BLE para Fate (Parte 1)

O Fate é um sistema com fanbase dedicada e sempre fui a favor de adaptações do cenário feitas pelos fãs. Há um bom tempo, o site Mundos Colidem fez uma adaptação de Brigada Ligeira Estelar para o sistema. Como ele em breve irá sair do ar, estamos trazendo outro convidado — o Leishmaniose — para abrigar aqui seu material (aqui expandido) e mantê-lo vivo para nossos jogadores. Divirtam-se!

 Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose, membro do coletivo de RPG Mundos Colidem e protozoário errante da internet. Estou aqui a convite do Alexandre para trazer a vocês um hack do Fate para Brigada Ligeira Estelar, ao qual estou chamando de Fate Mecha.

Sobre Hacks, Fate e o Fate Mecha

Um Hack, no contexto do RPG, é a versão de um sistema, geralmente sob alguma licença, com alterações para atender a nova proposta.

Um exemplo é o Dungeon World. Ele é um hack do Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, mas para fantasia medieval. Ou seja, ele mantém a base do sistema, porém adaptada para uma proposta diferente.

Outro exemplo é o Starfinder. Ele é um hack do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval, mas para fantasia espacial. O Starfinder usa as regras do Pathfinder adaptadas para um cenário de naves, alienígenas e aventuras no espaço!

Qualquer sistema que tenha sua mecânica alterada pra atender uma proposta ou temática diferente é um Hack. E, sim, isso inclui aquelas alterações de sistemas que grupos realizam para seus jogos, como usar Storyteller/Storytelling para jogar Yu Yu Hakusho ou Sailor Moon.

E o que antes era feito apenas em mesas de jogo, graças às licenças podem ser publicados sem riscos jurídicos legais — antigamente era comum autores disfarçarem os sistemas para parecerem algo diferente, para evitar processos.

Para quem não conhece, o Fate é um destes sistemas que possui uma licença aberta amigável: ele está em creative common, uma licença que permite o uso dele, criação de derivações e comercialização dessas produções desde que referenciado.

Ou seja, você pode usá-lo na íntegra em suas produções. Pode também alterá-lo, realizando modificações para adequá-lo às suas produções. E pode comercializar suas produções que usem dele, na íntegra ou alterado, sem maiores complicações.

Outro motivo pelo qual eu escolhi o Fate para esta adaptação é porque ele possui um bom suporte em plataformas de jogos online, principalmente o Roll 20 (onde tem uma das melhores fichas da plataforma e módulos à venda) e o Astral.

Por fim, é importante falar que eu possuo a minha própria visão sobre o jogo e minhas preferências de mecânicas. E o hack Fate Mecha reflete isso de acordo com a sua proposta. Eu não melhorei o Fate, nem o piorei. Só dei uma nova roupagem.

Alguém que mexe com design de sistemas deve sempre ter em mente que ao alterar um material, você não o melhora ou o piora, apenas cria uma versão para outro tipo de visão e gosto. E sua forma de ver algo não é a melhor do mundo, só a melhor para você.

Adendo: Como qualquer hack ou adaptação você é livre para alterar tudo aquilo que não gostar muito ou só pegar uma ou duas mecânicas para o seu jogo, deixando o Fate ao seu gosto. Só não vale dizer como é que o coleguinha tem que jogar o jogo dele. 😉

Mecânicas Básicas

Uma história no Fate Mecha é construída por um conjunto de cenas contínuas onde ocorre o desenvolvimento do enredo. As personagens são livres para agir e interagir entre elas e com o cenário até o momento que ocorra uma situação dramática.

Uma situação dramática é um momento desafiador. Ela é significante pra trama e suas consequências podem dar um rumo completamente diferente à história. É neste momento que o mestre solicita uma rolagem de dados.

Rolagem

A rolagem é feita com quatro dados Fate. Cada dado apresentará um resultado negativo (-), neutro ( ) ou positivo (+) e é feito o cálculo para saber o total da rolagem, somando 1 para cada positivo (+) e subtraindo 1 para cada negativo (-) — valores neutros ( ) contam como 0.

