A Campanha Cyberpunk

No novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, teremos muitas possibilidades entre os diferentes subgêneros da ficção científica para sua campanha de robôs gigantes — falamos dela em geral neste artigo AQUI. Após falarmos de Space Opera, FC Militar, Faroeste Espacial, Folhetim Espacial e Ficção Científica Clássica, o próximo deveria ser o Pós-Apocalíptico — mas esse subgênero já foi muito bem coberto em nosso site (em parte AQUI — e com mais atenção AQUI)!

Como qualquer coisa a mais a ser dita sob esse subgênero seria redundante, então o assunto principal será o Cyberpunk — para o qual também temos muito conteúdo específico: três artigos na Dragão Brasil (Cyber Sabre na DB124, Metropolitana na Dragão Brasil 129 e a Zona Perdida na DB144. A adaptação do Álvaro Freitas para Ghost in the Shell na DB118 também tem vários kits para os personagens tradicionais do gênero), mais um artigo extra NESTE blog.

“Mas se há tanto conteúdo para o gênero em 3D&T Alpha e, em especial, no cenário… qual o motivo de ainda se falar nele?” Por causa de sua importância na animação japonesa, com ou sem robôs gigantes — e ela, repetimos, foi a grande inspiração de Brigada Ligeira Estelar. Talvez este seja o texto mais curto desta série — afinal, o Cyberpunk sempre esteve presente em RPG no Brasil (GURPS Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Shadowrun*, Kuro*, Interface Zero…).

O gênero pode ser resumido em uma frase curta: High Tech, Low Life (alta tecnologia e baixo padrão de vida). Ele foi concebido nos anos 80 por escritores como William Gibson (Neuromancer), Bruce Sterling (Piratas de Dados), Neal Stephenson (Nevasca) e apontava para a radicalização das tendências já perceptíveis à época: as grandes corporações ditam as cartas sobre a política, os abismos sociais são gigantescos, a poluição se tornou insustentável…

…mas os aparelhinhos são bacanas, as pessoas se alienam em uma rede virtual, armas são fáceis de ser encontradas e há um detalhe: a maioria dessa leva de criadores decidiu fazer outras coisas dentro ou fora da ficção científica porque o Cyberpunk já chegou à vida real** e como gênero, ele se tornou um pastiche de si mesmo, com uma estética de três décadas atrás diluída em filmes, quadrinhos***, música, videoclipes, videogames e comerciais de TV.

Dentro de nossa área de interesse, ele foi profundamente abraçado pelos japoneses — até porque a estética do Cyberpunk bebeu muito do próprio Japão daqueles anos e não havia nada mais cyber do que aquela metrópole repleta de neon. E eles a turbinaram. Enquanto o ocidente voltou-se para o exame da tecnologia e das suas consequências sociais, os nipônicos mergulharam em um trans-humanismo sombrio. De Akira a Ghost in the Shell, essa sombra está lá.

Em geral, o cyberpunk japonês tende a ser ou extremamente furioso e violento, ou profundamente frio e filosófico — mas a sombra da desumanização pela sociedade tecnológica é perene****. O primeiro aspecto encontrou seu escoadouro ideal nas animações para home video dos anos 90 (ver AQUI) — a liberdade proporcionada pelo formato deu vazão a muitas produções excessivas. A segunda vertente? Se encaixou no mainstream sem problemas. E quanto aos robôs?

Bem, Cyberpunk é um gênero essencialmente urbano. Quando robôs pilotáveis estão envolvidos, em geral ou eles exercem uma função prática (pertencem à polícia, às forças armadas ou até mesmo a um grupo terrorista…) ou tem algum tipo de elemento monstruoso e seu usuário gradualmente perde o controle sobre o que tem em mãos (dentro do tema da desumanização e descontrole intrusivo e traumático). Isso também vale quando o assunto são poderes psíquicos.

Isso NÃO significa a ausência de elementos como hackers, piratas de dados, ciborgues ou andróides (caso a tecnologia esteja mais avançada). Pegue um anime como Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — tudo está lá. É uma mera questão de prioridades e de ponto de vista. A inclusão dos Andro-Ginóides na Constelação do Sabre (a partir de Batalha dos Três Mundos, Vol. 1 — você o encontrará AQUI) pode ser um gancho para encaixar esses temas em jogo. 

Isso nos leva a um assunto importante: BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, como conjunto, é uma space opera — e em geral o gênero tem um tom positivo. O Cyberpunk é o oposto e temos uma… colisão conceitual*****. Os pontos de encaixe para o subgênero em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR são descritos como um futuro possível para a Constelação caso os personagens não façam alguma coisa contra quem ganha com isso. Há um esperança em meio ao cinza. Isto não é o Cyberpunk.

Se a ideia for encaixar esses elementos em meio a sua campanha espacial de sempre, não há problema. Mas se a ideia for adotar o tom, a campanha é planetária. Os aspectos sombrios de autoridade podem ser adotados perfeitamente pela nobreza local, por sua polícia e por sua guarda regencial (“o exército”). Um eventual piloto hussardo da Brigada pode precisar abrir caminho por entre a sujeira, mas o mundo estará contra ele. É bom saber aonde se pisa.

Só dando um toque final: todo o conteúdo sobre ciborgues publicado originalmente no website da Editora Jambô está presente no volume Arquivos do Sabre (AQUI). Com todo o conteúdo citado no segundo parágrafo deste artigo, vocês tem o necessário para qualquer campanha cyberpunk (pode ser útil ler o capítulo dedicado a Tarso em A Constelação do Sabre, vol. 2 — AQUI mas o tom geral é mais voltado à sua série padrão de robôs gigantes).

Até a próxima.

* Estes, misturados a outros gêneros — o primeiro com fantasia, o segundo com horror.
** Olhem esse aplicativo
AQUI. Não há nada mais cyberpunk do que isso.
*** Essa é uma imagem da animação mais recente de Ghost in the Shell — que surgiu nos quadrinhos e rende até hoje.
**** Essa é uma trope comum na animação japonesa: o domínio da técnica cria a salvação contra uma grande ameaça — mas nessa técnica reside a ameaça final.
***** A coletânea
Mirrorshades (1986), pedra fundamental para o cyberpunk, abre com o conto The Gernsback Continuum, de William Gibson — um manifesto de rejeição ao imaginário da space opera dos anos 30 a 50.

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