Senhores da Guerra de Ottokar

Esse texto originalmente foi publicado no website da Jambô Editora e depois dele, vou dar um tempo em certos nichos mais distópicos do cenário. A Constelação do Sabre não é só isso e tem várias facetas diferentes. Vamos explorá-las mais a partir de agora.

Pós-Apocalipse é um termo amplo mas, em síntese, significa que houve civilização e ela acabou. Para o grande continente sudoeste do planeta Ottokar, o apocalipse foi a invasão proscrita de 1861 C.E.. O primeiro e maior ataque não atingiu todo o planeta — mas devastou todo um continente, algo astronômico por si só. No entanto, há muita disparidade cultural ao longo deste mundo — o mais pobre da Constelação — e vários nobres não veem com bons olhos a presença de refugiados em seus domínios. Os demais principados planetários não enxergam bem essas diferenças e estranham essa falta de solidariedade interna, preferindo cobrar uma atitude dos nobres ottokares em zonas não-atingidas ao invés de enviar naves de resgate.

Em contrapartida, a Brigada Ligeira Estelar até tenta levar os refugiados para fora do continente com suas naves mas suas possibilidades são estreitas: os Proscritos ainda estão no planeta e em órbita. Como o combate a eles é priorizado, a Brigada fica sobrecarregada. Além disso, essa missão deveria estar nas mãos da Guarda Regencial de Ottokar mas a nobreza tem medo de não poder contar com ela em caso de ataque. Por isso exige-se sua prontidão nas grandes áreas populosas do planeta.

Dessa forma, a quantidade de refugiados transferidos para outros lugares é ínfima perto dos que ainda permanecem na Zona Devastada. Essas pessoas se aglomeram para se proteger em um ambiente sem lei, à espera das autoridades que, muitos acreditam, jamais virão. Assim, ao longo de quase três anos após o ataque, tomou forma e cresceu um assustador fenômeno: o dos Enclaves e seus respectivos Senhores da Guerra.

Sob a Lei da Barbárie

Após a grande destruição, só vale a lei do mais forte.

Um enclave é uma aglomeração de pessoas que ignoram fronteiras e leis dentro de um estado e estabelecem seu próprio território, com suas próprias regras. Ele funciona como uma cidade-estado, no qual os sobreviventes em tese podem se considerar protegidos de saqueadores e proscritos. Assim, a maior parte dos enclaves ou surgem de uma necessidade cooperativa e grupal… ou nas mãos daquele mais forte e mais armado. Para piorar, sempre que líderes do segundo tipo encontram enclaves formados pelo primeiro tipo, ele os vê como presas fáceis para a conquista e o domínio, procurando sempre expandir seus territórios. 

Esses líderes armados, sempre dispostos à conquista, são conhecidos (e frequentemente se autointitulam) como Senhores da Guerra.

Em geral eles possuem robôs acumuladores construídos a partir de máquinas tombadas em combate e reconstruídas, com tepeques canibalizados de adversários destruídos. Para um robô como o seu suportar tantos tepeques, são necessárias modificações — tornando-o maior do que um robô hussardo normal. Note que ele não busca ser o mais forte por obsessão: seu poder é baseado na força e intimidação e isso não se aplica apenas às suas máquinas: esses líderes costumam ser marombados justamente como uma forma de compor a imagem necessária para se fazerem temidos e respeitados. 

Quem não faz, leva. E isso se aplica mais ainda quando robôs gigantes estão envolvidos.

Mas há mais além disso. O histórico de guerras deste mundo gerou sítios arqueológicos — e muitas tecnologias experimentais do Grande Vazio podem ser reativadas facilmente. Após o grande ataque proscrito, a geografia de muitos territórios foi afetada e se tornou mais fácil encontrar tecnologia do passado, incorporando-a à armas e robôs de combate. Obviamente as melhores delas ficam na mão do Senhor da Guerra local e, em grau menor, nas de seus capatazes. Isso levou ao surgimento dos Carniceiros de Metal — aqueles que buscam itens e armas antigas para serem restauradas para o próprio uso ou o de seus comandantes.

Note que a população nesses locais está sujeita a abusos e violência de todo tipo, mas cedem a ela por conta do medo — tanto dos proscritos quanto de outros Senhores da Guerra, dispostos a aumentar seus domínios um de cada vez. E para eles, não há saída.