Por exemplo: (-), (+), ( ) e (+) = +1. (+), (+), (+) e (-) = +2. (+), (-), ( ) e ( ) = 0. (-), ( ), ( ), ( ) = -1.

O valor total obtido na rolagem é somado aos modificadores da personagem relevantes para a situação, como o atributo usado pra ação, uma façanha específica, aspectos invocados e até bônus circunstanciais, como o de auxílio de outra personagem.

O valor final é comparado a um número alvo, geralmente uma Dificuldade, um valor fixo, ou Defesa, uma rolagem oposta. Se igualar ou superá-lo, a ação foi bem sucedida, sem consequências trágicas. Se for menor que o número alvo, haverá uma consequência trágica.

No Fate Mecha, falhar na rolagem não é sinônimo de falha na ação da personagem. A falha na rolagem resulta na intervenção do Mestre, inserindo elementos dramáticos na cena. Só ocorrerá falha na ação quando essa falha causar a inserção de elementos dramáticos na cena.

Por exemplo, a personagem está abrindo uma cápsula que encontrou em uma espaçonave abandonada. O jogador faz a rolagem e a personagem falha. A cápsula é aberta, porém uma armadilha em seu interior é ativada, contaminando todo o grupo com um vírus…

O jogador pode optar que sua personagem falhe antes da rolagem de dados — lembrando que falha na rolagem não é sinônimo de falha na ação. Se o fizer, a personagem recebe um Ponto de Destino e o mestre pode inserir um elemento dramático na cena livremente.

Por exemplo, a personagem está fugindo da milícia pelas ruas estreitas. O mestre solicita uma rolagem para que ela consiga escapar de seus perseguidores. Porém, uma perseguição deixaria a história muito mais emocionante e, por isso, o jogador opta por falhar. Recebe um Ponto de Destino e o mestre está pronto pra inserir um elemento dramático na cena.

Rolagens Dramáticas e Estilosas

A rolagem dramática ocorre quando os quatro dados Fate caem naturalmente com o valor negativo (-). Se a personagem teve sucesso, foi um Sucesso Dramático. Se a personagem não teve sucesso, foi uma Falha Dramática.

Em uma rolagem dramática, o Mestre pode dar um Ponto de Destino à personagem e criar uma consequência dramática na cena.

A rolagem estilosa, por sua vez, ocorre quando os quatro dados Fate caem naturalmente com o valor positivo (+). Se a personagem teve sucesso, foi um Sucesso Estiloso. Se a personagem não teve sucesso, foi uma Falha Estilosa.

Em uma rolagem estilosa, a personagem recebe um Ponto de Destino.

Dificuldade

Quando a rolagem é realizada contra um elemento ambiental ou narrativo, ela é comparada a um número fixo chamado de Dificuldade (Dif). O valor é determinado pelo Mestre de acordo com o nível da situação dramática:

  • Situação Fácil: O valor da Dificuldade a ser superado é 2;
  • Situação Média: O valor da Dificuldade a ser superado é 4;
  • Situação Difícil: O valor da Dificuldade a ser superado é 6.

Se o jogador descrever bem, com detalhes e criativamente, a ação da personagem, o mestre pode diminuir em um o nível de dificuldade da situação dramática.

Por exemplo, a personagem deseja distrair um guarda. O jogador descreve como a personagem toma um gole de álcool de sua garrafinha, assanha os cabelos e bagunça um pouco as roupas, fazendo uma cara de sonolência e segue cambaleando em direção ao guarda, soluçando e derrubando o conteúdo da garrafa nele antes que ele perceba. O mestre diminui em um o nível de dificuldade, passando de Difícil para Média.

Desafio

O Desafio é uma série de rolagens consecutivas. Ele é utilizado para situações dramáticas que exijam mais tempo e recursos para serem realizadas e cuja falha resulte em uma consequência dramática.

A dificuldade deve ser estabelecida pelo mestre para cada uma das rolagens e a quantidade de rolagens depende da complexidade da situação:

  • Complexidade Fácil: Exige 6 rolagens com sucesso antes de 3 falhas;
  • Complexidade Média: Exige 9 rolagens com sucesso antes de 3 falhas;
  • Complexidade Difícil: Exige 12 rolagens com sucesso antes de 3 falhas.

