Administrando Recursos

Em alguns RPGs de fantasia medieval, há uma grande ênfase na administração de recursos. Você acumula dinheiro, contrata pessoas, constrói fortalezas, cria guardas e prossegue em sua expansão. De modo geral, essa abordagem casa bem com qualquer coisa com o nome “crawling” embutido: ao invés de simplesmente se invadir calabouços cheios de monstros e acumular tesouros para transformá-los em um número na ficha, você o usa para ampliar possibilidades.

E esse é um ótimo tema de campanha em ficção científica. Talvez um trecho planetário tenha sido completamente devastado pelos proscritos e, não tendo restado quem o reclame, algum nobre decide requisitá-lo ao Império e iniciar sua reconstrução com ajuda estatal. Talvez você queira construir uma área mascon em um planeta desabitado e iniciar seus trabalhos de terraformação. Bem, o importante é: você precisará defendê-lo e sim, vai atrair inimigos.

Essa é uma grande oportunidade de montar um grupo de jogadores de forma integrada. Mas primeiro precisamos tirar uma pedra do caminho: o 3D&T não foi feito para lidar com essas questões. Ele foi criado para personagens simples focados em sentar o sarrafo no oponente. O resto é dado pelo contexto e o dinheiro não tem a mesma natureza usada em outros RPGs. A chave aqui são os PEsPontos de Experiência, usados com outros objetivos além de evoluir.

Terraformar planetas áridos não é um processo fácil: se instalar em colônias no
meio do nada, derreter calotas polares (caso hajam) para gerar oceanos…

Administrar recursos significa crescer, mas gastar dinh… ok, PEs por isso — e esperar um retorno maior de PEs a longo prazo para continuar crescendo. Voltando ao exemplo da masmorra: porque é interessante para os jogadores construírem uma fortaleza em algum lugar? Para ter um teto seguro aonde se recuperar, para ter aonde guardar tesouros… é claro, você precisa pagar seus guardas e proteger seu patrimônio. Em um cenário medieval, isso funciona.

Mas quanto mais alto o nível tecnológico, mais isso se complica. Quem não garante que os guardas roubarão os tesouros? Assim, surge a necessidade de bancos e de se estabelecer moedas comuns aonde se converterão tais tesouros. É como uma bola de neve: precisa-se de estradas para se transportar cargas. Veículos são necessários para percorrê-las mais rápido — e no final, em um cenário futurista, a administração de recursos fatalmente será diferente.

… espalhar algas cianofíceas nos novos oceanos e rezar para surgir uma atmosfera
respirável que não vá evaporar para o espaço nesse processo.

De acordo com o Manual 3D&T Alpha, PEs podem ser usados para comprar itens e equipamentos, tornando o dinheiro uma abstração. Então precisamos pensar em graus de investimento. Ao invés de ser didático, prefiro exemplificar com um grupo de jogo absolutamente comum: um nobre espadachim sem domínios a herdar, um oficial da Brigada Ligeira Estelar, uma mercenária sem guilda e um configurador*. Imaginemos uma lua na zona habitável de um sistema solar.

Vamos aplicar regras de escala aos PEs: quanto maior o escopo a alcançar, os PEs necessários são multiplicados pela escala correspondente. Voltemos às regras para construção de bases em Arquivos do Sabre, página 23. Nosso nobre recebe um investimento estatal (leia-se do Mestre) em PEs para a construção da primeira área mascon dessa lua. Luas são menores do que planetas, logo há chance do fruto desse trabalho ser colhido em vida pelos personagens.

Aí temos atmosfera, surge aos poucos condição para enriquecer o solo e
crescer vegetação, gerar oxigênio e… bom, esse processo demora.

Explicando melhor, uma base é construída como um personagem e portanto, deveria ter 5, 7, 10 ou 12 pontos em 3D&T Alpha. As escalas são Ningen (x1), Sugoi (x10), Kyodai (x100) e Kami (x1000). Para uma casa comum abrigar pessoas comuns (Ningen), ela precisa ter em tese um nível de tamanho mais alto (Sugoi). Claro, ela poderia ser montada com 4 pontos (uma medida para personagens coadjuvantes ou realmente pé-no-chão) para refletir sua simplicidade.

Mas se a casa comum seria uns 40 PEs, quanto custaria uma mansão de veraneio? Talvez uns 100 PEs (Sugoi, 10 pts.). O palácio governamental de um domínio pequeno pode valer 120 PEs, a mansão de um visconde poderia valer 500 PEs (Kyodai, 5 pts.) e sinceramente, para se construir um Taj Mahal, o desvio astronômico de recursos iria atrair as autoridades. Daí a necessidade de investimentos estatais para começar. E você precisa ter um retorno superior!

