Eu não queria voltar ao planeta Ottokar tão cedo nesta seção. Temos muito, muito mesmo a explorar e soa precipitado fazer isso quando já falamos do Velódromo de Turgut em um dos primeiros artigos dos Locais do Sabre. Porém, o conceito está na cabeça e ideias guardadas podem perder seu ímpeto se isso levar tempo demais (sem falar do fato de eu não ter tido uma ideia melhor em outro lugar da Constelação, não desta vez). Sendo assim, vamos ao ponto.
Pareceu-me uma ideia natural criar uma área ao norte da Zona Devastada de Ottokar, onde levas de refugiados chegam — com muita dificuldade — para tentar sair do continente ou, se tiverem muita sorte, do próprio planeta. Um conjunto de cidades-fortaleza similares às de Villaverde, mas aglomeradas e (pesadamente) protegidas pela Brigada Ligeira Estelar, com alguma presença da guarda regencial (ela precisa estar presente no resto do planeta também).
Lugares assim são perfeitos para campanhas em modelos clássicos do gênero, especialmente sob o modelo de Forte Apache. Os personagens podem ser pilotos da Brigada estacionados em uma base de defesa local, usando o lugar como ponta de lança contra a presença proscrita no planeta, convivendo com os habitantes… e talvez lidando com problemas e intrigas internas enquanto enfrentam, do lado de fora, uma ameaça maior. Dito isso, vamos ao que interessa.

Cidade-Fortaleza de Khor Sha’igat (Planeta Ottokar)
Localização:
A cidade-fortaleza de Khor Sha’igat ergue-se no Deserto de Wadisa, extremo norte do continente devastado de Khasna em Ottokar. Situada entre os Picos de Al-Hamibea (cadeia montanhosa que serve de barreira natural contra tempestades de areia radioativa) e o Mar de Beni Habarya (única via marítima segura para fuga), ela domina o estratégico Estreito de Bebira — uma passagem crucial para refugiados que buscam asilo no continente intocado de Tarimar.
Suas coordenadas são constantemente perturbadas por tempestades de areia contaminada pela radiação causada pelas bombas proscritas — ainda em sua invasão inicial anos atrás, vindas do sul, criando uma barreira natural contra incursões terrestres mas também isolando-a do resto de Khasna. Como Khor Sha’igat domina a única rota terrestre segura para o continente vizinho de Tarimar, isso a tornou um ponto estratégico vital para o êxodo de refugiados.
A geografia do local o torna foco de conflitos. Sua posição elevada, em um platô, permite visão total das rotas de migração e de antigos leitos de rios secos, usados como estradas improvisadas por comboios. Os Picos de Al-Hamibea bloqueiam ventos tóxicos do sul mas abrigam cavernas usadas por piratas do Mar de Beni Habarya para ataques-relâmpago. O Mar tem correntes traiçoeiras e recifes afiados, forçando refugiados a rotas costeiras vulneráveis.
O Estreito de Bebira tem apenas 12 km de largura. É disputado por refugiados de Khasna, piratas, saqueadores e milícias financiadas pela nobreza de Tarimar, patrulhando para bloquear a entrada ilegal. Khor Sha’igat não é um lugar; é um sintoma. Nasceu quando os proscritos devastaram Khasna e só sobrevive porque a regência a mantém como um escudo humano contra o caos que ela mesma não é capaz de conter. É fácil entender a presença da Brigada aqui.
Descrição Geral:
Khor Sha’igat não é uma única fortaleza, mas uma junção defensiva de três megaestruturas interligadas de porte maior, erguidas sobre o platô de basalto negro. Abriga 40 mil refugiados mais 1.200 pilotos hussardos da Brigada, além de 12 mil lanceiros imperiais e a monstruosa quantidade de operativos para essa estrutura entre mecânicos, taifeiros e outras funções necessárias. A água é tirada de poços de condensação e há turbinas eólicas de energia.
