Semana passada, eu iniciei uma nova série de artigos para esmiuçar a estrutura da formação de grupos em Brigada Ligeira Estelar. E a estrutura padrão do gênero, definitivamente, é a guarda. Por guarda, entendemos uma estrutura militar, com algum tipo de status de autoridade e cadeias de comando, operando em uma jurisdição e cumprindo uma função de defesa. Mas por que especificamente isso? Bom, nós teremos que dar uma olhada na história do gênero.
Na era dos super-robôs, a estrutura geral era: temos um inimigo organizado, esse inimigo cria monstros, um professor inventa um mega-robô para combatê-los e seu jovem filho (ou um sujeito enrabichado por sua filha) o pilota para enfrentá-los. Simples assim. Porém, dá para ver a existência de uma estrutura por trás disso. Volta e meia alguma autoridade acompanha o trabalho do professor. Daí se deduz que (provavelmente) é o governo quem banca tudo.
Eventualmente, a fórmula saturou e, ao mesmo tempo, uma geração de criadores no Japão dos anos setenta estavam consumindo a literatura ocidental de ficção científica. Nenhum segmento estava a salvo. Enquanto o segmento shōjo (ou seja, voltado ao público feminino) se aproximou da New Wave of Science Fiction* do final dos anos 60 e começo dos 70, os criadores masculinos se focaram na ficção científica clássica estabelecida na era de ouro do gênero.

E pronto: um desses criadores tomou a ficção científica militar do Tropas Estelares de Robert A. Heinlein como base ao criar sua visão para o gênero dos robôs gigantes, ele foi só o primeiro e o resto é história. Do Amuro Ray de Mobile Suit Gundam ao Hikaru Ichijo de Superdimensional Fortress Macross, da Noriko Takaya de Gunbuster ao Akito Tenkawa de Martian Successor Nadesico, há toda uma linhagem de jovens pilotos conscritos para pilotar robôs.
Em geral, essa tendência continua até hoje. Não importa se a chave dramática é a desconstrução, a humanização ou a glamourização: essa é uma estrutura que funciona — não apenas por racionalizar a posse constante de armas, veículos e outros equipamentos, mas também explica porque o grupo está junto e dá motivos para eles se meterem em aventuras (eles recebem missões, simples assim), o que é muito conveniente em RPG. Enfim, vamos logo ao que vende.
A Guarda como Estrutura
Mais do que adereço de cenário, uma guarda é um motor narrativo: um conjunto de regras não escritas que define o que os personagens podem fazer, o que eles devem fazer e, mais importante, o que acontece quando eles fazem algo diferente. Para começar, ela resolve de uma vez três problemas fundamentais de uma campanha: coesão do grupo, missões prontas e, finalmente, recursos e suporte. Mas vamos dissecar essa estrutura em seus componentes práticos.
1. Coesão do Grupo. Personagens em uma guarda não precisam de “motivos para se reunirem”. Eles são soldados. Servem na mesma unidade. Recebem as mesmas ordens. Se um deles resolver abandonar o posto, ele será um desertor e isso tem consequências narrativas imediatas. É uma amarra, mas uma amarra que gera conflito, não que o elimina. “Mas eu vou jogar RPG para receber ordens? Já não basta a vida?” Não é bem assim, mas disso falaremos mais adiante.
2. Missões Prontas. As missões vêm de cima em uma guarda. Não há aquela pergunta clássica de “o que fazer agora?” — o superior deu a ordem? Mãos à massa. Isso não significa que a campanha seja linear; significa que o mestre tem um mecanismo natural para apresentar novos desafios sem precisar de artifícios complicados. Notem que vocês receberam uma missão. Sua execução depende apenas de vocês. Os jogadores ainda têm o controle de seus personagens.
