Inteligência Imperial: Introdução

Em primeiro lugar: espionagem não é um jogo limpo. Enquanto as forças da Brigada Ligeira Estelar são movidas por uma forte conscientização sobre seu papel de defender o povo da Constelação, a Inteligência Imperial tem como meta clara defender a estrutura criada por Silas Falconeri — mesmo se for preciso sujar as mãos. Enquanto os brigadianos aprendem a ser heróicos*, a Inteligência age nas sombras e tende a ser inescrupulosa em nome do bem maior.

Quando os dois trabalham juntos, cria-se uma dicotomia aonde um precisa podar os excessos do outro: um é cínico, outro é idealista. Um é capaz de tudo, o outro impõe limitações morais. Um é voltado à precisão e furtividade, outro é voltado ao ataque de assalto. Paradoxalmente, isso cria uma dobradinha funcional: missões de espionagem podem desembocar em combates físicos e um cobre as deficiências do outro. Porém, todos os lados tem seus excessos…

Nossa intenção aqui é inserir a inteligência imperial nas aventuras de Brigada Ligeira Estelar. Os conceitos aqui vem todos da espionagem na vida real. Inclusive, eles podem ser transplantados com pouquíssima adaptação para seu cenário favorito… e, acreditem, esse é um trabalhinho chato. Falamos disso duas vezes no site oficial de Brigada, AQUI e AQUI, mas tentaremos colocar tudo de forma mais prática. Porém, primeiro, vamos falar de referências.

Friamente, Full Metal Panic é sobre uma longa missão de infiltração

Algumas Referências

O seriado Star Trek: Deep Space Nine (ainda na Netflix) tem o espírito dessa duplicidade. A Federação é dirigida pelos melhores princípios, sim, mas os personagens muitas vezes passam dos limites em nome de sua preservação** enquanto a Frota Estelar brilha — e nessa série foi introduzida a Seção 31 (uma divisão radical da inteligência voltada à serviços sujos)***. Animes como Full Metal Panic trabalham a questão da infiltração e equipes de apoio.

É bom lembrar também das missões contínuas em Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — e até mesmo a abordagem steampunk de Princess Principal — mas não é preciso se fixar apenas nas produções de ficção científica para trabalhar esse elemento. Animes como o seríssimo Joker Game podem ser mais úteis para nos lembrar dessa abordagem mais sóbria da espionagem na mesa de jogo. Apenas lembrem: cedo ou tarde, seus jogadores vão querer porrada na mesa…

Seção 31 de Star Trek. Não, eles não são os mocinhos.

Jargões Básicos

Ativar: contatar um agente “dormente” para colocá-lo em missão.

Célula: um ponto de agregação para operativos em território hostil, evitando contato com outras células para garantir a segurança em caso de desmascaramento.

Contato Próximo: para um agente transmitir documentos físicos ao outro, eles se esbarram de formas fortuitas — por exemplo, repassando envelopes no supermercado de forma discreta ou trocando informações verbais em meio às compras.

Checagem de Segurança: ao se reportar à distância, uma palavra-chave é usada como senha para avisar os superiores que tudo está bem e ele não foi capturado ou forçado a transmitir falsa informação — não se lembrar dessa palavra fará os superiores descartarem essa informação.

Inserção: colocar um agente em território inimigo.

Mesa: departamento da Inteligência Imperial dedicado a um mundo específico, região espacial ou parte específica de um mundo.

Espionagem é trabalho de formiguinha e pode ser chato.

Inteligência e Seus Tipos

Tecnicamente, “Inteligência” representa a informação adquirida. A maior parte é inútil e desencontrada, exigindo o trabalho de uma equipe para separar o joio do trigo. Cada tipo de inteligência tem seu setor dentro de uma agência.

Inteligência Estratégica: diz respeito às inclinações políticas de uma área, planetária, continental ou mesmo de um mero baronato, incluindo quais seriam seus aliados abertos, aliados velados e opositores.

Inteligência Fotográfica****: informação obtida por fotos e imagens, independentemente de sua fonte (naves, satélites ou câmeras).

Inteligência Geográfica: é a divisão cartográfica de uma agência, reunindo mapas de todos os cantos da Constelação, por menor que seja a área. Quando um novo terreno é mapeado, essas informações devem ser transmitidas a ela… imediatamente. Do mais distante asteróide terraformado ao menor baronato, a inteligência precisa desses mapas.

Sem Inteligência Geográfica, não há missão!

Mais tipos de Inteligência

Inteligência Industrial: Informação sobre economia, matérias-primas e importações de determinada área. Tedioso, mas extremamente importante!