Na Ala Norte, conhecida como Martelo, fica a base operacional da Brigada Ligeira Estelar. Hangares escavados na rocha abrigam Hussardos adaptados para combate anfíbio. Há uma torre de comando que projeta um escudo cinético contra artilharia, mas consome 80% da energia da base nessas ocasiões e por isso, só é usada nas emergências. Estacas de titânio com minas sonoras protegem a costa, mas os piratas já aprenderam a desativá-los com EMPs caseiros.

A Ala Central é conhecida como Bigorna — o coração civil do lugar, com habitações em contêineres empilhados em forma de colmeia. As circunstâncias tornaram sua construção caótica, mas há alguma normalidade para seus habitantes: galerias de lojas, mercados, fungiculturas hidropônicas como reserva de comida e até um mercado negro onde se troca água filtrada por tecnologia invasora. Há também um hospital de campanha mas faltam antibióticos.
Por fim, na Ala Sul, temos o Esporão — um posto avançado contra incursões do deserto. Há muralhas reforçadas pelos cascos de cruzeiros naufragados, soldados a vigas de titânio, e turbinas eólicas presas a outros restos estruturais. Torres de atiradores são operadas por refugiados veteranos com óculos de visão térmica, sob a supervisão dos operativos da Brigada. Frequentemente, Lanceiros se concentram por lá. É o local mais seguro para estocagens.
História e Cultura:
A cidade-fortaleza nasceu do Êxodo das Cinzas, uma fuga em massa após o ataque de fósforo radioativo dos proscritos aos grão-domínios de Khabara, Takhechel, El Hasilt e Tairayat, há quatro anos. Ventos tóxicos, ainda ativos, empurraram os sobreviventes para o Deserto de Wadisa, onde refugiados escavaram catacumbas provisórias nos Picos de Al-Hamibea. A solução imediata foi alocar essas pessoas no continente de Tarimar, menos afetado pela invasão.
A Brigada agiu imediatamente e devido à pressa, ergueu muralhas emergenciais com cascos de naves de carga, acidentadas no Estreito. O grande obstáculo veio da nobreza de Tarimar. Pouco interessados em abrigar levas de refugiados, eles financiaram — a toque de caixa — a construção dessas três fortalezas, para abrigar quem conseguisse vencer o deserto e aos Senhores da Guerra pelo caminho, no melhor estilo “melhor mantê-los por lá do que por aqui”.
Como nada é tão ruim que não possa piorar, a Guarda Regencial de Ottokar não pôde assumir o serviço porque, nos demais continentes, a nobreza teme que os Proscritos se espalhem a partir de Khasna e houve pressão contra o Príncipe Regente para não desviarem as tropas regenciais contra o local. No seu entender, elas devem estar presentes nos seus postos de origem para uma eventual expansão proscrita e só restou a ele requisitar as forças imperiais.
A elite dos demais continentes ainda envia alguma ajuda humanitária, mas nunca o suficiente — e ainda financia, secretamente, milícias costeiras para afundar barcos de refugiados. Os povos locais, por sua vez, procuram preservar seus recortes originais de classe socioeconômica, mesmo estando todos na mesma situação. E nesse contexto, os Brigadianos são vistos como um misto de heróis e algozes: eles protegem suas vidas mas os mantém naquele lugar.

Economia e Recursos:
A economia de Khor Sha’igat gira em torno de pilares precários, sustentados por improviso, contrabando e a ajuda da Brigada: há meros 20 poços de condensação noturna de água e sem racionamento isso atende apenas 60% da população. As fungiculturas hidropônicas só garantem 1.200 calorias/dia por pessoa, as turbinas eólicas falham nas tempestades de areia e há apenas um médico para cada 5.000 pessoas. Andro-ginóides estão sendo enviados para ajudar.
Na Ala Central (Bigorna), sob supervisão da Brigada, a moeda Imperial é quase inútil. O “Crédito de Vapor” (medido em horas de água quente) é o padrão real. Para muitos ali, um banho de 10 minutos vale mais que uma pulseira de ouro — e o luxo é se sentir humano. Na feira do Contêiner 78, trocam-se roupas por filtros de água impressos em 3D e nas oficinas de Reciclagem, temos o desmonte de trajes de proteção danificados para virar telhas de zinco.
