Evoluindo por Peças-Chave

Às vezes, boas ideias surgem na sua cara… tarde demais. Certa vez, eu disse que se o anime Ginga Kikoutai Majestic Prince aparecesse antes do surgimento de Brigada Ligeira Estelar, o jogo seria diferente. Isso ocorre por conta da sua divisão de especializações para os robôs de cada membro do time. É claro, isso pode ser emulado graças aos Tepeques. Eles existem para cada jogador personalizar seu robô… PORÉM, estruturalmente, eles são outra coisa.

No BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, eu não quis ir além das necessidades básicas do meu cenário. Não adotei o mesmo sistema de escala do 3DeT Victory porque, simplesmente, o sistema original de escala (que exige um certo senso de decimalização) funcionava melhor para uma ambientação cujo diferencial é o uso de construtos e veículos. Por outro lado, consegui inserir regras que eram sempre cortadas em versões anteriores, como as escalas intermediárias.

Mas as ideias continuaram aparecendo no caminho. Quando chegou a hora de lidar com recompensas e evolução, eu apenas segui o Victory: ou por Objetivos (leia-se, Pontos de Experiência), ou por Marcos (Marcos de Campanha) — ver o box em BLE RPG, página 118. Feito isso, bola para frente. Recentemente, no entanto, tenho lido em páginas estrangeiras o quanto ambos tem lá seus méritos e deméritos, e estes últimos começaram a pesar. E qual é o problema?

Hora de pôr os dados para rolar, pessoal.

Como diria o esquartejador, vamos por partes. Primeiro os Pontos de Experiência (XP*): eles são uma mecânica funcional, testada e aprovada desde o início dos RPGs. Ninguém nega isso. O problema é o quanto isso influi no comportamento na mesa de jogo: se um sistema recompensa os jogadores pelo número de oponentes debulhados pelo meio do caminho (D&D, estou olhando para você), qualquer outra nuance passa a ser secundária. O negócio é ganhar pontos.

Eu nem deveria pegar tanto no pé do D&D porque o jogo é muito honesto quanto a isso — diacho, o nome é DUNGEONS and Dragons! É essa a sua verdadeira força motriz**, não há nada de errado nisso, mas não se iluda: se o sistema incentivar algum tipo de ato para manter a coisa andando, os jogadores vão privilegiar esse ato e o resto se tornará secundário. O 3DeT ao menos tem uma vantagem nesse sentido: tudo é combate***. Logo, tudo dá XP. Isso ajuda.

Se a ideia é passar por corredores e sair destruindo coisas pelo caminho, XP tá de bom tamanho.

Os Marcos de Campanha parecem colocar a trama maior nos trilhos, mas também têm seu lado negativo: eles tiram a agência do jogador quanto à própria evolução. Falta a eles uma métrica de desenvolvimento — e isso compromete justamente o fator jogo do material, algo tão importante quanto a própria ambientação. Suas recompensas não vem de ações práticas, mas de chegarem a aquele ponto da trama no qual algo deve acontecer. O que é bom para a história…

…mas é satisfatório para o jogador? Eles podem deixar de sentir um merecimento por chegar ao ponto tão alcançado, e isso é frustrante. Outro problema possível é a geração de jogadores insistentes, perturbando o mestre para saber quando é que eles vão subir de nível. Bom, o 3DeT Victory (assim como todas as suas versões anteriores) nunca teve níveis mas é bom lembrar que os Pontos de Experiência sempre garantiram essa métrica para todos na mesa.

Agora, se seu lance é a evolução vinda do nada no meio do roteiro, seu negócio é a Evolução por Marcos.

Eu tenho acompanhado essa discussão em alguns blogs estrangeiros, e uma das melhores propostas para resolver a questão é a adoção do sistema de Keystones — traduzindo, pedras angulares (no sentido arquitetônico da coisa). Aqui, ele é usado de uma forma mais literal (“pedras-chave”), mas se é assim, nossa língua tem um termo mais adequado para o conceito: Peças-chave. Também usada de uma forma mais literal****, assim como as Keystones do original.

A ideia é simples: os jogadores têm metas a atingir em pleno jogo para alcançar sua evolução. Basta dividir o objetivo do marco em etapasclaras e objetivas, em contraponto a uma digivolução arbitrária no meio do combate. Eles ganham proatividade e sabem o que procuram. Mas há mais. Em Brigada Ligeira Estelar, esse princípio se encaixa perfeitamente na lógica do cenário. Cada mundo da Constelação do Sabre tem os seus próprios conflitos a debelar.

A evolução por Peças-Chave dialoga completamente com a mecânica de eventos da aventura.

Vamos a um exemplo: os protagonistas são um esquadrão da Brigada Ligeira Estelar destacado para defender o planeta Villaverde contra uma ofensiva Proscrita. O Mestre define as seguintes Peças-Chave para sua etapa de campanha:

Cada Peça-Chave concluída concede um avanço parcial. Com três o esquadrão evolui (ganha 1 ponto de personagem ou upgrade de robô). Com todas, além da evolução, recebem algum Bônus de Campanha: um novo Tepeque, um aliado permanente, informação estratégica sobre os Proscritos…

Agora seu robô é uma máquina superior! Faça sua pose empolgante e siga em frente!