A personagem é bem sucedida se obter a quantidade de sucessos exigida antes de 3 falhas. Caso obtenha 3 falhas antes de conseguir a quantidade exigida de sucessos, o Desafio é interrompido e uma consequência dramática ocorre.

Por exemplo, a personagem quer reparar um mecha. O mestre decide que será um desafio de complexidade fácil porque o reparo possui diferentes etapas, mas a parte danificada é de reparo simples. Se ela falhar, o mestre insere um elemento dramático.

Um Desafio pode utilizar diferentes modificadores para cada rolagem, de acordo com a descrição do jogador da ação da personagem. Ele pode até mesmo ser realizado por mais de uma personagem do grupo, desde que haja coerência nessas ações.

Por exemplo, na montagem de um móvel, um desafio de complexidade fácil, a personagem utiliza Inteligência na primeira rolagem para ler as instruções. Com Carisma na segunda rolagem, ela conversa com um marceneiro para ele dar algumas dicas. Com Força na terceira rolagem, ela retira as peças da caixa. Com Agilidade, ela começa a parafusar…

Disputa

A Disputa ocorre quando a rolagem é realizada contra outra personagem em uma situação dramática simples, em que uma única rolagem pode resolver a situação. A personagem que faz a ação ofensiva realiza uma rolagem de Ataque e o alvo faz uma rolagem de Defesa.

As personagens envolvidas na disputa rolam os dados, adicionam os modificadores relacionados às suas ações e comparam os resultados. A resolução da situação dependerá dos tipos de personagens envolvidas:

Protagonista contra Antagonista ou Coadjuvante: A protagonista terá sucesso se o valor final de sua ação igualar ou superar o valor final da ação da outra personagem, seja antagonista ou coadjuvante.

Protagonista contra Protagonista: A protagonista que faz a ação ofensiva terá sucesso se o valor final da sua ação igualar ou superar o valor final da ação defensiva da outra protagonista

Conflito

O Conflito ocorre quando há um embate entre duas personagens em uma situação dramática mais complexa que uma Disputa, com consequências que afetam a saúde das personagens envolvidas e podem mudar drasticamente o rumo da narrativa.

Zonas de Distância

A área de um conflito é dividida em zonas, que são determinadas pelas Distâncias.

  • Zona Curta. Esta é a zona onde está o centro do conflito, determinada pelo Mestre.
  • Zona Média. Esta zona encontra-se próxima ao centro do conflito, mas com uma distância suficiente para que seja preciso o uso de ataques à distância para atingir alguém na zona curta.
  • Zona Longa. Esta zona encontra-se distante do centro do conflito e apenas alguns ataques à distância, com alcance suficiente, podem atingir alguém na zona curta.
  • Zona Distante. Esta zona encontra-se muito longe do centro do conflito, muitas vezes não conseguindo nem enxergar direito o que está acontecendo lá.

Caso esteja utilizando um grid, escolha um quadrado como centro. A partir dele:

  • Zona Curta: conte 6 quadrados, a partir do centro, pra cima, pra baixo e para cada lateral (área de 13 por 13 quadrados);
  • Zona Média: você conta do 7º quadrado ao 12º quadrado, a partir do centro, para cima, para baixo e para cada lateral (área de 25 por 25 quadrados);
  • Zona Longa: você conta do 13º quadrado ao 18º quadrado, a partir do centro, para cima, para baixo e para cada lateral (área de 37 por 37 quadrados);
  • Zona Distante: é tudo a partir do 19º quadrado.

Dentro de cada zona, a personagem é livre em seu deslocamento. Na descrição, ela pode saltar, correr ou rolar pelo chão levantando-se agilmente, conforme ficar melhor na cena. A Distância só é alterada mesmo ao usar uma jogada de ação para mudar de zona.