Mas você precisa produzir industrialmente ao mesmo tempo, para gerar
alguma auto-suficiência — e talvez poluição. Sentiram a armadilha?

Tendo isso em mente, tudo se interligará. Sendo um investimento estatal, naturalmente o governo Imperial quer proteger seu dinheiro: um destacamento da Brigada será designado para defender o local de piratas espaciais, interessados em matéria-prima e mantimentos (acham que a Brigada caça piratas sem motivo?) e assim, ao construir um núcleo de povoamento, ele precisa atrair trabalhadores para o local — os primeiros habitantes dessa nova fronteira.

Para não depender de fontes externas por muito tempo — e atrair mais piratas às suas rotas — é preciso buscar matéria-prima neste e em outros corpos celestes ao redor, como asteroides. Essencialmente, tudo se segue nessa ordem: primeiro é construído um Espaçoporto e uma Central de Comando, defendidos pelas forças estacionadas da Brigada no espaço. Feito isso, a Brigada instalará o seu Quartel. Assim temos o contexto para inserir nossos jogadores.

Marte, nas séries Gundam, é um exemplo interessante: em Iron Blooded Orphans, ele é
um mundo de terraformação ainda em andamento, mas já habitável e com atmosfera…

Imaginemos nosso nobre começando do zero. Ele quer terraformar essa lua e ela será seu domínio. Com a presença da Brigada, nosso piloto será designado para acompanhá-lo enquanto ele não tem uma guarda pessoal — e quando for promovido, provavelmente passará a ser seu elo de contato militar (não queremos desmanchar nosso grupo de jogadores, queremos?). Como ele precisa de uma defesa terrestre, contrata uma mercenária para treinar futuros lanceiros.

Falta nosso gênio cientista. É simples: nosso nobre ordena a construção de um Núcleo de Desenvolvimento. Eles são importantes para garantir uma maior autonomia dessa Lua no império — é preciso saber quais itens eles poderão produzir e como podem desenvolver seus próprios equipamentos para não ficarem eternamente dependentes do comércio entre os mundos (aumentando desesperadamente o custo de vida local). Pesquisa científica é necessidade absoluta.

… mas em Gundam Age, a colonização deu errado e os colonos foram abandonados por lá,
forçando-os a habitar estações espaciais em condições virtualmente suicidas de vida.

Tudo se interliga: a Brigada protege o comando, o comando determina as próximas construções, os trabalhadores as constroem… precisamos de mais naves? Investe-se na construção de minas de aço. Temos metal bruto? Precisamos de siderúrgicas. Pedimos investimento para construção de uma fábrica da Empimacom para construir naves menores. Metal e equipamentos atraem piratas? Vamos reforçar as defesas. O nobre requisita uma guarda local e assim tudo vai.

Aí vem sua pergunta: “peraí, estou nessa para pilotar robôs gigantes. Cadê a ação nisso tudo?” Ora, vocês não estão vendo? Tudo aqui convoca inimigos! A começar pelos Piratas Espaciais: como as defesas ainda estão incipientes, em processo de construção, núcleos de povoamento são alvos fáceis para o saque. Além disso, tais núcleos geram circulação de naves… trazendo bens de consumo, equipamentos e trabalhadores. Todos alvos perfeitos para ataques.

E claro, é preciso ter condições mínimas de produzir as próprias defesas, caso contrário
você estará sempre dependente da metrópole. E isso pode gerar tensões políticas…

O segundo inimigo são as Corporações, interessadas em ocupar o lugar das estatais. Se valendo de mercenários corporativos e sabotagens internas a nível político, elas podem se infiltrar e fazer de tudo — de enviar assassinos para eliminar gente pouco interessante para seus objetivos (enquanto manobram para substituí-las por alguém alinhado a eles) até enviar tropas para destruir projetos e recursos importantes, passando-se por saqueadores comuns.

É preciso pensar também em alianças. Luas terraformáveis podem se tornar locais de trânsito e gerar um comércio interessante, gerando a formação de guildas (cujos interesses podem se infiltrar na política) — e, é claro, casamentos políticos interessantes podem cair nas mãos de um nobre… e atrair seus inimigos por tabela (para impedi-los de se beneficiar desse acordo, por exemplo). O ganho de hoje pode gerar dores de cabeça a curto ou médio prazo.