Nos túneis abaixo do Esporão, floresce um comércio perigoso de tecnologia proscrita trazida por refugiados em trajes de proteção caseiros (os “Escavadores Fantasmas”). Lá se forjam documentos falsos (“Passaportes de Radiação”), atestando baixa contaminação para migrar dali. 40% dos escavadores morrem pelas tempestades de areia radioativa, emboscadas de piratas e milícias e da Doença do Ferro Líquido (envenenamento por fluido de robôs proscritos).
Equilibrando-se entre lei e compaixão, as forças imperiais monitoram os poços de condensação, confiscando 30% do mercado negro para “análise tática”, e ignorando contrabandistas que fornecem remédios reais para o hospital. Patrulhas não-oficiais escoltam escavadores até as Ruínas de Tairayat (maior fonte de peças). Se prenderem os escavadores, o hospital fecha. Se os soltarem, alimentarão o mercado negro que lhes traz problemas. Não é nada fácil.
Papel em Campanhas:
Khor Sha’igat é um local para campanhas de Tom Árido, unindo ação de robôs gigantes a dilemas humanos brutais. Ao defender comboios de água contra piratas em Beni Habarya, pode ser preciso escolher entre salvar crianças morrendo de sede e o sacrifício de colegas hussardos. Ao investigar o sumiço de escavadores nas mãos de milícias de Tarimar, podemos descobrir que as vítimas traficavam órgãos contaminados para fora da fortaleza — e tudo só piora.
Imagine invadir uma fortaleza proscrita em Wadisa para roubar filtros de radiação, escolhendo entre contaminar sua equipe ou condenar um hospital. Ou conter motins na Bigorna sem violência, enquanto lanceiros pedem rigor — e ter que prender um coadjuvante amado pelos jogadores. Há inimigos em três frentes: piratas, milícias… e proscritos. Pense em uma proteção desesperada do local, de intrigas nas sombras, em guerras de recursos e revoltas civis.
Coadjuvantes Notáveis:
COMANDANTE LEV IGOREVICH RODZYANKO
Descrição: homem de 42 anos, cabelos curtos cor de ferrugem com mechas brancas precoces, olhos verdes profundamente marcados por olheiras de insônia permanente. Mostra uma postura militar rígida mas suas mãos tremem levemente ao segurar seu distintivo da Brigada e há quem veja nisso um possível efeito colateral de exposição prolongada à radiação no passado. Seu robô tem tepeques que o deixam parecido com algum tipo de lagosta blindada em combate.
Papel: Comandante da Brigada em Khor Sha’igat. Sua imagem é a de um oficial fiel às regras… mas, na verdade, ele organiza missões irregulares e secretas à revelia, incluindo sabotagem e destruição de postos milicianos em Tarimar ou transporte de suprimentos e remédios para clínicas clandestinas. Pertence ao braço de um clã de nobreza Arkadi em Ottokar, no continente de Suran, cuja posição em geral quanto aos refugiados não é diferente de Tarimar.
Conexões: Aliado de escavadores, mas em rota de colisão com oficiais Lanceiros e a nobreza de Tarimar. Sua condição de pertencente a um clã estrangeiro instalado no planeta desde antes da formação da Aliança não o ajuda. Aliado de Alimaia Dilem (protege seu jardim clandestino), inimigo de Azad Sangar (sabe que ele vaza posições de refugiados para piratas) e roubou diamantes da família para custear um túnel submarino e evacuar refugiados do local.
ALIMAIA DILEM
Descrição: Mulher de 32 anos, pele âmbar marcada por cicatrizes de queimaduras. Ela foi testemunha da invasão proscrita e teve marcas físicas do ataque. Veste um véu leve de seda reciclada com chips de nave embutidos que lhe servem como alertas de radiação. Carrega uma bolsa de ferramentas de biotecnologia caseira (seringas de sementes, injetor de clorofila modificada), além de sementes em si e itens de corte como bisturis. Não é de sorrir muito.
