Forte Martim é um mundo de contrastes violentos. De um lado, os grandes clãs nobiliárquicos, com seus domínios que se estendem por horizontes inteiros, suas rivalidades ancestrais e seus exércitos particulares. De outro, os camponeses, os pequenos proprietários, os comerciantes — gente que só quer viver em paz, mas que se vê constantemente arrastada para as disputas dos poderosos. E entre esses dois mundos, há lugares que não pertencem a ninguém…
…e, por isso mesmo, pertencem a todos. A Vila do Passo do Lobo é um desses lugares. Localizada no Vale do Rio das Almas, entre os domínios dos Albornoz, dos Bertrão de Sousa e dos Vasconcelos, a vila é um ponto de passagem obrigatório para quem viaja entre o norte e o sul do continente de São Bento. O Rio das Almas, largo e caudaloso, só pode ser atravessado em três pontos em toda a sua extensão — o Passo do Lobo é o mais central e o mais antigo.
Há séculos, viajantes, mercadores, peregrinos e, inevitavelmente, nobres em disputa, param ali para descansar, negociar, ou resolver suas diferenças com aço. A vila, oficialmente, é neutra. Nenhum clã a controla. Nenhum exército pode entrar em suas ruas. Nenhuma vendeta pode ser perseguida dentro de seus limites. Essa neutralidade é garantida não por lei imperial ou decreto regencial, mas por uma tradição antiga, mais forte do que qualquer papel.
É a Irmandade do Passo, uma confraria de duelistas, mercadores e guardiões que protege o lugar a qualquer custo. Quem desrespeita a neutralidade os verá em seu encalço. Mas a vila é um caldeirão de intrigas, segredos e ressentimentos. Gente que se odeia é obrigada a conviver. Gente que se ama é separada por lealdades impossíveis. E nos últimos anos, a sombra da TIAMAT paira sobre o lugar, transformando o refúgio em um campo de batalha disfarçado.
Isso serviu de desculpa para a construção de uma base logística da Brigada Ligeira Estelar, a poucos quilômetros do local. Essas bases costumam ser menores, com efetivo pequeno — e, para muitos oficiais hussardos, são uma expectativa de tranquilidade, sem perspectivas de aventuras perigosas… ou seja, um tédio. Mas alguém precisa fazer esse serviço e ele sempre sobra para algum azarado, especialmente se este conseguiu aborrecer a quem não deveria.
VILA DO PASSO DO LOBO (FORTE MARTIM)
Localização
A vila está no Vale do Rio das Almas, uma região fértil e verdejante no coração do continente de São Bento, a meio caminho entre a capital Madeira Sul e as terras do norte. O vale é cercado por colinas suaves e florestas de pinheiros, com o rio serpenteando ao centro. É uma paisagem quase bucólica — até lembrarmos de que cada colina pertence a um clã diferente, e que cada clã tem seus próprios soldados, suas próprias leis e suas próprias queixas.
O Passo do Lobo fica exatamente onde o Rio das Almas se estreita, formando um vau natural atravessável a pé, ou por veículos, na maior parte do ano. Uma ponte de pedra, construída há duzentos anos pelos próprios moradores, substitui esse vau na estação das chuvas. A ponte é larga o suficiente para caminhões passarem lado a lado, e tem torres em ambas as extremidades — originalmente postos de pedágio, hoje mirantes e postos de guarda da Irmandade.
A vila em si é pequena: cerca de trezentas a quatrocentas casas, aglomeradas ao redor da praça central. Ruas de paralelepípedos, lampiões a óleo (embora energia elétrica não lhes falte), um cheiro constante de pão assando e fumaça de lenha. Não é rico, mas é limpo, organizado e orgulhoso de si mesmo. A poucos quilômetros a leste, no topo de uma colina estrategicamente posicionada, fica o Forte Vigia, uma base logística da Brigada Ligeira Estelar.
É uma instalação modesta: um perímetro murado, alguns hangares, uma torre de comunicações e alojamentos para cerca de sessenta pessoas. Usualmente têm dois hussardos e menos de dez lanceiros. Oficialmente, sua função é monitorar o tráfego na região e oferecer apoio logístico a operações da Brigada no setor. Extraoficialmente, é um fim-de-mundo onde oficiais problemáticos são “enterrados” até o tempo de serviço acabar e eles voltarem à vida civil.
O acesso à vila é fácil na maior parte do ano, mas perigoso em qualquer estação. As estradas que levam ao local passam por territórios disputados, e bandidos não respeitam a neutralidade do Passo. Dentro da vila, porém, a segurança é garantida. A Irmandade mantém uma milícia de trinta homens, treinados e equipados, que patrulham as ruas e as margens do rio. Eles não usam uniforme, apenas uma faixa vermelha presa ao braço esquerdo. É o suficiente.
A milícia conta com modelos dragoneiros antigos (leia-se, motos blindadas de combate), obtidos a preço de banana em leilão após a adoção do modelo estradeiro pelos atuais corpos dragoneiros. Em geral, cada família que manda no local tem seu próprio robô hussardo irregular, pintados cada um a seu modo mas sem brasões ou nada assim — não são clãs de nobreza, afinal. Geralmente, quem os comanda é algum filho ou homem de confiança dos cabeças locais.
