sub-mecânicas para representar esses elementos. Bom, veremos. A essa altura, tudo ainda é meio incerto.

Então é isso, gente. Minha proposta ainda é a mesma: usar o gênero dos robôs gigantes para trabalhar os diferentes gêneros da ficção científica de acordo com sua visão na animação japonesa — um cenário aonde caiba tanto um Patlabor quanto um Patrulha Estelar, dependendo do mestre e dos jogadores (e a propósito, tenho um suplemento já escrito justamente pensando nas grandes sagas espaciais do gênero) mas de forma coerente e amarrada.

Até a próxima.

3 comentários

  1. Vou sentir falta da elaboração do Alpha. Teve seus excessos, mas o sistema cresceu de uma maneira impensável para as edições anteriores. Eu estou otimista com o Victory, mas não deixa de ser uma perda.

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