Essa é a terceira e última parte de nosso artigo sobre espionagem e missões de inteligência no universo de Brigada Ligeira Estelar — o primeiro pode ser visto AQUI e o segundo, AQUI. Na parte anterior, falamos sobre diferentes tipos de espiões passíveis de aparecer em sua campanha. Agora vamos falar dos perfis dos candidatos a espiões. E embora isso teoricamente possa parecer supérfluo, isso conta e muito para fins de role-playing. Podem apostar.
Na vida real, as coisas são mais objetivas. Os interessados normalmente não precisam ser recrutados — eles procuram a agência oficial mais próxima e se informam como podem trabalhar no ramo*. Mas nem todos eles tem o perfil para um trabalho desses e, da mesma forma, muitos com o perfil necessário não tem o menor interesse de embarcar na nossa canoa. Com toda razão: você quer mesmo se arriscar a ser preso, torturado ou morto em território inimigo?
Mas na mesa de jogo tudo muda! Um exemplo: seus personagens de Brigada Ligeira Estelar precisam resgatar um cientista das mãos da TIAMAT. Infelizmente, ele é inacessível demais para um resgate. Então eles convencem a filha desse cientista a se deixar recrutar pela organização inimiga e, lá dentro, reunir informações — ou ser rastreada — e abrir caminho para sua invasão. Tecnicamente, agora ela é uma espiã imperial. Então vamos examinar os perfis:
Aventureiros: não a classe “Aventureiro” de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, mas pessoas com sede de aventura. Eles não estão nessa pelo dinheiro (e por isso são difíceis de detectar — não costumam ter grandes influxos bancários) e só trabalharão enquanto isso for divertido… mas enquanto tudo durar, por que não aproveitar?
Chantageados: alguém em posição de poder é fotografado a fazer algo de errado, e as imagens são usadas para chantageá-lo (“enviaremos isso para sua família”). Se o sujeito não tiver sujeiras no currículo, basta forjá-la — pondo um agente para encenar um mal entendido visual, por exemplo. Quando tivermos o encontro entre o agente e a vítima, ele será fotografado. Isso o forçará a continuar espionando… e se repetirá.
Dissidentes: aqueles dispostos a romper e se voltar contra sua nação por algum motivo, ideológico ou pessoal. Os membros da TIAMAT, tecnicamente, são dissidentes.

similar, é quem age como uma agente propriamente dita.
Ferrados e Mal-Pagos: basta encontrar quem trabalhe em uma agência de inteligência e tenha problemas financeiros graves, ou seja assediada moralmente por seus superiores, ou é preterido em promoções apesar de ter dedicado anos de trabalho. De acordo com seu grau de desespero ou frustração, pode ser a pessoa perfeita para ser cooptada. Cedo ou tarde vão ser pegos — podem funcionar por um momento, mas isso não dura para sempre — e tendem a ser considerados agentes descartáveis no final.
Ideólogos: estão nessa porque acreditam em uma causa e estão dispostos a se sacrificar por ela. Tendem a ser os melhores — e mais leais — agentes, podendo permanecer secretamente em uma posição por anos se preciso for, com pouco contato com seus superiores**.
Mercenários: Os menos confiáveis. Estão nessa pelo dinheiro, trabalham para quem pagar mais e costumam ser detectados através de investigação bancária.
Dito isso, é a hora de se pensar em como todo esse conteúdo pode ser usado em sua mesa de jogo. Em primeiro lugar, vamos ser bem diretos: se a diversão precisar ser sacrificada em nome da realidade, sacrifique a realidade, não a diversão. A maior parte dos tipos de espiões deve aparecer como coadjuvantes úteis para os personagens jogadores — alguém realmente quer jogar como um operativo de escuta, sentado o dia todo atrás de retalhos de conversa?
Na verdade, em qualquer gênero de ação, a espionagem é um meio para o fim — e isso se aplica, inclusive, à própria espionagem: pode (e deveria) ser divertido acompanhar todo o processo de infiltração, interação e segredos — mas, no final, queremos a gratificação de um final apoteótico. E em um sci-fi com robôs gigantes, como o nosso, isso significa uma batalha de larga escala! Queremos lasers e explosões, não pessoas se esgueirando pelas paredes!
Infiltração: nossos protagonistas precisarão entrar em uma área inimiga. O importante é criar uma sensação de risco constante, de guardas da fronteira até equipamentos capazes de detectar sua presença. Mantenha os jogadores tensos! Use quanta tecnologia for preciso para o serviço — equipamentos são sempre parte da diversão (“sua nave submarina será sua base e guardará seus robôs. Vocês sairão por uma caverna subaquática. Cuidado com os vigias!”).