Descrição Geral
A Vila do Passo do Lobo é organizada ao redor de três pontos principais: a Praça do Círculo, a Ponte do Passo e a Colina do Monastério. Cada um tem sua função, sua história e seus segredos. A Praça do Círculo é o coração da vila. Seu nome vem de uma formação rochosa circular no centro — a Pedra do Lobo, uma rocha negra de origem desconhecida, com cerca de dez metros de diâmetro, coberta de inscrições muito antigas, que ninguém conseguiu decifrar.
Diz a lenda que a pedra é um fragmento de um meteoro caído há milênios, e os primeiros colonos a usaram como marco de fronteira. Para os devotos da Crença nas Estrelas é um local sagrado, um pedaço do cosmos que veio até eles. Hoje, é o local onde duelos são realizados. Ao redor da pedra, há bancos de pedra para espectadores, uma fonte de água corrente e um velho carvalho cujos galhos foram podados em formas estranhas por gerações de jardineiros.
Os duelos no Passo do Lobo seguem um ritual: os combatentes se apresentam ao Juiz do Passo, um membro da Irmandade que verifica se o desafio é legítimo. Se aprovado, o duelo é marcado para o dia seguinte, ao amanhecer. Proíbem-se armas de fogo ou explosivos. Robôs são proibidos dentro da vila mas duelos com eles podem ser realizados em um campo aberto a três quilômetros de distância, o Campo dos Gigantes — embora a vigilância da Brigada os iniba…
A Ponte do Passo é a estrutura mais impressionante da vila. Construída em arco, com pedras extraídas das colinas vizinhas e torres guarnecidas dia e noite. No meio da ponte há um posto de escambo onde viajantes trocam mercadorias, compram provisões e… vendem informações. O posto é administrado pela Dona Brites, viúva de guerra que perdeu o marido e dois filhos na insurreição de 0154. Desde então, mantém a neutralidade da ponte com unhas e dentes.
A Colina do Monastério abriga o Monastério do Caminho Estelar, um edifício austero de pedra branca, com um campanário que se vê de quilômetros de distância. O monastério é habitado pelas Irmãs do Caminho — que se dedicam a cuidar de doentes e enterrar mortos. A madre superiora, Irmã Maria Bernarda, é uma figura respeitada (e temida) em toda a região; dizem que ela sabe de todos os segredos da vila, e que não hesitará em usá-los quando necessário.
Há ainda a Estalagem do Lobo na saída norte da vila: um prédio de dois andares com quartos no andar de cima, e um salão térreo onde se come, bebe e negocia. O estalajadeiro, Anselmo Vaz, é um ex-soldado da Guarda Regencial que deixou o serviço após o Levante e jurou nunca mais pegar em armas. Sua estalagem é o principal ponto de encontro da vila, e ele ouve mais segredos do que qualquer confessor. E a leste, no alto da colina, fica o Forte Vigia.
O Forte Vigia
O Forte Vigia não é uma fortaleza. É uma base logística, o que na prática significa um lugar onde a Brigada Ligeira Estelar mantém o mínimo necessário para justificar sua presença na região: um pequeno hangar para hussardos e lanceiros de patrulha, um depósito de suprimentos, uma oficina de reparos, uma enfermaria de campanha e alojamentos para cerca de sessenta pessoas, entre pilotos, técnicos, pessoal de apoio e uma equipe pequena de segurança.
A base foi construída como parte do esforço de pacificação de Forte Martim, para garantir uma presença imperial permanente na região. Sua missão oficial é monitorar o tráfego no Vale do Rio das Almas, oferecer apoio logístico a operações da Brigada no setor e servir de ligação entre a capital e as guarnições do norte. É um posto tranquilo, sem grandes perspectivas de ação — o que, para alguns oficiais, é ganhar na loteria. Para outros é um tédio.
O comandante atual é o Major Aníbal Fontes, um veterano de cinquenta e dois anos que já foi um dos pilotos mais condecorados da Brigada. Após uma operação difícil em Trianon na qual tomou uma decisão que custou vidas — mas que ainda acredita ter sido a menos pior entre as opções —, ele pediu transferência para um posto tranquilo. Longe da burocracia e das intrigas da capital, encontrou uma liberdade que não tinha desde os tempos de jovem oficial.
Aníbal comanda sua pequena guarnição com mão firme mas justa, e não tolera abusos contra a população local. Ele conta no seu entender com bons oficiais, embora tenhamos aqueles que prefeririam não estar ali. A relação entre o Forte Vigia e a Vila do Passo do Lobo tende a ser cooperativa, apesar de um problema ou outro. A presença da base traz segurança: os hussardos patrulham as estradas, inibem ataques criminosos e podem intervir em emergências.
A Irmandade, por sua vez, respeita a autoridade do Major Fontes e mantém uma relação de mútuo auxílio. Rufino Saraiva e Aníbal Fontes têm um acordo informal: a Brigada não interfere nos assuntos internos da vila e a Irmandade não cria problemas para sua base. Até agora, o acordo tem funcionado e esses dois homens desenvolveram uma relação de respeito mútuo. Mas há tensões. Alguns oficiais mais jovens veem a vila como uma anomalia a ser corrigida.
