O Mergulhão de Metropolitana

Este texto consiste na junção de dois artigos originalmente publicados no site da Jambô Editora, complementares ao artigo sobre Metropolitana, Capital do planeta Tarso, publicado na revista Dragão Brasil 129 (é uma leitura recomendada, mas você pode aproveitar este conteúdo independentemente). Ficou enorme e peço desculpas por isso, mas preferi concentrar dois textos correlatos em um mesmo espaço a deixar o blog preso por duas semanas seguidas no mesmo tema com material não-inédito. Para remediar a situação, tentei enxugá-lo sem prejuízo do conteúdo — e isso não fez dele pequeno, apenas mais legível. Agradeço a compreensão.

__________________________________

Os anos 90 trabalharam bastante a combinação entre robôs gigantes e o cyberpunk — especialmente durante a era dos OVAs, da qual falamos AQUI — e por isso o melhor lugar para se ambientar campanhas nesse tom seja o planeta Tarso: urbanamente desordenado, inconsequentemente industrial e com uma cultura de valorização da ambição cujos danos ao planeta são bem visíveis. E em termos de lugares sombrios, não podemos deixar de falar do Mergulhão — um dos locais mais perigosos de sua capital, Metropolitana.

Conhecendo o Mergulhão

O governo de Metropolitana é especialista em iniciar obras planejadas para ficar incompletas e assim, infinitamente, desviar dinheiro do orçamento imperial. Assim, o chão pode se abrir do nada em uma cratera na rua por causa de algum buraco abandonado no subterrâneo, canais abertos pelo metrô são inundados, animais mutantes podem surgir de seu vaso sanitário… e o fruto mais visível dessa postura é o Mergulhão.

Criado como um entroncamento de túneis subterrâneos para desafogar o trânsito na superfície, essa obra já dura setenta anos e sempre ganhou novas extensões enquanto as anteriores não haviam sido concluídas, em um processo que se renova periodicamente e aumenta mais aquele buraco.

Isso deu margem para esse local virar, ao longo das décadas, um irregular ecossistema urbano sob a cidade — ocultando cômodos e corredores escavados na parede, prontos para abrigar de sem-teto a criminosos; botecos acessíveis apenas a quem souber onde encontrá-los, nos quais o submundo se encontra; lojinhas de armas e substâncias ilegais; esconderijo de tesouros; tecnologia roubada; e, principalmente… a capital dos rachas de carros magnéticos.

O Mergulhão nunca vai ser concluído: isso exigiria mapear, avaliar as condições atuais de TODA a malha, expulsar todo tipo de ocupante em seus meandros… e Tarso ainda não achou (nem parece procurar) um modo de fazer outros pagarem o dinheiro necessário para isso em seu nome.

Correndo sem Parar

O Mergulhão foi propício ao surgimento de poderosas subculturas. Ele é cheio de armadilhas mortais, plantadas pelos habitantes para protegê-los tanto da polícia quanto dos pilotos de rally subterrâneo. A polícia nem se incomoda: enquanto existirem as infinitas galerias abandonadas do mergulhão, os corredores não o farão na rua… e quem ali realmente liga para os habitantes locais?

Com sua atitude impulsiva e inconsequente, pilotos de Rally Subterrâneo estão acostumados a correr dos perigos na área. Geralmente são gente de fora do mergulhão, com dinheiro para decorar seu carro com luzes e outros itens inúteis. Eles continuarão correndo se atropelarem alguém, levando seus habitantes a entupir o local de armadilhas — com razão.

PILOTO DE RALLY SUBTERRÂNEO

“Três, dois, um… LARGADA!”

Pré-requisitos: Aliado (Carro Magnético Turbinado), H2 ou Maior, Perícia: Pilotagem (Carro magnético)

Pré-Requisitos (para o carro): Aceleração, A1 ou maior, Ataque Especial (Empurrão: F+2)

Aceleração Extra: você pode gastar 1PH sustentado como bônus de +1 de Habilidade para fins de velocidade. É possível gastar PHs até um número correspondente à R de seu carro (ou seja, caso a R em questão seja 3, será possível gastar 3PHs por turno e obter +3 na H, aumentando a velocidade) — mas qualquer valor acima disso consumirá PVs do veículo, e não mais PHs. Assim, caso o piloto queira um bônus de +5 em Habilidade, precisará gastar 3PHs e 2PVs sustentados, gradualmente forçando seu veículo e comprometendo seu funcionamento. 

Drift: você pode derrapar nas curvas e mudar de direção sem precisar baixar a velocidade. Gaste 2PHs e faça um teste de habilidade: não tendo uma falha crítica, você efetuará o drift mas, caso isso aconteça, seu carro vai sair do controle em alta velocidade e bater na parede mais próxima com consequências catastróficas. Note que é possível fazer drifts sem precisar desse poder de kit — será um teste muito difícil de pilotagem e as chances de algo dar errado serão enormes.