Inteligência Humana*****: Informação reunida por agentes de campo. O setor mais importante em uma agência de Inteligência — mas vulnerável à traições ou agentes duplos.

Inteligência Militar: reúne informações sobre as forças armadas de um território, medindo o tamanho de suas forças, arsenais e equipamentos, além de acompanhar suas movimentações. Obviamente, essa divisão da Inteligência Imperial precisa trabalhar de forma muito próxima às forças militares Imperiais (como a Marinha Estelar ou a Brigada Ligeira Estelar) se for preciso.

Inteligência Política: Informação a respeito da política interna de mundos, regiões e até domínios. Conspirações são descobertas aqui.

Inteligência de Sinais******: Informações adquiridas pela interceptação de transmissões.

Sabem o que é “Informação Classificada”, certo?

Da Propaganda

Falamos da propaganda usada para abater a moral do adversário. Ser verdadeira ou falsa não importa. Para fins da inteligência, ela se divide em três tipos:

Propaganda Negra: essencialmente, fake news. Ela em tese foi criada para parecer ter vindo do próprio alvo — gravações falsificadas, documentos forjados, notícias falsas — e em contextos militares, é frequentemente usado para desmobilizar tropas (como espalhar primeiras páginas falsas de jornais existentes entre os soldados). 

Propaganda Branca: não é diferente da propaganda negra, exceto por ser legítima. Trazer ao público informações secretas, com as devidas provas, e usá-las para abater sua moral.

Propaganda Cinza: ela não tem uma fonte aparente mas é usada assim mesmo para abater a moral do alvo. Entramos em um terreno de boatos espalhados para deixar a população confusa, por exemplo. É uma propaganda sem rosto e difícil de combater.

A bem da verdade, espionagem pode ser meio burocrática.

Em Brigada Ligeira Estelar

Essas informações até agora são estruturais e básicas. No próximo texto falaremos sobre os tipos de agentes de inteligência e como usá-los em sua campanha de Brigada Ligeira Estelar. Se os colocarmos aqui, o artigo ficará IMENSO. Mas estes dados iniciais serão úteis para suas campanhas no cenário. Ao estabelecer uma mesa focada no planeta Tarso, por exemplo — ao qual diferentes mesas são estabelecidas — plantaremos um alvo bem na testa de alguém.

A capilaridade de uma agência de inteligência é imensa. Por isso mesmo, sabendo dessa estrutura, vocês saberão aonde procurar algo. Por exemplo, vocês tem uma missão em um baronato qualquer perdido nos confins de Altona. Procurando o departamento de inteligência geográfica, vocês saberão aonde ele fica, terão um mapa do local e poderão ter ideia de eventuais constelações em seu interior. Nenhum desses departamentos é inútil, creiam!

Até a próxima!

Aja, seja discreto e desapareça.

* Parto, quanto à Brigada Ligeira Estelar em si, da frase de Thomas Sankara (ex-presidente de Burkina Faso, assassinado em um golpe militar apoiado pelos Estados Unidos): “um militar sem formação política, ideológica, é um criminoso de guerra em potencial”. Mas como não há formação sem ideologia, adiciono: a formação política e ideológica correta, voltada à proteção da pessoa comum. Caso contrário, teremos jagunços de farda. Nesse sentido, a Brigada em tese é como uma força deveria ser — não como elas muitas vezes são.
** Ver episódio In the Pale Moonlight (DS9 6×19).
*** Presente no longa Star Trek: Além da Escuridão.
**** PHOTINT em inglês. Claro, isso não se aplica ao cenário.
***** HUMINT em inglês.
****** SIGINT em inglês.

DISCLAIMER: Full Metal Panic pertence a Shoji Gatoh, via Gonzo K. K.; Star Trek: Deep Space Nine pertence à Paramount Pictures Corporation; Read or Die, Read or Dream e seus derivados pertencem a Hideyuki Kurata via Studio Deen; Metal Warriors pertence a Lucasfilm Games; Neon Genesis Evangelion pertence a Khara, Inc.; Joker Game pertence à Koji Yanagi via Production I.G., Inc. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex pertence à Masamune Shirow, via Production I.G., Inc. — Todos esses personagens e situações pertencentes a seus respectivos proprietários. Artigo livremente inspirado e baseado no texto de John W. Baichtal para a revista Shadis, Volume V, Número 4. Imagens para fins jornalísticos e divulgacionais.

5 comentários

  1. Excelente matéria, muito animado para as próximas. Isso lembra uma organização que eu criei de código-nome ‘Brigada Fantasma’ em uma campanha minha de BLE. Eles eram uma Brigada secreta, que ninguém existia em termos de documento ou dados, em caso de morte seriam considerados indigentes.

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