O Major Fontes os repreende quando ouve esse tipo de conversa, mas não pode estar em todos os lugares. Sempre há aqueles que foram enviados para lá por ser um lugar distante da ação, tendendo a mostrar insatisfação. E, nos últimos meses, surgiram rumores de que agentes da TIAMAT estão tentando se infiltrar na região, não para corromper a Brigada, mas para explorar as tensões entre a base e a vila, semeando discórdia onde deveria haver cooperação.
História e Cultura
A história do Passo do Lobo é uma história de sangue e reconciliação. A vila foi fundada há cerca de trezentos anos em uma região assolada por guerras de gabinete, com famílias locais lutando de forma sangrenta pelo controle do vau. No fim, exaustos, as famílias assinaram um tratado de paz em 0043 N.C.E.: o vau seria neutralizado, a vila seria independente e nenhum clã tentaria controlá-la. Em troca todos teriam direito de passagem e de comércio.
O tratado foi selado com um duelo ritual entre os três líderes de clã, que lutaram até a primeira gota de sangue e depois, como sinal de respeito, trocaram espadas. A tradição do duelo no Passo do Lobo nasceu ali… mas a neutralidade nem sempre foi respeitada. Durante o Levante de 1854, a vila foi invadida por forças rebeldes que queriam controlar a ponte. Os moradores resistiram, mas foram massacrados: cerca de duzentos mortos em uma única noite.
As forças legalistas retomaram a vila três dias depois, mas o dano foi feito. A Irmandade do Passo foi fundada no ano seguinte, por sobreviventes do massacre, com um juramento solene: “Nunca mais.” Desde então a Irmandade cresceu e se fortaleceu, tornando-se uma força respeitada (e às vezes temida) em toda a região. A cultura da vila é uma síntese das tradições das famílias fundadoras, misturadas com influências migratórias de toda a Constelação.
As festas são animadas, com música de viola e acordeão, danças de roda e muita comida — o famoso “ensopado do passo”, feito com carne de porco, feijão, couve e pimenta. A tradição local da Crença nas Estrelas é uma das mais sintéticas e diretas ao ponto: somos feitos de poeira de estrelas, o cosmos está dentro de cada um e a vida é a forma mais preciosa do universo se autoconhecer. Quanto menos for, mais se foca no fundamental. O resto é detalhe.
As Irmãs do Caminho mantêm um observatório no monastério, onde estudam os astros e ensinam as crianças a ler o céu. A política local é dominada pela Irmandade como um governo informal. O Juiz do Passo é eleito trienalmente pelos membros plenos da Irmandade (cerca de cinquenta pessoas) e tem autoridade para resolver disputas, punir crimes e representar a vila perante as autoridades. O atual Juiz é Rufino Saraiva, muito cioso da neutralidade local.
Mas a Irmandade não é unânime e a chegada do Forte Vigia adicionou uma nova camada a essa política. A Irmandade vê a base como uma proteção necessária contra ameaças externas. Rufino e o Major Fontes trocam informações regularmente. Por outro lado, Clarice tentou várias vezes convencer o Major a se envolver mais ativamente nos assuntos da região, sem sucesso. Fontes é um soldado, não um político, e não tem intenção de começar uma guerra no local.
Economia e Recursos
A economia do Passo do Lobo gira em torno de três atividades: pedágio, comércio e serviços. O pedágio da ponte é a principal fonte de renda local. Todo viajante que cruza o Passo paga uma taxa em dinheiro, mercadorias ou trabalho. Ela é modesta mas o volume de tráfego é alto e a Irmandade sabe administrar seus recursos. Parte do dinheiro é para a manutenção da ponte e da milícia — o resto é investido em obras públicas e reservas para emergências.
O comércio é diversificado. A vila tem um mercado semanalmente, onde camponeses vendem seus produtos, artesãos oferecem seus serviços e mercadores de outras regiões trazem mercadorias raras. O posto de escambo na ponte é especialmente movimentado, funcionando como uma bolsa de valores informal: ali, trocam-se desde grãos e ferramentas até informações e favores. Dona Brites mantém uma lista de “preços correntes” que é consultada por toda a região.

Seus serviços incluem a estalagem, o monastério (que oferece cuidados médicos e enterros), a oficina mecânica, a farmácia, a padaria e — inevitavelmente — a Casa de Penhores, administrada por um homem chamado Joaquim “Unha”, que compra e vende de tudo: joias, armas, livros, segredos. A Casa de Penhores é o tipo de lugar onde se pode encontrar quase qualquer coisa — pelo preço certo. Ela é também onde se pode perder tudo, caso não se tome cuidado.
O Forte Vigia também move a economia local. A base compra alimentos frescos dos camponeses da região, contrata serviços de artesãos locais e, eventualmente, recruta mão de obra para tarefas de manutenção. Para muitos moradores, é uma fonte de renda bem-vinda e uma prova de que a Brigada é uma parceira da comunidade. É claro, é normal que um jovem piloto se apaixone por uma das moças da vila, mas seja respeitoso: todos os olhos estarão sobre você!