Por exemplo, no primeiro momento, a personagem salta no candelabro, balança por todo o salão e joga-se, desferindo um chute em seu algoz. Toda essa movimentação foi descritiva porque ela não saiu da Zona Curta. No segundo momento, a personagem corre rapidamente e se joga pela porta, indo para o corredor. Ela usou a jogada de ação para se mover da Zona Curta para uma Zona Média de Distância.

Pode soar estranho que a personagem consiga percorrer uma distância física muito maior em uma zona, como a longa, e precise gastar uma ação para se mover para outras, como a média no caso da longa, mesmo que esteja bem mais perto.

Caso você deseje algo mais simulacionista, pode estabelecer uma quantidade de quadrados ou metros para o deslocamento livre. E para um movimento acima desse valor, é preciso o uso de uma ação.

Tempo

O tempo de um conflito é dividido em Rodada e Turno.

A Rodada é o tempo utilizado por todas as personagens envolvidas no conflito para agir, conforme ordem de iniciativa. Ela tem início quando a primeira personagem na ordem de iniciativa age e encerra após a última personagem agir.

O Turno é o tempo que a personagem tem, durante a rodada, para agir, durando cerca de dez segundos de jogo. Em seu turno, a personagem realiza sua jogada de ação e suas jogadas livres.

Jogadas

A jogada de Ação é o ato da personagem em seu turno. Apenas uma jogada de Ação pode ser feita no turno da personagem. Ela pode ser usada para deslocamento de uma zona para outra, suporte ou uma realizar uma rolagem de atributo.

Jogada de Reação é a defesa contra um ataque ou a resistência a um efeito nocivo que ameace a personagem. Ela não consome ação, não tem limite de uso e pode ser usada no turno de outra personagem, como resposta a um ataque.

Jogada Livre é uma ação simples como falar, sacar ou guardar armas, utilizar pontos de destino ou se movimentar descritivamente, sem mudar uma zona de distância. Ela não consome ação e pode ser realizada em qualquer quantidade.

Iniciativa

A Iniciativa é uma rolagem de Inteligência ou Agilidade, o que for maior. Caso haja empate, os empatados comparam o valor de Inteligência ou Agilidade, o que for menor. O maior deles vence. Em novo caso de empate, é solicitada uma nova rolagem.

No início do Conflito, a Iniciativa é uma Jogada Livre. Em seu turno, a personagem pode usar Objeção, uma jogada de ação, para rolar novamente a Iniciativa. Ela pode escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

Por exemplo, na rolagem da iniciativa, a personagem ficou em último lugar. Em seu turno, ela utiliza a sua jogada de ação para realizar uma nova rolagem de iniciativa. Ela obteve um resultado que permite agir antes dos oponentes e opta pelo novo resultado. Na próxima rodada, ela iniciará sua ação na nova iniciativa.

Ataque, Defesa e Salvaguarda

O Ataque é uma jogada de ação. A jogada ofensiva utiliza um atributo de acordo com a ação realizada:

  • Força para ataques físicos corporais, armados ou desarmados;
  • Agilidade para ataques físicos à distância, arremessando ou atirando;
  • Carisma para ataques mentais usando de magnetismo pessoal;
  • Inteligência para ataques mentais usando de conhecimento.

A Defesa é uma jogada de reação. A jogada defensiva utiliza um atributo de acordo com o ataque sofrido:

  • Força para resistência a efeitos de venenos e doenças;
  • Agilidade para esquivar de ataques físicos;
  • Carisma para resiliência a efeitos de desgaste e insanidade;
  • Inteligência para não se afetar com ataques mentais.

Em seu turno, ao atacar, o ataque deve ser descrito e um alvo especificado. Uma rolagem de ataque é realizada enquanto o alvo realiza uma rolagem de defesa.

Se a rolagem da atacante tiver resultado igual ou maior que a rolagem de defesa do seu alvo, ela teve sucesso no seu ataque e o alvo recebe Dano.

Se a rolagem da atacante for menor que a rolagem de defesa do seu alvo, a personagem até pode ter acertado o alvo, porém o ataque não foi o suficiente para causar Dano.

