Munição Limitada para 3D&T Alpha

Eu não pretendia realmente postar material relacionado à mecânica de jogo neste blog, ainda mais com minha presença no site da Jambô. Preferi esperar o novo RPG. No entanto, essa ideia tem zanzado em minha mente há bastante tempo e, quanto mais oportunidade tivermos de desocupar o baú do Alpha, melhor. Na verdade o conceito é bem genérico e, como ele é bastante adaptável para o futuro BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG… vou soltá-lo por aqui de uma vez.

Mas antes, um pouco de nariz-de-cera: o 3D&T não é, e nunca se vendeu, como um sistema realista. Tendo PdF, você pode atirar o quanto quiser sem problemas — seu atributo na prática serve para definir rolagens e dano. No entanto, assim como a space opera bebe do capa-e-espada, bebe também e em iguais partes do faroeste (junte os dois e jogue no espaço). E no caso de seu mestre de jogo preferir levar suas aventuras para um tom de faroeste espacial…

…talvez ele queira abraçar alguns clichês do gênero. E isso inclui uma munição realmente limitada, pronta para acabar no pior momento. Por isso proponho uma regra simples: sua Munição (M), assim como os seus PVs e PMs, são baseados em 5 X Atributo (no caso, PdF). Assim, seu personagem com PdF 2 pode começar com dez balas. Os disparos serão contabilizados na sua ficha: ao efetuar um disparo normal, causará 2d6 de dano… mas gastará duas balas da M.

Sugiro inclusive, em nome da imersão, variar o valor de acordo com a ambientação do jogo. Em um faroeste propriamente dito eu sugeriria basear sua M em PdF X 6… porque um cilindro de pistola carregava seis tiros. A cada ponto de atributo correspondente (ou seja, a cada seis tiros) o personagem deve pausar para fazer a recarga. Já em uma campanha contemporânea, a pausa pode ser ignorada: um pente de automática médio pode carregar dezesseis tiros.*

3D&T é baseado em efeitos, não causas: tanto faz se são balas ou cargas de energia em uma pistola laser. Ao invés de definir a pausa arbitrariamente, podemos admitir o esgotamento da munição na arma no caso de falha crítica. Você vai estar indefeso por um turno enquanto a recarrega e sempre é dramático quando a munição acaba em meio a um tiroteio. Mas, é claro, falamos de Munição Limitada. Em algum momento — geralmente o pior — ela vai se acabar.

Há outras abordagens possíveis aqui: um jogador pode regular o valor de dano, economizando seus tiros. Digamos: um oficial hussardo tem PdF 3 mas sua carga está acabando. Ele decide disparar um tiro com a pistola de energia contra seu alvo e declara isso ao mestre (se ele não o fizer, o mestre contabilizará três rajadas). Para fins de rolagem, seu atributo continua sendo 3 — sua capacidade de atirar não muda — mas ele só poderá rolar 1d6 de dano.

É claro, esta é só uma regra opcional. Se a campanha for mais cinemática (o padrão do sistema), ignore de vez o realismo — pense se aqueles filmes de ação brucutu dos anos 80 precisavam interromper o tiroteio para recarregar suas armas. Ela se presta, na verdade, para abordagens mais sóbrias. Uma aventura criminal cyberpunk no planeta Tarso? Um faroeste espacial contra jagunços no planeta Altona? Uma campanha de mercenários no espaço?

Divirtam-se.

* Isso varia muito, na verdade. Há armas com mais de vinte balas em um pente. Mas este não é um sistema de jogo simulacionista com detalhes para cada tipo de arma, certo?

DISCLAIMER: Psycho-Pass, Dirty Pair, Jin-Roh e Appleseed são propriedades intelectuais pertencentes a seus devidos donos. Imagens para fins divulgacionais.

2 comentários

  1. Variante bem legal. Especialmente o tempo de recarga e poder gastar mais munição pra melhorar o dano. Mas eu não entendi uma coisa: a FA passa a ser só o acerto, e o dano é definido pelos tiros (1d pra cada)?

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