Há também uma economia subterrânea, movida pela TIAMAT. A organização usa a vila como ponto de passagem para seus agentes e mercadorias, aproveitando-se da neutralidade para não chamar atenção. A Irmandade sabe disso ou, pelo menos, tem desconfiança, mas não tem provas e não quer comprar uma briga que talvez não possa vencer. Alguns membros da Irmandade, como Clarice, acreditam que a TIAMAT já infiltrou a vila de algum modo e querem providências.
Outros, como Rufino, preferem investigar em silêncio antes de agir. É uma tensão que só cresce — e que o Major Fontes acompanha de perto, oferecendo à Irmandade os recursos da Brigada para ajudar na investigação. Apesar do respeito mútuo, Rufino tem lá suas reservas em aceitar esse grau de colaboração. A vila, apesar de tudo, ainda é uma comunidade onde as pessoas conhecem umas às outras e um clima de paranoia poderia destruir esses laços comuns.
Papel em Campanhas
Capa-e-Espada Espacial: o Passo do Lobo é um cenário perfeito para duelos, intrigas e reviravoltas dramáticas. Os personagens podem ser desafiados para duelos por inimigos pessoais, ou podem precisar desafiar alguém para limpar sua honra. As regras da Irmandade garantem que os duelos sejam justos — mas também que suas consequências sejam permanentes. Sim, tecnicamente os duelos são proibidos por lei… mas quem liga realmente para isso neste lugar?
Conspiração e Intriga: a posição logística dessa vila faz dela um ninho de espiões. A TIAMAT, as famílias vizinhas, a Inteligência Regencial, a Inteligência Imperial (trabalhando em conjunto com a Brigada Ligeira Estelar) e a própria Irmandade têm os seus agentes infiltrados no Passo do Lobo. Os personagens podem ser enviados para investigar, para proteger alguém, ou até mesmo para semear a discórdia — dependendo de quem os convocar ou contratar.
Drama Folhetinesco: o Passo do Lobo é habitado por gente com passados complicados — e falamos de famílias que estão lá há gerações: amores proibidos, famílias separadas, vinganças antigas. Certas coisas não se esquecem e são remoídas até hoje. Campanhas podem envolver romances impossíveis entre membros de clãs rivais, filhos perdidos que reaparecem, heranças disputadas e segredos de família que vêm à tona no momento mais inoportuno. Pense novela!
Faroeste Espacial: o Passo do Lobo está na fronteira entre a civilização e o selvagem, entre a lei e a violência, e precisa ser protegido. Campanhas podem envolver a defesa da vila contra ataques de clãs, de bandidos, da TIAMAT ou contra a própria corrupção interna. Também podem enfatizar a luta pela sobrevivência, a hostilidade do ambiente (estradas perigosas, rio caudaloso, invernos rigorosos) e a necessidade de se confiar em estranhos… ou não.
Espionagem e Contra-Espionagem: a vila é um ponto de encontro ideal para agentes de todas as facções. Campanhas podem envolver missões de infiltração, troca de informações, ou operações para desmascarar espiões inimigos — tudo isso enquanto se mantém a fachada de neutralidade. Pensem: por que seria preciso um posto da própria Brigada Ligeira Estelar, mesmo sendo um posto logístico, quando esse trabalho claramente deveria caber à Guarda Regencial?
Militar e Logística: o Forte Vigia adiciona uma dimensão militar às campanhas. Os personagens podem ser membros da guarnição, lidando com o tédio de um posto remoto, as tensões com a população local e a constante ameaça de que algo dê errado. Ou podem ser agentes externos interagindo com a base — negociando apoio, investigando ameaças ou fortalecendo os laços entre a Brigada e a comunidade. Se pensarmos no Faroeste Espacial, eles são a cavalaria.
Coadjuvantes Notáveis
RUFINO SARAIVA (Juiz do Passo, 58 anos)
Descrição: Um homem alto, magro, de cabelos grisalhos e barba bem aparada. Rufino tem olhos cinzentos, fundos e cansados, mas uma postura ereta que impõe respeito. Veste roupas simples de fazendeiro — camisa de algodão, calça de brim, botas de couro — e nunca usa armas. Carrega sempre um livro de capa preta, onde anota tudo o que acontece na vila. Fala pouco e ouve muito.
Papel: Juiz do Passo há doze anos. Rufino é o guardião da neutralidade, o árbitro dos duelos, o juiz das disputas. Ele acredita piamente na missão da Irmandade, mas sabe que a neutralidade é frágil e que cada decisão pode ser a última. Seu maior medo é que a vila seja arrastada para uma guerra que não pode vencer.
Conexões:
- O Duelo que o Assombra: Rufino matou um homem em duelo há vinte anos — um jovem nobre que o desafiou por uma ofensa tola. Ele nunca esqueceu o olhar do rapaz ao cair. Desde então, nunca mais pegou em uma espada.
- Clarice Vasconcelos: Rufino vê Clarice como uma filha — e como uma ameaça. Ele admira sua coragem, mas teme sua impaciência. Sabe que ela está certa sobre a TIAMAT, mas não sabe o que fazer a respeito.
- Irmã Bernarda: Rufino e Bernarda têm uma aliança antiga, baseada em respeito mútuo e segredos compartilhados. Ele a consulta antes de tomar decisões importantes; ela nunca dá uma resposta direta, mas sempre aponta o caminho.