Suporte

A Cooperação é uma jogada de ação. O jogador deve dizer qual rolagem auxiliará e como a personagem prestará essa ajuda. O aliado beneficiado recebe um bônus de +1 na próxima rolagem, desde que seja a ação auxiliada e feita antes do final da rodada.

A Defensão é uma jogada de ação. Até o início do seu próximo turno, a personagem estará em postura defensiva, recebendo um bônus de +2 em todas as rolagens de defesa que realizar.

A Investigação é uma jogada de ação. Em seu turno, a personagem usa a ação para descobrir um Aspecto ambiental. A rolagem de Inteligência é contra uma Dificuldade Média (Dif 4). Se ela tiver sucesso, ela descobre o Aspecto e possui um uso gratuito dele na cena.

A Objeção é uma jogada de ação. Em seu turno, a personagem usa a ação para realizar uma nova rolagem da Iniciativa. Ela pode escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

A Protelação é uma jogada de ação. Em seu turno, a personagem usa a ação para adiar sua ordem de iniciativa. Ela deve escolher outra posição de iniciativa após a sua atual. Na próxima rodada, ela começará a agir na ordem de iniciativa escolhida.

A Suscitação é uma jogada de ação. O jogador descreve a criação de uma vantagem e rola o atributo usado para criá-la contra uma Dificuldade Média (Dif 4). Se tiver sucesso, cria um Aspecto situacional com um uso gratuito — um uso de Ponto de Destino o torna ambiental.

Dano

Quando um ataque é acertado, ele causa Dano. O total do dano é determinado pela subtração do valor da rolagem de defesa do valor da rolagem do ataque acrescido do valor do dano da arma ou técnica usada no ataque.

O dano é classificado em diferentes tipos, de acordo com a sua origem: Ácido, Contudente, Cortante, Elétrico, Energético, Gélido, Ígneo, Perfurante, Psíquico, Trovejante e Venenoso.

Personagens com equipamento que dê Resistência a um tipo de dano sofre apenas metade do dano daquele tipo. Personagens com equipamento que dê Vulnerabilidade a um tipo de dano sofre o dobro do dano daquele tipo.

Por exemplo, uma personagem com um mecha para combater incêndios, que concede resistência a ígneo, ao caminhar em meio às chamas ou ao sofrer o ataque de uma explosão ígnea, recebe apenas metade do dano que receberia normalmente.

Quando a personagem recebe dano, ela pode optar por desistir e ficar fora do conflito. Se desistir, ela fica fora de ação até o final da cena e recebe um Ponto de Destino. A responsável pelo ataque é quem descreve, coerentemente, a saída da personagem do conflito.

Por exemplo, a personagem recebeu dano de um Antagonista, em um duelo no telhado da mansão. O jogador decide por ficar fora do conflito. O mestre descreve o ferimento da personagem que a fez perder o equilíbrio e descer telhado abaixo, sumindo nos arbustos.

Estresse

A personagem pode continuar no conflito após sofrer dano, marcando as caixas de estresse da barra na planilha da personagem. Ela marca uma caixa de dano para cada um de dano que recebeu. Se todas as caixas forem marcadas, ela está fora do conflito.

A personagem possui uma barra de caixas de Estresse Físico igual ao valor de Força + Agilidade e uma barra de caixas de Estresse Mental igual ao valor de Carisma + Inteligência. Uma personagem não pode ter mais de quinze caixas em cada barra.

Fora do conflito, ela fica fora de ação até o final da cena. A responsável pelo ataque é quem descreve, de forma coerente, o ocorrido para a personagem sair do conflito. Ao final de um Descanso Curto ou de um Descanso Longo a personagem recupera todas as caixas de estresse.

Rendição

Durante um conflito, caso perceba que as coisas não vão bem, o jogador pode optar pela rendição da personagem. A rendição deve ocorrer antes que o oponente faça uma rolagem de ataque contra a personagem.

A personagem rendida está fora da cena até o seu final. Porém, o jogador tem total liberdade de narrar a saída da cena, desde que seja coerente com a situação. Adicionalmente, a personagem recebe um Ponto de Destino pela rendição.