3. Recursos e Suporte. Personagens em uma guarda têm acesso a equipamentos, reparos, informações e, em muitos casos, backup. Eles não estão sozinhos. Isso permite que o mestre escale os desafios de forma mais agressiva, sabendo que o grupo pode contar com uma base operacional e uma cadeia de suprimentos — até que essa cadeia seja cortada, claro, e aí a história muda de tom. Mas a guarda não é apenas um facilitador. Também é uma fonte de conflito.
Onde a Guarda Aperta
A hierarquia é a espinha dorsal da guarda, mas é também o seu calcanhar de Aquiles narrativo. Pensem: a maioria de vocês são jovens que por toda a sua vida, viveram na tranquilidade de seus lares, com suas famílias, tendo como única obrigação ir para a escola e fazer seus deveres de casa. E de repente vocês ganharam, talvez do nada, um motivo para se alistar em um local onde cada elo da corrente é um ponto de tensão em potencial. Fiquem espertos.
O superior direto é a figura mais próxima. É ele que dá as ordens, avalia o desempenho e decide se o grupo vai para a linha de frente ou para a retaguarda. Se o superior for competente e justo, ele é um aliado — alguém em quem os personagens podem confiar. Se for incompetente ou corrupto, ele é um obstáculo — alguém que o grupo precisa burlar, enganar ou, em casos extremos, denunciar. E se for ambos (competente e corrupto), aí é que o bicho pega.

O alto-comando é distante e abstrato — mas suas decisões têm impacto direto na vida dos personagens. Uma ordem de cima pode colocar o grupo em risco desnecessário, sacrificar uma unidade para salvar outra ou ignorar evidências de corrupção em nome da estabilidade política. O alto-comando é um “sistema” ao qual os personagens servem — e, à parte as intenções das pessoas decentes que nele trabalham, o sistema pode ser tão perigoso quanto o inimigo.
A tropa é a família que os personagens escolheram (ou que lhes foi imposta). Camaradas de armas, colegas de quartel, rivais e amigos. A dinâmica interna da unidade é um microcosmo das tensões maiores do mundo: preconceito de classe, rivalidades regionais, disputas por promoção, até relações românticas que complicam a cadeia de comando. É nesse nível que os personagens vivem a maior parte do tempo — e é nesse nível que os maiores dramas acontecem.
A Guarda em Ação
Uma campanha com estrutura de guarda segue um ciclo narrativo recorrente: ordem, planejamento, execução e consequência. Reconhecê-lo ajuda o mestre a planejar sessões e os jogadores a se orientarem — mas calma, isso não significa ser repetitivo. Cada missão tem sua natureza, seus próprios desafios a serem colocados no caminho dos protagonistas, suas próprias consequências e desdobramentos. O gênero vive de espremer essas diferenças. Mas vamos lá:
1. A Ordem. O superior direto convoca o grupo e apresenta sua missão. Pode ser uma briefing formal, com mapas e dados táticos, ou uma conversa de corredor, dependendo do tom da campanha. A ordem estabelece o objetivo, os recursos disponíveis e as restrições (ex: “vítimas civis são inadmissíveis”, “nada de cruzar a fronteira do domínio vizinho”, “o protótipo inimigo não pode ser destruído, ele precisa ser capturado — e preferencialmente inteiro”).

2. O Planejamento. O grupo discute como cumprirá essa ordem. Isso pode ser uma cena completa de RPG, com mapas, reconhecimento e debates, ou uma conversa rápida entre os jogadores. O importante aqui é que o grupo tenha autonomia para decidir como fazer o que foi ordenado — essa é a principal fonte de agência dos personagens. “Eis a entrada. O Jamal é carabineiro, ele pode nos cobrir à distância.” “E quem vai me cobrir depois? Eu vou é com vocês!”
3. A Execução. A missão em si. Combate, infiltração, escolta, resgate, diplomacia — o que for. O foco está na ação e nas decisões táticas. O mestre apresenta obstáculos e reviravoltas, os personagens reagem. É o coração da sessão, então lembre-se de compensar os jogadores por toda a espera! Tiros, explosões, combates entre robôs gigantes… é disso que o povo gosta! Pense em subdividir essa etapa em partes que vão em um crescendo até tudo explodir!
