Juntando Todo Mundo: a Guarda

Semana passada, eu iniciei uma nova série de artigos para esmiuçar a estrutura da formação de grupos em Brigada Ligeira Estelar. E a estrutura padrão do gênero, definitivamente, é a guarda. Por guarda, entendemos uma estrutura militar, com algum tipo de status de autoridade e cadeias de comando, operando em uma jurisdição e cumprindo uma função de defesa. Mas por que especificamente isso? Bom, nós teremos que dar uma olhada na história do gênero.

Na era dos super-robôs, a estrutura geral era: temos um inimigo organizado, esse inimigo cria monstros, um professor inventa um mega-robô para combatê-los e seu jovem filho (ou um sujeito enrabichado por sua filha) o pilota para enfrentá-los. Simples assim. Porém, dá para ver a existência de uma estrutura por trás disso. Volta e meia alguma autoridade acompanha o trabalho do professor. Daí se deduz que (provavelmente) é o governo quem banca tudo.

Eventualmente, a fórmula saturou e, ao mesmo tempo, uma geração de criadores no Japão dos anos setenta estavam consumindo a literatura ocidental de ficção científica. Nenhum segmento estava a salvo. Enquanto o segmento shōjo (ou seja, voltado ao público feminino) se aproximou da New Wave of Science Fiction* do final dos anos 60 e começo dos 70, os criadores masculinos se focaram na ficção científica clássica estabelecida na era de ouro do gênero.

O Tropas Estelares de Henlein inspiraria Mobile Suit Gundam e depois teria o próprio anime, fechando o círculo.

E pronto: um desses criadores tomou a ficção científica militar do Tropas Estelares de Robert A. Heinlein como base ao criar sua visão para o gênero dos robôs gigantes, ele foi só o primeiro e o resto é história. Do Amuro Ray de Mobile Suit Gundam ao Hikaru Ichijo de Superdimensional Fortress Macross, da Noriko Takaya de Gunbuster ao Akito Tenkawa de Martian Successor Nadesico, há toda uma linhagem de jovens pilotos conscritos para pilotar robôs.

Em geral, essa tendência continua até hoje. Não importa se a chave dramática é a desconstrução, a humanização ou a glamourização: essa é uma estrutura que funciona — não apenas por racionalizar a posse constante de armas, veículos e outros equipamentos, mas também explica porque o grupo está junto e dá motivos para eles se meterem em aventuras (eles recebem missões, simples assim), o que é muito conveniente em RPG. Enfim, vamos logo ao que vende.

Okay, robôs gigantes são legais, mas qual é a vantagem de se enfiar os protagonistas em uma guarda?

A Guarda como Estrutura

Mais do que adereço de cenário, uma guarda é um motor narrativo: um conjunto de regras não escritas que define o que os personagens podem fazer, o que eles devem fazer e, mais importante, o que acontece quando eles fazem algo diferente. Para começar, ela resolve de uma vez três problemas fundamentais de uma campanha: coesão do grupo, missões prontas e, finalmente, recursos e suporte. Mas vamos dissecar essa estrutura em seus componentes práticos.

Vocês estão na mesma base, e recebem uma missão. Precisa mais explicação?
Aqui vocês tem uma estrutura a seu favor. Técnicos, alimentação, repouso, reposição de armas…

Onde a Guarda Aperta

A hierarquia é a espinha dorsal da guarda, mas é também o seu calcanhar de Aquiles narrativo. Pensem: a maioria de vocês são jovens que por toda a sua vida, viveram na tranquilidade de seus lares, com suas famílias, tendo como única obrigação ir para a escola e fazer seus deveres de casa. E de repente vocês ganharam, talvez do nada, um motivo para se alistar em um local onde cada elo da corrente é um ponto de tensão em potencial. Fiquem espertos.

“O que você está fazendo, tenente Ichijo? Volte logo à sua posição ou você vai lavar latrinas que nem um recruta!”
Bom, é isso o que muitos oficiais que pilotam robôs gigantes fazem na maior parte do tempo livre…

A Guarda em Ação

Uma campanha com estrutura de guarda segue um ciclo narrativo recorrente: ordem, planejamento, execução e consequência. Reconhecê-lo ajuda o mestre a planejar sessões e os jogadores a se orientarem — mas calma, isso não significa ser repetitivo. Cada missão tem sua natureza, seus próprios desafios a serem colocados no caminho dos protagonistas, suas próprias consequências e desdobramentos. O gênero vive de espremer essas diferenças. Mas vamos lá:

Apresentar uma missão é assim: “esse é o território, este é o alvo, aqui tem uma bateria de defesa…
…e depois disso, vem o que todo mundo está esperando. HORA DE PILOTAR ROBÔS GIGANTES, PESSOAL!

Esse é um ciclo flexível. Nem toda missão precisa seguir todos esses passos: às vezes a ordem vem durante a execução, às vezes o planejamento é interrompido por um ataque surpresa (e o jeito é achar uma saída no calor do momento), na pior das hipóteses um dos jogadores comete um erro estúpido que compromete o plano todo e agora todos são forçados a improvisar. Tudo pode acontecer — mas ter essa estrutura em mente ajuda a manter a aventura focada.