Lembrem-se: este ainda é um cenário com nobres cheios de interesses próprios,
com robôs gigantes — e muita chance de encrenca grossa no meio.

Sempre é importante verificar se há chance do local esconder alguma surpresa dos tempos do grande vazio — e se isso pode retornar como tecnologia para o local. O status regional dessa lua mudará — ela abrigará pesquisas de interesse imperial, acirrando os ataques desses inimigos e talvez correndo o risco de atrair os próprios Proscritos. Se isso ocorrer, os personagens precisarão lutar contra o tempo se quiserem garantir a sobrevivência de todos.

É claro, é interessante criar guardas regionais, mesmo sob a tutela do principal mundo desse sistema solar, por um motivo simples: as complicações vão aumentar exponencialmente e embora a Brigada possa fazer o policiamento local em um primeiro momento, essa não é sua função principal. Isso é apenas uma medida paliativa enquanto não há guardas locais para as funções relativas à nascente cidade. E mesmo assim, a Brigada precisa proteger as pessoas.

Resumindo esse palavrório todo: por muito tempo, a estrutura sendo
construída será frágil — e é aqui aonde nossos protagonistas entram.

Há um fator extra a ser levado em conta: provavelmente seu local de terraformação será declarado território sob jurisdição do principal mundo habitável de um sistema solar. E muitas vezes, dependendo dos interesses desse planeta, há pouco interesse em deixar tais locais adquirirem muita autonomia, tornando a vida não muito fácil por lá. Esse é um foco de tensões políticas, trazendo representantes desses mundos… e gerando bons ganchos em campanha.

É importante notar como o palco se arma: ao trazer trabalhadores, e a médio prazo atrair um pequeno empresariado, o lugar crescerá. E com ele, o elenco coadjuvante — tanto da nobreza quanto das pessoas comuns. A maior parte dos personagens se envolverá com o dia-a-dia local, enquanto o processo de povoamento e os trabalhos de terraformação se iniciam. Esse é um grande conceito para uma campanha de longa duração, não?

Até a próxima — e divirtam-se.

Dá trabalho, mas fazendo tudo direito compensa. 😉

* Isso chegou a ser postado no antigo site da Jambô mas nunca foi republicado. Configuradores seriam um misto de cientistas, inventores e aventureiros — os super-gênios capazes de fazer milagres na hora H. Provavelmente reaparecerão no futuro com um nome melhor.

DISCLAIMER: Per Aspera é propriedade da Tiön Industries; Surviving Mars é propriedade da Paradox and Haemimont Games; Astrokings é propriedade da Tilting Point; Master of Orion é propriedade de NGD Studios e Wargaming; Gundam: Iron Blooded Orphans, Gundam Age, Gundam Versus e Code Geass são propriedades de Sunrise, Inc.; todas as imagens pertencentes a seus respectivos proprietários e para fins divulgacionais.

4 comentários

  1. “Há um fator extra a ser levado em conta: provavelmente seu local de terraformação será declarado território sob jurisdição do principal mundo habitável de um sistema solar. E muitas vezes, dependendo dos interesses desse planeta, há pouco interesse em deixar tais locais adquirirem muita autonomia, tornando a vida não muito fácil por lá.” – fator EXTRA? Eu diria justo o oposto – onde você está e quem manda, desmanda ou não no confim de espaço que os jogadores resolveram meter um cafofo é o primeiro grande ponto de partida.

    Imagine os altos e baixos de um nobre desavisado ou sem juízo resolver se meter a explorar/ocupar uma lua de Winch ou a face negra de Stephanos, Chernobog ou Saumenkar….. -_-

    Ou se preferir locais mais amistosos e não tão tumultuados, como fica jurisdição territorial nos sistemas de Gessler e Trianon, ou Inara e Moretz? XD

    1. Isso pode ser estabelecido por tratado ou por questão de “quem veio primeiro”. Embora Inara, por seu histórico particular, dificilmente estabeleça jurisdição em outros lugares. Em Gessler e Trianon, a coisa muda: este é o maior cliente daquele e por isso mesmo, há sempre interesse dos parlamentares Trianons em não desagradá-lo demais… 😉

  2. Sobre os configuradores, eu gostaria de aproveitar esse espaço para sugerir como nomes informais deles (porquê a galáxia é grande e nomes regionais são possíveis?) “Mestres da Gambiarra Impossível”, “McGuyvers”, “Cidadões Comuns de Altona” e “Os Terrores Das Leis Da Física” xD

    E deixar esse texto aqui que tem um ponto de vista interessante sobre esses milagreiros: https://imgur.com/gallery/wpZ4w

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