- Major Aníbal Fontes: Rufino respeita o major. Eles têm um acordo informal de cooperação e trocam informações regularmente. Rufino vê em Fontes um aliado leal — e um amigo.
CLARICE VASCONCELOS (Membro da Irmandade, 18 anos)
Descrição: Alta, muito clara, cabelos negros cortados curtos, olhos castanhos que faíscam quando ela está irritada — o que acontece com frequência. Clarice veste roupas de duelista: camisa de seda, colete de couro, calça justa, botas altas. Carrega sempre um sabre na cintura, mesmo dentro da vila. Tem uma cicatriz no ombro esquerdo, lembrança de um duelo que quase a matou.
Papel: Clarice é a voz da impaciência na Irmandade. Nobre de nascimento, destitulada por se recusar a um casamento arranjado, ela encontrou no Passo do Lobo um propósito: defender a vila não com neutralidade passiva, mas com ação. Ela acredita que a Princesa-Regente Adelaide é a única esperança de Forte Martim e que a vila deveria se aliar a ela abertamente.
Conexões:
- A Família que a Rejeitou: Clarice é filha do clã Vasconcelos, um dos clãs menores do Viscondado. Seu pai, o velho patriarca do clã, a deserdou por desobediência. Ela não fala com ele há dez anos — mas ainda sonha com o dia em que provará que ele estava errado.
- Rufino Saraiva: Clarice respeita Rufino, mas acha que ele é velho demais para entender os tempos que correm. Ela o pressiona constantemente para tomar medidas mais duras contra a TIAMAT — e Rufino resiste, argumentando que a neutralidade é a única proteção da vila.
- A TIAMAT: Clarice tem um inimigo pessoal na TIAMAT: um agente chamado “O Cônsul”, que assassinou seu irmão mais novo durante uma operação da organização na região. Ela jurou vingança — e isso a torna imprudente.
- Major Aníbal Fontes: Clarice vê no major um aliado em potencial — um homem de princípios que poderia ser convencido a apoiar a causa da vila. Ela o procura com frequência, tentando convencê-lo a se envolver mais ativamente. Fontes a trata com cortesia, mas mantém distância — ele já viu jovens idealistas demais morrerem por causas perdidas, e não quer ver Clarice seguir o mesmo caminho.
IRMÃ BERNARDA (Madre Superiora do Monastério, 64 anos)
Descrição: Uma mulher pequena, de rosto redondo e sorriso fácil, mas olhos que não perdem nada. Veste o hábito branco das Irmãs do Caminho, com um medalhão em forma de estrela de cinco pontas no peito. Tem mãos calejadas de tanto trabalhar — cozinhar, cuidar de doentes, enterrar mortos. Fala com voz suave, mas quando é preciso, sua voz se torna aço.
Papel: Bernarda é a consciência da vila. Ela sabe de tudo — confissões, segredos, fraquezas — e usa esse conhecimento com sabedoria. Não toma partido nas disputas, mas suas palavras têm peso. Os duelistas a procuram antes dos combates; os moribundos, depois. Ela é a única pessoa na vila que Rufino teme — porque ela nunca mente para ele.
Conexões:
- O Orfanato: Bernarda cuida de vinte crianças órfãs, algumas delas com passados misteriosos. Ela suspeita que uma delas — uma menina chamada Esperança — seja filha de um nobre assassinado durante o Levante. Se for verdade, a menina pode ser uma herdeira legítima de domínio — e um alvo para a TIAMAT.
- A Irmandade: Bernarda não é membro da Irmandade, mas sua influência sobre Rufino e outros membros é imensa. Ela acredita na neutralidade, mas também acredita que chegará o dia em que será preciso escolher um lado — e que nesse dia, a vila precisará de coragem, não de regras.
- O Passado: Bernarda foi, em sua juventude, uma agente da Inteligência Regencial. Ela participou de operações secretas durante o Levante — e carrega segredos que poderiam destruir reputações. Ela nunca fala sobre isso, mas os que a conhecem bem percebem que há algo sombrio por trás de sua serenidade.
- Major Aníbal Fontes: Bernarda conhece o major de longa data — desde antes de seu exílio voluntário no Forte Vigia. Eles compartilham um passado que preferem não discutir. Ela o visita ocasionalmente no forte, oficialmente para oferecer assistência espiritual à guarnição. Extraoficialmente, para manter linhas de comunicação abertas entre a vila e a base.
ANSELMO VAZ (Estalajadeiro, 45 anos)
Descrição: Um homem grande, de ombros largos e mãos enormes, com uma barba ruiva que está sempre por fazer. Anselmo usa um avental sujo por cima de roupas simples, e carrega sempre um pano de prato no ombro. Seu rosto é marcado por cicatrizes de batalha — uma na testa, outra no queixo — e seus olhos azuis são surpreendentemente gentis para um homem de seu tamanho.
Papel: Anselmo é o dono da Estalagem do Lobo, o coração social da vila. Ele ouve tudo, sabe de tudo, e vende informação — mas apenas para quem ele considera digno. Ex-soldado da Guarda Regencial, ele desertou após o Levante e jurou nunca mais pegar em armas. Sua estalagem é um santuário: nenhuma violência é permitida dentro de suas paredes, e quem desrespeita a regra é expulso sem cerimônia.