Lembrem sempre que surpresas acontecem e os jogadores podem morder mais do que podem engolir…

A Fricção Dramática

A guarda é uma estrutura, não uma prisão. O que torna uma campanha militar interessante não é a obediência cega, mas os momentos em que a obediência entra em conflito com algo muito mais importante. Lembram de Jornada nas Estrelas, a série original? Tecnicamente, seu universo representa uma evolução da humanidade e a Frota Estelar refletia esses princípios, mas isso nunca foi impedimento para, volta e meia, algum oficial superior pisar na jaca.**

Os princípios da Frota Estelar (Star Trek) são ótimos, mas ela é composta por homens que podem ser falhos.
Bellri Zenam (Gundam: G no Reconguista): quais motivos o levaram a se voltar contra sua guarda original?

A Guarda Como Ferramenta do Mestre

A guarda fornece uma estrutura dramática, mas estruturas existem para se construir algo sobre elas. Então pense em tudo, do alto-comando até os soldados rasos que existem para ficar fazendo vigia, pintando meio-fio e caiando as árvores até a metade. Pense em locais necessários na base e vá povoando com determinados coadjuvantes. Talvez eles nem sejam usados em jogo, deixe-os soltos para quando os jogadores precisarem de algo específico. De resto…

Comandante Sumeragi Lee Noriega (Gundam 00): especialista em táticas ousadas mas luta contra o álcool.
Eu adicionaria um fator extra à essa variação de autonomia: varie os terrenos de combate também.
E não se esqueçam nunca do fator humano entre os membros da tropa, pessoal.

E Só para Arrematar…

Sim, embora foquemos principalmente na Brigada, falamos aqui de modo genérico. As forças de defesa de um ducado, por exemplo, vão funcionar com uma estrutura similar — e quanto menor for o espaço a ser protegido, mais sua cadeia de comando vai se tornar enxuta. Um baronato de médio porte não precisa de um número imenso de oficiais, e um pequeno provavelmente só contará com um capitão da guarda local, poucos hussardos e nem tantos lanceiros assim.

Isso dá uma boa margem para a personalização de sua guarda. Talvez o grupo queira construir uma estrutura em um território específico, organizar as forças de um nobre com ajuda do Império ou algo similar. Você não precisa se ancorar nas guardas oficiais do cenário. Talvez seja interessante para o mestre de jogo desenvolver a guarda em conjunto com os jogadores, se for o caso.

O próximo artigo será dedicado às milícias. Até a próxima e divirtam-se!

* A Nova Onda da Ficção Científica foi um movimento literário dos anos 1960 e 1970, caracterizado pela experimentação formal e pelos temas sociais e sexuais, frequentemente influenciado pelos estilos da literatura não científica, e por uma ênfase nas ciências humanas em detrimento das exatas. Eles faziam parte do contexto contracultural do final dos anos 60, buscando uma ruptura com a ficção científica das revistas pulp e da Era de Ouro, às quais atacavam como “juvenis” e “mal escritas”, procurando se aproximar mais da literatura tradicional, e tentaram evitar até mesmo os tradicionais temas espaciais, usando-os no máximo como pano de fundo para histórias com temas sociais, políticos e ambientalistas. Eventualmente, despojando-se dos aspectos mais radicais dessas obras, vários aspectos da New Wave foram absorvidos de forma mais palatável pela ficção científica mainstream, esvaziando o movimento.

** Como nos episódios Court Martial (TOS 1×20), onde o Capitão Kirk passa por um julgamento militar praticamente inquisitorial, e The Deadly Years (TOS 2×12), onde um oficial superior burocrata, sem experiência de campo, toma o comando da Enterprise quando Kirk se encontra incapacitado, quase causando uma tragédia. Séries posteriores como Deep Space 9 levam isso mais longe, como nos episódios Homefront e Paradise Lost (S04E11-12).

DISCLAIMER: Mobile Suit Gundam Thunderbolt, Mobile Suit Gundam 00, Mobile Suit Gundam 0080, Mobile Suit Gundam 0083, Gundam Reconguista in G, Code Geass: Lelouch of the Rebellion e Uchū no Senshi (Starship Troopers) pertencem à Bandai Namco Filmworks, Inc.; Superdimensional Fortress Macross pertence à Tatsunoko Production Co., Ltd../Big West Advertising Co., Ltd. (BWA); Super Dimension Cavalry Southern Cross pertence a Tatsunoko Production Co., Ltd.; Lenda dos Heróis Galácticos, de Yoshiki Tanaka, Tokuma Shoten Publishing Co., Ltd., Tokuma Japan Communications, Wright Staff Co., Ltd., e outros; Armored Core VI – Fires of Rubicon pertence à Bandai Namco Entertainment / FromSoftware, Inc.; Star Trek: Deep Space 9 pertence à Paramount Pictures Corporation;  Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais, de acordo com as leis internacionais de Fair Use.

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