Papel: parteira e memória viva de sua aldeia em El-Hasilt, ela mantém um jardim clandestino onde cultiva flores mutantes que absorvem radiação (e aliviam a dor) usando o pouco de água que ela consegue. Também mantém uma escola — e suas “sementes de memória” guardam informações codificadas no DNA. O que ninguém sabe é que, em seu jardim secreto, ela também cria flores como minas biológicas… e, caso sejam arrancadas, elas liberarão esporos tóxicos.
Conexões: ela conseguiu a proteção de Lev Rodzyanko, que salvou sua vida e a de seu finado marido durante o Êxodo das Cinzas, e por isso ele pode usar suas plantas quando é preciso. Tem dois adversários: Tabaan Nik, que já foi seu pupilo e roubou seu detector de radiação para vender a Azad Sangar, hoje competindo com ela por peças de robôs para bioengenharia… e o próprio Azad, que deseja suas Sementes de Memória para chantagear nobres de Tarimar.
TABAAN NIK
Descrição: Líder dos Escavadores Fantasmas. Tem 28 anos, magro e ágil, com pele queimada de sol, cicatrizes de radiação no braço esquerdo e em padrão de relâmpago no rosto, causadas por descargas de energia proscrita. Usa um traje de escavador remendado, feito de blindagem térmica reciclada, e carrega um detector de radiação modificado que parece uma bengala. Ex-estudante de engenharia em Tairayat, perdeu a família quando a cidade foi vaporizada.
Papel: Usa um detector de radiação modificado para achar robôs proscritos soterrados. Organiza expedições clandestinas às Ruínas de Tairayat para coletar peças de robôs proscritos e tecnologia abandonada. Seu grupo é vital para a economia negra de Khor Sha’igat, mas também para o hospital (fornecem componentes médicos). Guarda um mapa das Catacumbas de El Hasilt — onde um grande robô de combate dos tempos do Grande Vazio, intacto, está enterrado.
Conexões: Tabaan fornece coordenadas de túneis seguros para Lev Rodzyanko, mas não confia tanto assim na Brigada e por isso esconde dele o segredo das Catacumbas de El Hasilt. Vive às turras com Alimaia Dilem desde que ela supostamente roubou seu injetor de clorofila para trocar por água e, como resposta, ele roubou o detector de radiação dela em um momento no qual ele era muito necessário. Mas seu real inimigo é Azad Sangar, por razões pessoais.
ODILON SYLVAIN BAUIN
Descrição: Comandante tático dos Lanceiros em Khor Sha’igat, subordinado à autoridade do comandante Rodzyanko. Louro, de costeletas grandes mas bem-aparadas, sua aparência mostra desgaste psicológico: o uniforme está sempre impecável mas seus olhos são de quem não dorme. Tem fala pausada, sempre com um laivo de rancor, e olhos cor de âmbar que parecem nunca pestanejar. Sua postura é sempre rígida, como se ele estivesse impossibilitado de relaxar.
Papel: último membro vivo de um clã de nobreza descontinuado em Trianon, Bauin falhou em conseguir se tornar um cavaleiro regencial, um oficial hussardo regencial, um oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar e, por fim, só fez carreira entre os lanceiros, vistos como buchas de canhão entre os pilotos de robôs. Na verdade, sua condição mental está deteriorando e ele talvez busque uma morte heroica — sem se importar em levar seus homens consigo.
Conexões: O Comandante Rodzyanko, a princípio, pensou que Bauin fosse apenas um oficial novo querendo mostrar serviço e precisando de aconselhamento. Com o tempo, chegou à ponderada conclusão de que ele é um imbecil mesmo e o trata meramente dentro dos limites da hierarquia. O desprezo é mútuo e Bauin poderia fazer de tudo para prejudicá-lo, através de seus contatos com Dilem e Nik ou de seus homens. A propósito, seus lanceiros também o detestam.
