Espaço, a Fronteira Final…

Quem gosta de Jornada nas Estrelas eventualmente escolhe uma série para chamar de “sua”. Os veteranos preferem a série original de 1966-1969 (TOS), os mais afeitos a uma ficção científica mais clássica e cerebral preferem a Nova Geração (TNG), os mais céticos ao discurso utópico de Gene Roddenberry preferem a quase desconstrutiva Deep Space Nine (DS9), as feministas preferem Voyager (VOY), o fã de Enterprise (ENT) é como filhote de pombo — existe mas ninguém viu — e eu, bem, não me encaixo aqui.

Minha Jornada nas Estrelas, com seus altos e baixos, são os filmes para cinema produzidos entre 1979 e 1991. Cresci com eles. E gosto da trilogia atual (apesar de “Além da Escuridão”). Aqui eu corro o risco de polemizar mas a Nova Geração no cinema é radioativa e Primeiro Contato é a criatura sem graça agarrada na festa para não se ficar sozinho. Quando vi um trekker, revoltado com o primeiro Jornada de Abrams, defendendo o caveira-de-burro Nêmesis… bom, deixei de bater palma para maluco dançar.

Embora falemos de cenários profundamente diferentes, o caminho de influências midiáticas de Brigada Ligeira Estelar não pode ter escapado a estes filmes, especialmente aos três primeiros (o terceiro tem problemas, sim, mas fecha uma narrativa) e ao sexto, não exatamente espetacular mas muito digno. Aqui, precisamos falar um pouco sobre a natureza da série clássica e dos seus personagens: originalmente, Roddenberry vendeu o peixe da série como uma versão espacial de “Caravana” e ela não era isso.

O primeiro filme é belo, reflexivo e cerebral, mas representa
uma ruptura em relação aos elementos pulp incorporados à série…

Na verdade a série clássica de tv era mais, a seu modo, uma versão espacial das aventuras navais de Horatio Hornblower, protagonista de dez romances escritos por C.S. Forester. Ela já rendeu um filme bem famoso em seu tempo (O Falcão dos Mares, com Gregory Peck), duas séries de rádio e uma série de longa-metragens para a televisão britânica (Hornblower) entre 1998 e 2003. Reparem nos uniformes da Federação a partir do segundo filme: eles remetem, sutilmente, aos trajes navais da era napoleônica.

É claro, ela não é apenas isso. O seu grande mérito foi ter levado para a televisão o espírito de uma ficção científica tematicamente mais avançada, reforçada pela presença — como roteiristas — de autores importantes no meio como Theodore Sturgeon, Harlan Ellison e Norman Spinrad. Mas o Capitão Kirk foi uma concessão muito bem-vinda ao pulp! Ele era um personagem de faroeste em espírito, sempre destemido… e esse elemento é fundamental para captarmos a pungência do Kirk, já Almirante, dos filmes.

… e o segundo filme, A Ira de Khan, nos devolveu isso com todas as honras: é um retorno
às aventuras navais no espaço da série original — e é meu favorito, também!

Porque esse destemor teve um preço e chegou o momento de cobrá-lo: Kirk não parou quieto, não criou família e, com a idade, isso pesou (em um toque de boa caracterização, os sinais já começaram a aparecer no terceiro filme da nova safra). Mas há mais: ele era alguém necessário em um tempo de construção, mapeamento e expansão das fronteiras da Federação. E ao ser tão bom nisso, ele contribuiu para tornar a si mesmo obsoleto. Sua vitória foi sua tragédia: o futuro não precisará de um Capitão Kirk.

Repararam o quanto isso ressignifica todas as sequências responsáveis pela fama do Capitão Kirk na série original? Essa combinação de heroísmo e sacrifícios pessoais a serem pagos também faz parte do cerne de Brigada Ligeira Estelar e outras de suas influências animadas (como o clássico Patrulha Estelar — série com muitos elementos em comum com Jornada nas Estrelas se pensarmos bem, embora haja um abismo ideológico entre elas). E aqui precisamos voltar à vaca fria das referências para jogadores.

Sim, Jornada das Estrelas teve muitos RPGS em sua história (Prime Directive também,
então usei apenas a capa de sua versão GURPS para representá-la).