4. A Consequência. O grupo retorna à base. A missão foi cumprida perfeitamente, parcialmente, ou será que ela falhou completamente? As consequências começam a aparecer: elogios, punições, ferimentos, perdas, mudanças no status político. Uma missão bem-sucedida pode levar à próxima; uma missão fracassada pode levar a uma investigação interna — ou a uma nova missão, talvez por conta própria, para salvar o que pode ser salvo enquanto ainda há tempo.
Esse é um ciclo flexível. Nem toda missão precisa seguir todos esses passos: às vezes a ordem vem durante a execução, às vezes o planejamento é interrompido por um ataque surpresa (e o jeito é achar uma saída no calor do momento), na pior das hipóteses um dos jogadores comete um erro estúpido que compromete o plano todo e agora todos são forçados a improvisar. Tudo pode acontecer — mas ter essa estrutura em mente ajuda a manter a aventura focada.
A Fricção Dramática
A guarda é uma estrutura, não uma prisão. O que torna uma campanha militar interessante não é a obediência cega, mas os momentos em que a obediência entra em conflito com algo muito mais importante. Lembram de Jornada nas Estrelas, a série original? Tecnicamente, seu universo representa uma evolução da humanidade e a Frota Estelar refletia esses princípios, mas isso nunca foi impedimento para, volta e meia, algum oficial superior pisar na jaca.**
A ordem injusta é o clássico: o superior manda fazer algo eticamente errado — abandonar gente a salvar, ou fechar um olho para um crime. Cumprir a ordem é manter a disciplina e a carreira. Recusar é arriscar a punição, mas manter a consciência. Não há resposta certa; há apenas a escolha que define quem os personagens são. Por outro lado, no caso específico da Brigada Ligeira Estelar, os protagonistas são até estimulados a chutar o pau da barraca…

A ordem impossível é outra variação: o superior manda cumprir uma missão com recursos insuficientes, informações erradas ou tempo inadequado. Os personagens precisam decidir entre tentar (e provavelmente falhar) ou recusar (e provavelmente serem punidos por insubordinação). Às vezes, o jeito é subverter a ordem — cumprir o espírito da missão, não a letra — e esperar que os resultados justifiquem os meios. Para fins dramáticos, é o melhor caminho.
A lealdade dividida surge quando os personagens descobrem algo sobre seus superiores que os faz questionar a quem realmente servem. Quando essas lealdades entram em conflito, a estrutura da guarda se torna uma armadilha — e os personagens precisam decidir se vão quebrar a corrente ou permanecer nela. Dependendo da guarda você pode ser um reformista, corrigindo o errado para salvar seus princípios fundadores, ou um rebelde que se volta contra ela.

A Guarda Como Ferramenta do Mestre
A guarda fornece uma estrutura dramática, mas estruturas existem para se construir algo sobre elas. Então pense em tudo, do alto-comando até os soldados rasos que existem para ficar fazendo vigia, pintando meio-fio e caiando as árvores até a metade. Pense em locais necessários na base e vá povoando com determinados coadjuvantes. Talvez eles nem sejam usados em jogo, deixe-os soltos para quando os jogadores precisarem de algo específico. De resto…
Crie superiores com personalidade. Um comandante incompetente, um oficial corrupto, um mentor benevolente, uma autoridade distante que nunca aparece — cada um desses arquétipos gera dinâmicas diferentes com os jogadores. Não tenha medo de fazer seus superiores serem pessoas complexas, com motivações próprias que nem sempre se alinham com as dos personagens. Na verdade, isso até se alinha com coadjuvantes de alguns animes que inspiraram o cenário.