Interação: isso também deveria ser divertido. Os personagens agora precisam se passar por quem não são e isso pode ser tanto dramático, com bons resultados, quanto cômico — lembram da infame cena de Bastardos Inglórios aonde os protagonistas precisam se passar por nazistas, das formas mais ridículas, e o pior só não aconteceu porque os vilões sabiam disso, precisaram dar corda aos nossos heróis e estavam se divertindo demais com aquela palhaçada?
Combate: apesar da intriga, os jogadores ficarão entediados se esperarem demais por algum confronto. É possível mantê-lo localizado: nocautear guardas, ultrapassar armadilhas letais, enfrentar oponentes menores… tudo isso antes mesmo de se pisar em uma cabine de piloto. Use tais recursos para manter os jogadores entretidos. Mas deixe pelo menos um “chefe de fase” para finalizar cada aventura — com robôs, é claro. Eles são as estrelas, lembram-se?
Fuga: vocês cumpriram a sua missão. Destruíram uma base, recuperaram alguma super-arma, impediram algum mega-esquema… ótimo. É hora de correr: as tropas inimigas virão com tudo! Naves, soldados, tropas com outros robôs gigantes, mesmo vocês tendo destruído o pior deles… é um anticlímax apoteótico, por assim dizer, até o momento do seu resgate definitivo por alguma nave de seus superiores — ou entrar em território seguro. Faça tudo ser empolgante!
No texto original sobre o arquétipo do Agente Secreto, em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR ALPHA***, eu escrevi algo como “com uma luva de boxe, você não consegue costurar um botão”. E é verdade. Usando esse raciocínio, tramas de espionagem exigem agulha e linha a postos o tempo todo — com uma chance monstruosa de se furar os dedos. Mas queremos ver a luva de boxe sendo usada assim mesmo e isso faz parte da graça de tudo. Não negue.
Então, aproveite — e procure também incluir outros subgêneros na mistura (tanto a space opera, com seu mexidão de subgêneros****, quanto o technothriller, costumam funcionar muito bem nesse pacote — aliás, BRIGADA LIGEIRA ESTELAR é basicamente uma space opera!). Eles vão funcionar, pode ter certeza. Manter o senso de drama e tensão no alto, sempre, não é lá uma tarefa muito fácil. Mas esse é o papel do mestre, certo?
Até a próxima — e divirtam-se!
* Se não me engano, há concursos públicos para a ABIN aqui no Brasil. Mas isso é apenas uma forma de se mostrar como o recrutamento não é necessariamente algo misterioso (adendo: de acordo com o leitor Calvin Semião, até há concurso público pra ABIN, mas inicialmente para funções burocráticas. Apenas lá dentro separarão quem tem perfil para agentes de campo. Todas as forças militares funcionam da mesma forma: entra-se normalmente e se faz a separação lá lá dentro).
** Outro dia, citei Os Últimos Soldados da Guerra Fria, do Fernando Morais, como um exemplo de agentes como estes, se passando por dissidentes durante anos a um custo pessoal enorme.
*** Como tenho chamado o material prévio de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR sob o sistema 3D&T Alpha, para diferenciá-lo da vindoura nova versão.
**** Querem um exemplo claro? O Guerra nas Estrelas original de 1977. Aquilo é space opera em tudo: temos super-ciência, armas do juízo final, heróis e vilões preto no branco… e reparem: tudo parte de uma operação de inteligência (levar os dados sobre a Estrela da Morte à rebelião) e conclui com uma mega-operação militar. Tem de tudo ali — e muito bem amarrado.
DISCLAIMER: Full Metal Panic pertence a Shoji Gatoh, via Gonzo K. K.; Nadia: The Secret of Blue Water pertence à Khara, Inc.; Bastardos Inglórios pertence à Band a Part Films, LLC. e Universal Pictrures Studios LLC.; Mobile Suit Gundam e Mobile Suit Gundam AGE pertencem à Sunrise, Inc.; Team Fortress 2 pertence à Valve Corporation, LLC. — Todos esses personagens e situações pertencentes a seus respectivos proprietários. Artigo livremente inspirado e baseado no texto de John W. Baichtal para a revista Shadis, Volume V, Número 4. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais.
Foi uma série ótima. Obrigado pelas dicas como sempre.