Se a ideia é jogar no universo da Federação, Jornada nas Estrelas teve um número surpreendentemente grande de RPGs ao longo da sua história, chegando a ter um interessante universo alternativo (Prime Directive) com uma linha de tempo própria em diferentes sistemas de jogo (tem um artigo interessante no site RPGISTA sobre o assunto — AQUI — e eu recomendo a leitura). Se a ideia é adaptá-lo a 3D&T através de Brigada Ligeira Estelar, não é impossível: invistam em perícias — elas serão fundamentais.

Se a ideia é incorporar esse espírito em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG, vocês estarão jogando no tom de uma Ficção Científica Clássica (ver “Alguns Tipos de Campanha”, AQUI). O espírito aqui é solucionador e conciliatório, mas não tão cerebral quanto no pós-Nova Geração: ação física conta! Seus robôs não precisarão mofar no hangar! Como os mundos da Aliança Imperial tendem à independência entre si, negociações entre eles precisarão ser feitas e a figura de um Mediador Imperial pode ser importante.

É impressão minha, ou a jaqueta de Kirk em Star Trek: Sem Fronteiras
parece com os trajes de piloto em Macross Plus?

Por outro lado, e esse é um elemento melhor associado a tais longas, o senso de família é fundamental. Essas pessoas deixaram seus lares para passar uma vida no espaço e acabaram construindo laços profundos de camaradagem entre si. A partir da Nova Geração, admito, senti esse elemento se perder. Eu corro o risco de ser morto ao dizer isso, mas a tripulação da NCC-1701-D me parece mais um bando de colegas de escritório, todos polidos e bem-educados até demais — compare-os com Kirk, Spock e McCoy.

Se pensarmos bem, na trilogia recente, esse espírito só foi retomado com Star Trek: Sem Fronteiras, mas… vamos manter o foco? O novo BRIGADA LIGEIRA ESTELAR RPG irá trabalhar papeis narrativos no sentido de tentar incorporar melhor os personagens a seus grupos. Enquanto ele não vem, basta lembrar: o mestre deveria estimular os protagonistas a criarem laços entre entre si. Leve-os a se abrir uns para os outros, crie boas lembranças. Isso inclusive os levará a se protegerem uns aos outros em jogo.

Spock: “Por que você faria isso?”
James T. Kirk: “Porque as necessidades de um. . . superam as necessidades de muitos.”

Outro elemento a se levar em conta são alienígenas. Embora isso pareça incrível, isso não é um problema em Brigada Ligeira Estelar — um cenário aonde eles em tese não existem. A série original de Jornada tinha limitações técnicas e muitos dos seus “alienígenas” são só humanos com detalhes menores para diferenciá-los. Isso influiu no cenário: no sexto longa, um Klingon acusa a federação — talvez com razão — de ser um “clube dos amigos da humanidade”. Invista em diferenças a serem mediadas, então.

E capacidades especiais e dons locais fazem parte da Constelação do Sabre. Pensem em Viskey, cujo mundo gera mais mentalistas em relação aos demais. Pensem em Altona, cujo povo tem capacidades especiais de orientação espacial. Pensem na Saumenkar de Batalha dos Três Mundos, cujo interior abriga (ah, leia AQUI!). Pensem nas eventuais mutações dos evos ou dos habitantes de luas terraformadas — e, diacho, o cenário é seu: se quiser, embarque seus personagens em uma nave exploratória e siga adiante!

Em Jornada nas Estrelas, o fim dos conflitos leva a um novo e audacioso futuro.
Infelizmente a Brigada Ligeira Estelar terá um bocado mais de trabalho antes de pensar em chegar lá.

Mas o mais importante, no fim, é lembrar: Gene Roddenberry queria mostrar, em sua obra, um vislumbre de um futuro bom e possível a ser alcançado pela humanidade. Em Brigada Ligeira Estelar, vocês ainda estão lutando por ele — e contra os canalhas dispostos a tudo para fazê-lo não acontecer. Infelizmente, seus inimigos não serão tirados do caminho apenas pela inteligência, pela razão ou pelo diálogo. Mas há de chegar esse dia.

Pensando bem, esse é um bom motivo para se lutar.

Vida longa e próspera.

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