Sobre Adaptações

Fiquei espantado de ninguém ter pego no meu pé por, em um artigo anterior, mencionar uma campanha minha baseada no cenário de… Macross. “Casa de ferreiro, espeto de pau?” Bom, para mim é impensável jogar sempre a mesma coisa. E eu queria ter uma espécie de despedida condigna do 3D&T Alpha especificamente em mechas — agora vai ser a hora de explorar o potencial da versão OGL na minha mesa. No entanto, esse é um bom gancho para falar de adaptações.

Sim, elas são importantes para quem escreve RPG. Uma adaptação força você a olhar para as potencialidades do sistema sob outra ótica. Brigada Ligeira Estelar teria sido diferente sem as adaptações feitas para revistas como a Dragonslayer ou para o website da Jambô ao longo do caminho. A mecânica do Cavaleiro Regencial surgiu justamente em uma adaptação de Code Geass — a primeira feita para o Brigada. Casou bem demais e foi incorporada ao cenário.

Não foi o único caso. Se Gundam trouxe o alfabeto do real robot, Macross estabeleceu sua gramática e — não à toa — vários conceitos de sua adaptação para 3D&T Alpha foram gradualmente incorporados à Constelação do Sabre: são conceitos de longo prazo no gênero, para além de sua origem. Da mesma forma, conceitos como os Centauros de Aço, as Agentes da BRISCA e até mesmo a Brigada das Cerejeiras tem suas raízes conceituais facilmente identificáveis.

Vamos admitir: parte disso também está aqui.

Nós já falamos de dead cribs antes — e vamos admitir: as donzelas guerreiras do planeta Viskey não precisavam realmente de grandes especificações mecânicas. É algo bem diferente de conceitos como os Senhores da Guerra de Ottokar, vindos das animações japonesas para home vídeo dos anos 90 (“U.S. Mangá”, lembram?). Encastelar um personagem assim em algum nicho exigiria não apenas explicações claras de background — mas mecânicas específicas de jogo.

Na verdade, essa é uma das utilidades das adaptações: elas trazem não apenas conceitos, mas também soluções. Não dá para comparar os Slash Harkens de Code Geass com os ultra-versáteis tepeques de Brigada Ligeira Estelar, mas foi a mecânica de anexos do primeiro quem abriu caminho para a criação do segundo. O jogador com vontade de instalar um Slash Harken genérico em Brigada só precisa criar um tepeque com membros elásticos e ataques específicos…

Convenhamos: os Slash Harkens de Code Geass foram uma grande ideia.

Aqui temos um ponto importante: frequentemente, essas adaptações apontam para os possíveis rumos dos jogadores na mesa de jogo. Todos trazem as próprias referências: alguém apaixonado por, digamos, Gundam: Iron Blooded Orphans pode querer jogar com um personagem mais duro e sem glamour. Pilotar um lanceiro pode ser uma boa opção para ele. Um jogador cuja referência maior é Code Geass pode querer jogar com um nobre e cabe ao mestre gerenciar isso.

Mas seria injusto para com o mestre se o cenário não fosse previdente em relação a todas essas possibilidades. Eu fiz uma brincadeira com Neon Genesis Evangelion na filmografia presente entre os extras do Volume 1 de Belonave Supernova, mas e quando toparmos com aquele jogador cuja única referência do gênero é essa (graças à sua reexibição pela Netflix)? Minha sugestão é fazer dele o piloto de um projeto experimental, colocado ao lado dos demais.

Como seus jogadores lidariam com um colega plantado por um departamento misterioso?

Uma boa referência aqui seria o “arco soviético” da série Muv-Luv Alternative: Total Eclipse (episódios 08 ao 14). No caso os personagens são pilotos de provas, testando robôs e armas em campo — e convivendo forçadamente com soldados normais, gerando vários atritos. Nesse caso em especial eles estão trabalhando sob uma dura aliança com uma nação inimiga contra uma ameaça maior, mas nosso protagonista não precisará necessariamente passar por isso.

Aqui entramos em um terreno mais narrativo — o do virtual encaixe de novos conceitos dentro de um cenário. Da mesma forma, como personagens jogadores da Brigada, com sua atitude de dever e proteção, vão encarar aquele personagem com um robô esquisito plantado por um departamento misterioso e potencialmente pouco confiável? Na verdade, quem diacho são esses caras afinal? Não existe a possibilidade de, em algum momento, eles se tornarem uma ameaça?

Ou seja, seu cenário ganhou sua própria Seção 31 de Star Trek com isso.

Isso sempre força um cenário a crescer — e, quanto mais opções estiverem à disposição para o seu mestre de jogo, melhor. Os jogadores procurarão cavar de qualquer forma seu nicho dentro da ambientação e, caso sintam-se impossibilitados de encaixá-lo, vão querer jogar outra coisa. Há limites, é claro. Sempre acho importante os jogadores decidirem como será o próprio grupo ANTES de jogar, para evitar o surgimento de personagens fora desse conceito.

Adaptações são saudáveis, no fim. Beneficiam cenários e sistemas a longo prazo. Para não ficar apenas no Brigada, basta lembrar do próprio 3D&T. Eu odiava a mecânica de focus no sistema. Era aceitável em um cenário específico, mas péssimo (na minha opinião) para a genericidade de um sistema usado em outros gêneros. Um artigo sobre um clima mais videogame no sistema trouxe a solução e ela foi levada para o futuro Alpha. Pensem nisso.

Até a próxima.

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