Conexões:
- O Livro-Caixa: Anselmo mantém um livro onde anota não só as dívidas de seus clientes, mas também seus segredos. Ele nunca usou esse conhecimento para chantagear ninguém — mas já o usou para proteger a vila. Alguns membros da Irmandade sabem do livro; outros suspeitam. Ninguém sabe onde ele guarda.
- A Guarda Regencial: Anselmo tem contatos entre os soldados da Guarda Regencial que serviram com ele. Ele usa esses contatos para obter informações sobre movimentos de tropas e planos dos clãs — informações que repassa a Rufino, sem cobrar nada.
- O Passado que Volta: Um dia, um jovem oficial da Guarda Regencial chega à estalagem e se apresenta como filho de um homem que Anselmo matou durante a guerra. O rapaz não quer vingança — quer respostas. Anselmo não sabe o que fazer.
- Cabo Elias Pereira: Elias é um dos poucos soldados do Forte Vigia que frequenta a estalagem regularmente. Ele é jovem, ingênuo e profundamente solitário — e Anselmo desenvolveu uma afeição paternal por ele. O estalajadeiro às vezes dá conselhos a Elias, tentando protegê-lo das armadilhas da vida militar.
JOAQUIM “UNHA” (Dono da Casa de Penhores, 50 anos)
Descrição: Um homem magro, de aparência frágil, com dedos longos e finos que parecem ter vida própria. Joaquim perdeu a unha do dedo mindinho da mão esquerda em um acidente — daí o apelido. Veste roupas elegantes mas gastas, e usa óculos de aro fino que estão sempre escorregando pelo nariz. Fala em um tom baixo e educado que faz os outros se inclinarem para ouvi-lo.
Papel: Joaquim é o dono da Casa de Penhores, o lugar onde se pode encontrar quase qualquer coisa — pelo preço certo. Ele compra e vende joias, armas, livros, segredos. Não faz perguntas sobre a origem das mercadorias, mas mantém registros meticulosos de tudo. É um homem de negócios, não um idealista — mas tem seus próprios princípios. Nunca vende informações que possam levar à morte de inocentes. E nunca, jamais, trai um cliente.
Conexões:
- A TIAMAT: Joaquim já vendeu informações para a TIAMAT — sem saber, ele jura. Ele tem medo da organização e faz o possível para não se envolver. Mas sabe que, mais cedo ou mais tarde, será forçado a escolher um lado.
- Dona Brites: Joaquim e Brites têm uma relação de amor e ódio. Competem pelo comércio de informações na vila, mas se respeitam. Já salvaram um ao outro de situações perigosas. Nenhum dos dois admite, mas são amigos.
- O Cônsul: Joaquim sabe quem é o Cônsul — ou, pelo menos, suspeita. Ele já vendeu informações para o agente da TIAMAT, acreditando que eram para outro cliente. Quando descobriu a verdade, ficou aterrorizado. Agora, vive com medo de que o Cônsul descubra que ele sabe.
- Tenente Carolina “Crica” Mendonça: Crica é uma das poucas clientes regulares de Joaquim no Forte Vigia. Ela compra livros — muitos livros — e às vezes vende pequenos itens que “encontrou” em patrulhas. Joaquim suspeita que ela esteja tentando juntar dinheiro para desertar. Ele não a denunciaria, mas mantém os olhos abertos.
MAJOR ANÍBAL FONTES (Comandante do Forte Vigia, 52 anos)
Descrição: Um homem de estatura média, cabelos grisalhos cortados à máquina, rosto marcado por cicatrizes de batalha e uma expressão que mistura cansaço e ironia. Aníbal veste o uniforme da Brigada com orgulho, mas sem ostentação — sem condecorações, sem insígnias além do necessário. Carrega sempre um bastão de comando, presente de um velho amigo, que usa mais para apoiar o peso do corpo do que para dar ordens. Fala com voz baixa e pausada, e raramente levanta a voz — não precisa.
Papel: Comandante do Forte Vigia há oito anos. Aníbal já foi um dos pilotos mais condecorados da Brigada — até a operação em Trianon, onde tomou uma decisão que custou vidas mas que ele ainda acredita ter sido a menos pior entre as opções. Após o ocorrido, escolheu se afastar e pediu transferência para um posto tranquilo. Longe da burocracia e das intrigas da capital, encontrou uma liberdade que não tinha desde os tempos de jovem oficial. Comanda sua pequena guarnição com mão firme mas justa, e não tolera abusos contra a população local.
Conexões:
- O Passado em Trianon: Aníbal nunca fala sobre o que aconteceu em Trianon — mas carrega o peso da decisão que tomou. Alguns o chamam de covarde; outros, de herói. Ele não se importa com nenhum dos dois. Sabe o que fez e por quê.
- Rufino Saraiva: Aníbal respeita o Juiz do Passo. Eles têm um acordo informal: a Brigada não interfere nos assuntos internos da vila, e a Irmandade não cria problemas para a base. É um acordo frágil, mas tem funcionado. Os dois trocam informações regularmente sobre movimentações suspeitas na região.
- Irmã Bernarda: Aníbal conhece Bernarda de longa data — desde antes de seu exílio. Eles compartilham um passado que preferem não discutir. Ela o visita ocasionalmente no forte, oficialmente para oferecer assistência espiritual à guarnição. Extraoficialmente, para manter linhas de comunicação abertas entre a vila e a base.