As Peças-Chave não precisam ser apenas coletivas. Cada protagonista pode ter suas próprias metas pessoais: Enfrentar um ex-companheiro e convencê-lo a desertar? Vencer um duelo contra o lendário piloto adversário? Descobrir a identidade do informante que traiu sua antiga equipe? Quando um jogador completar seu arco pessoal, ele pode ganhar (por que não?) 5 XPs***** além da evolução coletiva, incentivando arcos dramáticos sem desbalancear o grupo.

É só ir passo a passo. Pensem nesse mapa e sigam adiante.

A partir daí, tudo fica simples — o sistema de Peças-Chave se adapta a qualquer tom.

Pensando bem, isso funciona com qualquer coisa. Se a grande meta de um personagem tímido é conseguir se tornar um cavaleiro regencial para poder chegar perto da filha do barão, conquistá-la e se casar com ela, vá em frente!

Se seu personagem queria isso da vida e conseguir, dê os 5 pontos para ele. O coitado vai precisar.

No fim das contas, a pergunta mais importante é como as recompensas afetam sua mesa. Se você está a fim de um jogo de dungeon clássico, não há problema: os XP são perfeitos para isso e nem deveriam ser questionados. Em campanhas mais narrativas, os Marcos funcionam muito bem — o foco dos jogadores é mais voltado à evolução dramática dos personagens, de qualquer forma. Mas se a busca é pelo engajamento do jogador, considere a sério as Peças Chave.

É só uma questão de montar as peças na ordem, se é que você vai ter todas elas em mãos (mas isso é um jogo, lembram? Agora tudo depende apenas dos jogadores, o mestre só está jogando as ameças pelo caminho). Eu ainda vou pôr seu uso em teste na mesa, mas esse método é uma forma de dizer ao jogador que ele está no controle, precisa saber o que deve fazer — e quando ele o fizer, será recompensado. O que me parece… bom.

Até a próxima — e divirtam-se!

* De “Experience Points”, em inglês — onde a letra X tem o mesmo som de “EX” por lá. Mas isso qualquer garoto que assiste os X-Men na televisão já sabe.

** Novamente sendo óbvio para os falantes de inglês, “Dungeon” significa “Masmorra” e… em seu coração, o D&D é isso mesmo: um anão, um elfo e um guerreiro humano entram em uma masmorra labiríntica, tem vários monstros no caminho, a cada monstro os personagens encontram algum item mágico ou tesouro, no final temos um dragão sentado em um monte de tesouros, os jogadores matam o dragão, levam a grana e gastam tudo na taverna para que tenhamos outro jogo semana que vem. Fim.

*** Sim, é um dos pontos positivos do Victory. A mecânica de jogo para se enfrentar uma criatura é a mesma, não importa se a criatura for um lagartão que baba ácido a ser debulhado na porrada — ou uma menina bonitinha, mas sebosa de doer, a ser convencida de que é uma boa ideia sair logo com você (“Eca!”). TUDO é algum tipo de combate, seja o físico, seja o mental, seja o social.

**** Porque, normalmente, “Peça-Chave” no Brasil é usado para se falar de vestuário. Mas se “Keystone” pôde ser usado de forma mais literal para algo que tem outro significado no dia-a-dia, acho que nós podemos fazer o mesmo.

***** Pode parecer generoso demais, mas estamos falando da pedra-fundamental do personagem, aquilo que o motiva desde o início da campanha, a sua razão de ser essencial. Se a trama tem sido cozida desde o começo, com voltas, reviravoltas e reveses, até chegar a esse ponto, acho que esses cinco pontos são bem justos. Mas isso não é algo para se resolver logo de cara na campanha, senão não tem graça nenhuma!

NO TOPO: Heavy Metal L-Gaim Mark II, um dos melhores exemplos dessa “evolução vinda de cima” dos animes (ou “todos os brinquedos baseados no anime até agora já venderam, vamos destroçar tudo e fazer um novo robô no meio da série para vendermos novos brinquedos.”)

DISCLAIMER: Heavy Metal L-Gaim e Mobile Suit Gundam Age pertencem a Bandai Namco Filmworks, Inc.; Goddess Kiss pertence à DBROS Co,. Ltd.; Metal Warriors pertence à The Walt Disney Company; Toradora pertence a Yuyuko Takemiya/ASCII Media Works/Toradora! Committee.

Brigada Ligeira Estelar ® Alexandre Ferreira Soares. Todos os direitos reservados.

2 comentários

  1. Uma proposta interessante… Imediatamente me lembrei de jogos eletrônicos (Tactical RPGs, especificamente), e suas mecânicas de evolução fundamentadas primariamente em objetivos. Também lembra muito os sistemas de “Achievements” (Conquistas) das diversas plataformas de jogo. Já me imaginei aqui preparando cards com Peças-Chave coletivas e individuais, distribuindo elas na mesa e deixando que os jogadores selecionem quais irão completar, utilizando os cards como ferramenta visual para facilitar o controle / gerenciamento, e tornar aqui mais “real”, uma espécie de “Interface Gráfica Analógica”, rs…

    Excelente artigo! Obrigado pelas dicas, serão muito úteis aqui!

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