Use a burocracia como obstáculo. Pedidos de suprimento que nunca chegam, papéis que precisam ser assinados, autorizações que demoram a sair… a burocracia é uma inimiga silenciosa, mas constante. Ela pode ser fonte de comédia ou de frustração narrativa, dependendo do tom da campanha. Protagonistas com jogo de cintura, interpretação elástica das regras e muita, muita, cara-de-pau, podem se virar muito bem com algum jeito criativo para contorná-las.
Varie o nível de autonomia. Em algumas missões, os personagens têm ordens claras e rígidas; em outras, recebem somente um objetivo, a total liberdade para alcançá-lo — e todas as informações necessárias para esse fim. Essa variação mantém a estrutura dinâmica e evita que a campanha se torne previsível. Na verdade, ordens muito rígidas costumam ser um pré-requisito para a já citada ordem impossível, com todas as consequências previstas nesse caso.
Mostre o que acontece fora da missão. A vida na base, as folgas, os momentos de lazer, as relações com outros soldados… esses momentos constroem o senso de pertencimento — e tornam as perdas mais dolorosas quando acontecem. Um personagem que só existe em missão é um soldado genérico; um personagem que tem amigos, rotinas e sonhos fora do combate é alguém pelo qual o jogador se importa. Deixe a novelinha rolar. Os jogadores vão agradecer por isso.
Não tenha medo de quebrar a estrutura. A Brigada Ligeira Estelar e as Guardas Regenciais Planetárias podem ser entidades um tanto grandes demais para quebrarem tão facilmente, mas, de resto, uma guarda pode cair caso seu comando seja decapitado. A unidade pode ser dissolvida. Quando a estrutura que sustentava a campanha se desfaz, os personagens são forçados a se reinventar — e isso pode ser um dos momentos mais poderosos que o RPG pode oferecer.
E Só para Arrematar…
Sim, embora foquemos principalmente na Brigada, falamos aqui de modo genérico. As forças de defesa de um ducado, por exemplo, vão funcionar com uma estrutura similar — e quanto menor for o espaço a ser protegido, mais sua cadeia de comando vai se tornar enxuta. Um baronato de médio porte não precisa de um número imenso de oficiais, e um pequeno provavelmente só contará com um capitão da guarda local, poucos hussardos e nem tantos lanceiros assim.
Isso dá uma boa margem para a personalização de sua guarda. Talvez o grupo queira construir uma estrutura em um território específico, organizar as forças de um nobre com ajuda do Império ou algo similar. Você não precisa se ancorar nas guardas oficiais do cenário. Talvez seja interessante para o mestre de jogo desenvolver a guarda em conjunto com os jogadores, se for o caso.
O próximo artigo será dedicado às milícias. Até a próxima e divirtam-se!
* A Nova Onda da Ficção Científica foi um movimento literário dos anos 1960 e 1970, caracterizado pela experimentação formal e pelos temas sociais e sexuais, frequentemente influenciado pelos estilos da literatura não científica, e por uma ênfase nas ciências humanas em detrimento das exatas. Eles faziam parte do contexto contracultural do final dos anos 60, buscando uma ruptura com a ficção científica das revistas pulp e da Era de Ouro, às quais atacavam como “juvenis” e “mal escritas”, procurando se aproximar mais da literatura tradicional, e tentaram evitar até mesmo os tradicionais temas espaciais, usando-os no máximo como pano de fundo para histórias com temas sociais, políticos e ambientalistas. Eventualmente, despojando-se dos aspectos mais radicais dessas obras, vários aspectos da New Wave foram absorvidos de forma mais palatável pela ficção científica mainstream, esvaziando o movimento.
** Como nos episódios Court Martial (TOS 1×20), onde o Capitão Kirk passa por um julgamento militar praticamente inquisitorial, e The Deadly Years (TOS 2×12), onde um oficial superior burocrata, sem experiência de campo, toma o comando da Enterprise quando Kirk se encontra incapacitado, quase causando uma tragédia. Séries posteriores como Deep Space 9 levam isso mais longe, como nos episódios Homefront e Paradise Lost (S04E11-12).
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