- Tenente Carolina “Crica” Mendonça: Aníbal vê em Crica uma versão mais jovem de si mesmo — uma oficial talentosa que foi colocada em uma situação impossível pelas circunstâncias. Ele a protege dentro do possível, mas sabe que não pode protegê-la de tudo. Crica, por sua vez, respeita o major e o considera um mentor.
TENENTE CAROLINA “CRICA” MENDONÇA (Piloto de Hussardo, 17 anos)
Descrição: Uma mulher de estatura média, pele morena, cabelos castanhos escuros presos em um rabo de cavalo prático e olhos cor-de-âmbar que brilham de impaciência. Crica veste o uniforme de pilotagem da Brigada — macacão térmico, colete de couro, botas reforçadas — e carrega sempre um sabre de treino na cintura, mesmo fora de serviço. Tem uma tatuagem no antebraço esquerdo: uma estrela de cinco pontas, símbolo da Crença nas Estrelas. Fala rápido, anda rápido, pensa rápido — e não tem paciência para burocracia.
Papel: Piloto de hussardo do Forte Vigia. Crica foi transferida para o posto após um conflito com um nobre importante em Madeira Sul — um conflito no qual ela tinha razão, mas que a colocou em uma situação politicamente insustentável na capital. O Major Fontes a acolheu, reconhecendo nela uma versão mais jovem de si mesmo. Ela é uma piloto excepcional, com reflexos sobre-humanos e uma intuição tática que beira o sobrenatural. Mas também é impaciente, insubordinada e incapaz de ficar quieta quando vê injustiça. O Major Fontes a protege dentro do possível, mas Crica sabe que está vivendo de “tempo emprestado” — e que, mais cedo ou mais tarde, fará algo que a levará a uma corte marcial.
Conexões:
- O Nobre que a Prejudicou: Crica nunca esqueceu o nome do homem que fez da sua vida um inferno. Ele ainda está em Madeira Sul, em uma posição confortável, e ela sonha com o dia em que poderá acertar as contas. Não é vingança — é justiça.
- Major Aníbal Fontes: Crica respeita o major e o considera um mentor. Ela está cada vez mais impaciente com o que vê como passividade, mas sabe que ele a protege — e que sem ele, já teria sido expulsa da Brigada. Fontes a repreende quando necessário, mas, no fundo, entende a sua frustração.
- Operativo Elias Nogueira: Elias é o melhor amigo de Crica no forte — o único que a trata como pessoa, não como “a tenente problemática”. Eles passam horas conversando sobre tudo e nada, e Crica às vezes o convence a participar de suas pequenas rebeldias (como visitar a vila sem autorização).
- A Crença nas Estrelas: Crica é devota da Crença — não de forma ostensiva, mas sincera. Ela carrega a estrela tatuada no braço como lembrete de que a vida é sagrada, e que matar — mesmo em guerra — é um ato que exige pesar. Isso a torna uma piloto relutante em usar força letal, o que às vezes a coloca em conflito com as expectativas militares.
CABO ELIAS NOGUEIRA (Operativo de Suporte, 22 anos)
Descrição: Um rapaz magro, de cabelos castanhos claros e olhos cinzentos que parecem sempre um pouco perdidos. Elias veste o uniforme de trabalho da Brigada — macacão cinza, botas gastas, boné — e carrega sempre uma ferramenta na mão, como se estivesse no meio de um conserto. Fala devagar, com sotaque do interior, e tem um sorriso fácil que desarma até os mais ranzinzas. É ingênuo, mas não é tolo — só não entendeu ainda como o mundo funciona.
Papel: Elias é operativo de suporte do Forte Vigia — alguém que conserta o que quebra, limpa o que suja e não pergunta demais. Ele se alistou na Brigada por falta de opções (a família era pobre, o planeta não tinha oportunidades), não conseguiu ser hussardo, fez prova para o suporte e foi designado para o Forte Vigia por rodízio normal. Ele não reclama. Faz seu trabalho, mantém a cabeça baixa e sonha com o dia em que poderá voltar para casa — ou, quem sabe, subir na carreira e se tornar alguém de quem sua família possa se orgulhar.
Conexões:
- Tenente Crica: Elias é o único amigo de Crica no forte. Ele a admira por sua coragem e sua habilidade, e ela o protege dos oficiais que tentam abusar dele. Juntos, formam uma dupla improvável — a piloto rebelde e o soldado ingênuo — que às vezes causa problemas para si mesmos e para os outros.
- Anselmo Vaz: Elias frequenta a Estalagem do Lobo regularmente — é um dos poucos soldados do forte que é muito bem-vindo na vila e benquisto por todos. Anselmo desenvolveu uma afeição paternal por ele, e às vezes dá conselhos que Elias não pediu, mas provavelmente precisa.
- O Segredo: Elias testemunhou algo que não deveria ter visto — um encontro secreto entre um oficial do forte e um agente desconhecido. Ele não sabe o que fazer com essa informação. Contar ao Major Fontes pode colocá-lo em perigo. Contar a Crica pode levá-la a fazer algo imprudente. Ele está sentado em uma bomba e não sabe como desarmá-la.