AZAD SANGAR
Descrição: homem de 50 anos, obeso, com roupas caras mas sujas de óleo. Tem um olho cibernético que emite um brilho vermelho de acordo com suas emoções e carrega um bastão com a ponta de um dente de quimera proscrita que vibra ao detectar mentiras. Ex-mercador de Tarimar, viu em Khor Sha’igat uma oportunidade de ouro. Chega sempre como se fosse o dono do lugar, anda sempre com seus três guarda-costas ciborgues ao lado — e parece falar aos berros.
Papel: controla a venda de passaportes falsos, tecnologia proscrita roubada (os implantes dos seus guarda-costas foram feitos assim) e outros itens ilegais. Financia algumas milícias de Tarimar. Tem como sede de operações “o Casulo” — um contêiner suspenso na Ala Central, com paredes de vidro fumê, de onde observa todo o mercado. Secretamente, tem um filho em Tarimar e reúne dinheiro para obter para ele, por baixo dos panos, um título de nobreza.
Conexões: a ligação maior é com seus guarda-costas ciborgues. Todos atendem por apelidos. “Garras” tem braços cibernéticos com lança-chamas de plasma, mas paralisa ao superaquecer. “Zumbido” é um vigia, e os implantes de suas pernas e mãos fazem dele um escalador, mas é vulnerável a Pulsos Eletromagnéticos. Por fim, “Sussurro” traz um injetor de nanotoxinas no dedo indicador. É um assassino silencioso, mas é viciado no analgésico “Azul Profundo”.
Ganchos de Aventura
1. O TÚNEL DA ÚLTIMA CHANCE: o Comandante Rodzyanko revela um projeto oculto para os protagonistas: túneis submarinos para evacuar secretamente famílias com crianças. Quando milicianos sabotam os compressores, vazamentos inundam a passagem. Os jogadores devem pilotar hussardos anfíbios para selar as brechas sob pressão enquanto decidem: priorizar o resgate ou enfrentar a milícia? Esperem combates em corredores submersos com armadilhas magnéticas!
2. SEMENTES DA VERDADE: O jardim de Alimaia está infectado por um parasita que torna as flores agressivas, fundindo-se com sucata para formar híbridos de plantas… e robôs. Os jogadores devem eliminar a infestação sem danificar o jardim (usando armas não-letais). Azad Sangar oferece uma toxina que mata as plantas, mas isso também coloca em perigo os refugiados que dependem delas para obter remédios. Além disso, a infecção não parece ser acidental…
3. O GIGANTE ADORMECIDO: Tabaan Nik contata o grupo para resgatar o robô ancestral nas Catacumbas de El Hasilt, mas Bauin intercepta a missão, enviando Lanceiros para capturar essa tecnologia. Batalhe em cavernas radioativas enquanto o robô desperta, agora controlado por uma IA proscrita que oferece poder a quem trair seus aliados enquanto Alimaia alerta — destruí-lo condenará Khor Sha’igat, mas salvá-lo espalhará a infecção digital! O que fazer?
4. BAÚ DO PASSADO: nos Picos de Al-Hamibea, um terremoto radioativo expõe um depósito de armas e tecnologia do Grande Vazio. Tabaan e Azad disputam o controle dos artefatos: Tabaan quer purificar a água, Azad planeja vendê-los aos nobres de Tarimar — e o Comandante Rodzyanko quer confiscá-las. Os protagonistas devem escolher um lado e pilotar hussardos em combates verticais nas montanhas, enquanto os piratas de Beni Habarya atacam os três grupos.
5. GLÓRIA FEITA DE SANGUE: Odilon Bauin, desesperado por reconhecimento e já à beira de um colapso, provoca um ataque proscrito à Khor Sha’igat. Ele sabota o domo de Energia, atraindo ondas de robôs inimigos enquanto lidera Lanceiros em uma “carga heroica” suicida. Os jogadores descobrem a participação dele na sabotagem, precisando conter a invasão — e deter Bauin, escolhendo entre salvá-lo (para julgamento)… ou abatê-lo como o traidor que ele é.
Até a próxima e divirtam-se!
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Repito: Que lugar infernal.