Passando por Cima: a 2PHs por turno sustentado (ou seja, vai ser preciso gastar 2PHs por turno até terminar), você não vai parar por nada ou por ninguém, por mais que seu carro — ou você — seja bloqueado ou sofra dano. Este não vai deixar de atingi-lo, você apenas não será imobilizado por ele: vai seguir adiante. A única forma de parar será morrendo — por uma explosão ou algo assim. Além disso, cada pessoa em seu caminho vai sofrer um número de dados de dano correspondentes à Resistência + Armadura de seu veículo.

Salto Mortal: Eventualmente seu veículo precisará saltar por obstáculos. Gastando +3PH, seu carro pulará por cima dele e aterrissará em alta velocidade, seguindo sua rota.

Os Aerosqualos

Inundações são comuns em Metropolitana durante certos períodos do ano. Mas danos patrimoniais e doenças não são as únicas desgraças trazidas por elas: da combinação entre um ecossistema artificial mal pensado e da imensa poluição local, surgiram os Aerosqualos (além de algumas criaturas mutantes de esgoto). Eles somem das ruas quando as águas baixam — ou seja, até o próximo ano, mas eventualmente podem ser encontrados aonde houver água e poluição reunidas. As regiões mais ricas de Metropolitana também são as mais altas justamente por causa dos aeroesqualos. Eles nunca chegam até lá e, se algum desses seres surgirem nessas zonas, robôs gigantes da polícia se mobilizarão imediatamente. Não espere essa presteza em outros lugares.

Com cerca de cinco metros de comprimento, o aerosqualo tecnicamente é considerado um anfíbio embora sua herança evolutiva dos tubarões terrestres não possa ser ignorada. Está tudo lá: a barbatana sobre o dorso, a boca com dentes afiados… mas eles tem quatro longas barbatanas (as posteriores mais longas), permitindo-os se moverem de forma similar à focas na superfície — e com mais eficiência. No entanto, ele ficará muito pouco tempo fora d’água — prefere o meio aquático. Caso esteja alimentado, ele buscará o mar — embora se aguente bem em rios.

Suas barbatanas frontais tem uma outra utilidade: elas são fortes e dobráveis, praticamente como braços, e os projetam em saltos intensos, permitindo-os ganhar altas velocidade e até atingir uma distância considerável dessa forma. Em suma, são uma espécie de tubarões aéreos. Atacam qualquer coisa que se mova e possa servir de alimento.

Caso os aerosqualos fiquem ilhados na cidade após as inundações, eles buscarão os esgotos aonde podem sobreviver por um pouco mais de tempo. Há lendas urbanas sobre ninhadas de esqualos albinos que vivem no subterrâneo e saem para caçar com as enchentes e a lua. A existência em Metropolitana de um lugar como o Mergulhão — uma zona subterrânea úmida, fria e com possíveis encadeamentos (abertos na marra) com os esgotos — só piora essa ansiedade: ele é um ambiente propício para a aparição dos Aerosqualos durante o resto do ano. 

AEROSQUALOS

F6, H5, R5, A2, PdF0 — 40 PVs, 25 PHs 

Aceleração, Anfíbio, Ataque Especial (Mordida: Força. Perigoso, Poderoso), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar e Faro Aguçado), Membros Elásticos (salto), Pontos de Vida X3, Voo (Salto). 

Fúria, Restrição de poder (mais lento na terra: –2 em H).

Caçadores de Esqualos

Com a presença subterrânea dessas criaturas, surgiram os Caçadores de Esqualos — aqueles dispostos a fazer o trabalho sujo de detonar essas criaturas e eventualmente fazer algum trocado com a barbatana de tubarão (usada para remédios) ou vendendo sua carne horrorosa, mas comestível, para quem não tenha outras opções. Os caçadores estão sempre armados e andam em grupo — é preciso abater esses bichos a tiros e não dá para se derrotar um aerosqualo sozinho, dividindo os espólios do animal. São os melhores guias para as infinitas galerias do Mergulhão. 

CAÇADOR DE ESQUALOS

“Temos almoço para hoje, se prepare.”

Pré-requisitos: Arena (subterrâneo), Inimigo (aerosqualos), F1, PdF1 

Arma Impressionante: sua arma é desproporcionalmente grande e isso a faz lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente (qualquer um, inclusive aerosqualos) passível de ser atingido em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar, ele ficará assustado, sofrendo uma penalidade de –2 em Habilidade por um turno. 

Armadura Extra: seus equipamentos dobram sua Armadura contra ataques baseados em Força — como os do Aerosqualo.

Coragem Total: você é imune a medo (como o causado pelo implemento Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano. 

Só pra fechar: além do artigo citado no início desse texto, os interessados em elementos cyberpunk na constelação do Sabre podem dar uma olhada nas edições 118 (a adaptação de Ghost in the Shell para 3D&T, com um sem número de kits adequados para campanhas do gênero), 124 e 144.

E okay, o Aeroesqualo definitivamente não é Cyberpunk mas eu não resisti… e dependendo de sua idade, fica claro o quanto é uma homenagem óbvia (afinal, esta é a harmonia da vida), mas vou deixar vocês sacarem por si mesmos. Divirtam-se!

Um comentário

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s