Ganchos de Aventura
1. O DUELO DA HONRA PERDIDA
Um jovem nobre menor do clã Albornoz chega à vila com uma comitiva e um desafio: quer duelar contra um membro do clã Bertrão de Sousa que, segundo ele, desonrou sua irmã. O problema: o acusado é inocente — a irmã do nobre inventou a história para esconder um romance proibido. Os personagens são contratados para investigar a verdade antes do duelo, que está marcado para o amanhecer. Se falharem, um homem inocente morrerá — e a vila pode ser arrastada para uma guerra entre clãs.
2. O CÔNSUL
A Irmandade descobre que um agente da TIAMAT está operando na vila — o misterioso “Cônsul”. Ninguém sabe quem é: pode ser um membro da Irmandade, um comerciante, um viajante, até mesmo uma das freiras. Rufino pede aos personagens que investiguem discretamente, sem alarmar a população. Mas a investigação revela que o Cônsul está planejando algo grande — e que a vila é apenas o começo.
3. A HERDEIRA ESCONDIDA
Irmã Bernarda procura os personagens em segredo: a menina Esperança, do orfanato, é, na verdade, a filha de um nobre assassinado durante o Levante. Se a identidade dela for revelada, ela se tornará uma peça no jogo de poder de Forte Martim — e um alvo para a TIAMAT, que quer eliminá-la antes que ela possa reivindicar seu título. Os personagens precisam proteger a menina enquanto decidem o que fazer: escondê-la para sempre, revelar sua identidade, ou entregá-la à Princesa-Regente Adelaide?
4. O LIVRO DE ANSELMO
O livro-caixa de Anselmo Vaz é roubado. O estalajadeiro está desesperado: o livro contém segredos que podem destruir famílias, arruinar reputações e — pior — revelar a identidade de agentes da Brigada Ligeira Estelar que operam disfarçados na região. Os personagens são contratados para recuperar o livro antes que ele seja vendido para a TIAMAT. A busca os leva à Casa de Penhores, aos porões do monastério e, finalmente, a um confronto com o Cônsul.
5. A PONTE SOB ATAQUE
Um grupo de bandoleiros, financiado por um clã não identificado, ataca a Ponte do Passo. A Irmandade resiste, mas está em desvantagem numérica. Rufino pede ajuda aos personagens — e ao Major Fontes, que envia seus hussardos para ajudar na defesa. Juntos, precisam decidir se lutam ao lado da Irmandade (e arriscam suas vidas por uma vila que não é sua ou talvez nunca os tenha tratado muito bem), se tentam negociar com os bandoleiros (e descobrem que o clã por trás do ataque tem ligações com a TIAMAT), ou se aproveitam o caos para seus próprios fins.
6. O OFICIAL DESAPARECIDO
Um oficial do Forte Vigia desaparece sem deixar vestígios. O Major Fontes está suspeitando de deserção, mas algo não parece certo. Os personagens são enviados para investigar — e descobrem que o oficial estava sendo chantageado pela TIAMAT, que o forçava a passar informações sobre os movimentos da Brigada. Agora, ele está morto, e o assassino ainda está à solta — dentro ou fora do forte. A investigação revela uma teia de manipulação que ameaça tanto a base quanto a vila.
7. A PATRULHA PERDIDA
Uma patrulha do Forte Vigia — incluindo a Tenente Crica — não retorna de uma missão de reconhecimento. O Major Fontes organiza uma operação de busca, mas precisa da ajuda dos personagens: a área é perigosa, e a vila tem informações que podem ser vitais. Enquanto isso, Crica e seus companheiros estão presos em território hostil, lutando para sobreviver — e descobrindo algo que não deveriam ter visto.
8. O DILEMA DO OPERATIVO ELIAS
Elias testemunha um crime — um nobre da capital espancando um camponês da vila. Ele quer denunciar, mas sabe que isso pode destruir sua carreira (e talvez sua vida). Os personagens são procurados por Crica, que quer ajudá-lo a fazer a coisa certa — mas o major Fontes está em uma posição delicada, e a justiça nem sempre é simples em um posto remoto. A solução exige coragem, diplomacia e a certeza de que a verdade prevalecerá.
9. A FESTA DA COLHEITA
A vila celebra sua festa anual da colheita, e todos estão convidados — inclusive os soldados do Forte Vigia. Mas a celebração é interrompida quando um nobre menor da região é encontrado morto nos arredores, e as suspeitas recaem sobre um dos soldados. Os personagens precisam investigar antes que a situação saia do controle — e antes que a Irmandade decida fazer justiça com as próprias mãos.
10. O SEGREDO DO MAJOR
O Major Fontes recebe uma visita inesperada: um oficial de alta patente da Brigada, que chegou ao Forte Vigia com ordens secretas. O que ele quer? Ninguém sabe — mas os personagens logo descobrem que o passado do major em Trianon não está tão enterrado quanto ele gostaria. E que alguém, em algum lugar, quer que ele pague por suas escolhas. Cabe aos personagens ajudá-lo a enfrentar seu passado — ou proteger seu segredo.
Até a próxima e divirtam-se!
Arte do topo por Marc Mons (https://marcmons.artstation.com/), dêem uma olhada no trabalho dele, vale muito a pena.
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