No dia em que os Proscritos forem varridos da constelação, se iniciará uma nova guerra para retomar o território perdido para o poder paralelo e todos sabem disso. Até lá, eles se encastelarão em seus enclaves e comandarão seus habitantes com mãos de ferro!

Senhor da Guerra

É preciso ter a mais poderosa máquina — mas ser o mais forte fora dela conta e muito!

Pré-Requisitos: Aliado Gigante (Acumulador), Capitania, Intimidação (de Crime). 

Horda do Fim do Mundo: o Senhor da Guerra sempre pode contar com o apoio armado de homens sob seu comando, com robôs ou não. Em termos de jogo, funciona como se ele pudesse lançar as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar do Manual 3D&T Alpha, mesmo sem atender a todos os pré-requisitos. A diferença aqui é que ele está convocando gangues armadas, não criaturas de fantasia (lembrem-se, magia não existe no cenário). Quanto às “criaturas”, elas são máquinas e robôs de combate personalizados. 

Ao Encontro do Mais Forte: o Senhor da Guerra deixa seus comandados fazerem o trabalho sujo mas, para mostrar força, ele costuma enfrentar os oponentes mais poderosos no braço — especialmente quando se trata daquele adversário incômodo que anda derrotando todos os seus homens. Com este poder de kit, um personagem tem adicionados +2 pontos na característica Força. 

Eu Sou a Lei: o Senhor da Guerra é O símbolo de poder em seu Enclave. Ele pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais um número de vezes por dia igual à sua Habilidade. 

Carniceiros de Metal

Monte seu construto, vença seus inimigos e adicione partes de seus robôs!

Pré-Requisitos: Aliado Gigante ou Item Especial, Intimidação (de Crime), Patrono (Senhor da Guerra) 

Arma Pessoal: o Carniceiro de Metal tem direito a obter pela metade do preço em pontos um ataque especial para ele ou para seu robô (caso ele queira ambos, deve obter este poder de kit duas vezes), aumentando sua F ou PdF. 

Quadrilha de Sádicos: quando em grupo, Carniceiros de Metal a serviço do mesmo Senhor da Guerra com este poder de kit tem direito a somar seus bônus individuais de intimidação contra alvos indefesos. 

Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, o alvo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. 

Canibal 

Especial: O Canibal não é um robô gigante, mas um modelo de customização. Tecnicamente, qualquer robô pode ser transformado em um canibal. O personagem deve jogar 1D6 e remover uma quantidade correspondente de pontos de um robô existente, encontrado ou tomado em algum lugar, jogando a seguir 2D6 e, com o resultado, adicionando armas, partes do corpo, mudanças nas características ou qualquer outro item desejado. No entanto, ele não pode colocar as mesmas armas que o robô anterior e o resultado sempre terá a desvantagem Modelo Especial (e como poderia ser diferente, sendo a máquina frankensteiniana como é?).

Construindo Enclaves

Construam seus muros. Bloqueiem as rotas possíveis. Armem-se.

Antes de mais nada, Enclaves são cidades fortificadas criadas em meio aos restos da civilização destruída e devem ser construídas como bases e fortalezas de acordo com as regras apresentadas em Brigada Ligeira Estelar: Belonave Supernova Vol. 2, página 35. No entanto, elas contém uma vantagem nova… 

Refém (1 ponto): funciona exatamente como a desvantagem Protegido Indefeso (ver Manual 3D&T Alpha), mas com uma diferença crucial: a penalização de H-1 é imposta a outra pessoa, não a você (daí ser uma vantagem). Um refém até pode ser uma pessoa mas isso não é obrigatório — pode ser um objeto ou arapuca, por exemplo (“se invadirmos aquela base, despertaremos uma máquina do juízo final!”). Isso permite uma certa segurança ao personagem. Note que se a situação que caracteriza o refém for desfeita, você perde a vantagem a menos que consiga reverter a situação (recuperando o refém, reconstruindo a arapuca, etc.). 

Reparem que para os Senhores da Guerra, os habitantes de seu enclave desempenham o papel de refém. Para as vítimas desse panorama, o medo venceu a esperança. Cabe aos personagens jogadores reverter isso. 

Este artigo foi originalmente publicado no site da Jambô Editora e seus aspectos mecânicos de jogo são compatíveis com o sistema 3D&T Alpha. Arte do topo por Altair Messias.