Consequência

A Consequência é uma Condição, um Aspecto pessoal que reflete a situação dramática que afeta a personagem, como uma doença, um ferimento, um envenenamento, a insanidade ou até uma maldição. A descrição deve ser coerente com a origem dela, como ela foi obtida.

As Consequências são divididas em três, de acordo com o seu nível de gravidade:

  • Consequência Leve. A personagem se recupera após um Descanso Curto em um ambiente confortável ou um Descanso Longo;
  • Consequência Moderada. A personagem reduz a consequência para leve após um Descanso Longo em um ambiente confortável, com o devido tratamento ou uma semana de descanso;
  • Consequência Severa. A personagem reduz a consequência para moderada após uma semana de descanso em um ambiente confortável, com o devido tratamento.

A personagem pode receber uma Consequência para recuperar caixas de estresse em um Conflito:

  • Recupera 5 caixas de estresse ao adquirir uma Consequência Leve;
  • Recupera 10 caixas de estresse ao adquirir uma Consequência Moderada;
  • Recupera 15 caixas de estresse ao adquirir uma Consequência Severa.

Apenas uma consequência para cada gravidade pode ser adquirida para recuperar caixas de estresse em um conflito. Para adquirir novamente aquela mesma gravidade, ela precisará se recuperar da consequência adquirida.

Por exemplo, em um conflito, a personagem adquiriu uma Consequência Leve e uma Consequência Moderada. Após um Descanso Curto em um local confortável, ela se recuperou da Consequência Leve. Se entrar em um novo conflito, ela poderá recuperar caixas de estresse adquirindo uma consequência leve ou uma severa, mas não a moderada pois precisa se recuperar dela antes.

Uma personagem pode ter inúmeras Consequências por efeitos de ataques, privação de alimentação e sono ou como resultado da falha de um Desafio:

  • Consequência Leve na falha de um Desafio de Complexidade Fácil;
  • Consequência Moderada na falha de um Desafio de Complexidade Média;
  • Consequência Severa na falha de um Desafio de Complexidade Difícil.

O Mestre também pode pôr uma Consequência em uma personagem de acordo com a história do jogo. Por tal intervenção, a personagem recebe uma quantidade de Pontos de Destino de acordo com o nível de gravidade:

  • Um Ponto de Destino ao receber uma Consequência Leve de acordo com a história do jogo;
  • Três Pontos de Destino ao receber uma Consequência Moderada de acordo com a história do jogo;
  • Cinco Pontos de Destino ao receber uma Consequência Severa de acordo com a história do jogo.

As Consequências podem ser invocadas gratuitamente em rolagens contra a personagem e adicionadas à Dificuldade. O bônus recebido na rolagem contra a personagem ou no valor de acréscimo na Dificuldade varia de acordo com a gravidade:

  • O bônus gratuito contra a personagem é de +2 se ela tiver uma Consequência Leve;
  • O bônus gratuito contra a personagem é de +4 se ela tiver uma Consequência Moderada;
  • O bônus gratuito contra a personagem é de +6 se ela tiver uma Consequência Severa.

O bônus é cumulativo. Por exemplo, uma personagem com uma Consequência Leve e uma Consequência Moderada concede um bônus de +6 em uma rolagem contra ela ou na Dificuldade de uma rolagem quando a Consequência é invocada.

Descanso Curto e Descanso Longo

Uma vez por cena, a personagem pode fazer um Descanso Curto. Por meia hora, ela não faz atividades que exijam esforço ou risco. Ao final, ela recupera todas as caixas de Estresse. Se o descanso for feito em um ambiente confortável, uma Consequência Leve é eliminada.

Uma vez a cada 14 horas, a personagem pode fazer um Descanso Longo. Por seis horas, ela não faz esforço e ações de risco, apenas ações leves, alimentação e sono. Ao final, ela recupera todas as caixas de Estresse e elimina uma Consequência Leve. Se ele for realizado em um ambiente confortável, uma Consequência Moderada é reduzida para Leve.

Se um Descanso Curto é interrompido, ele é cancelado e precisa começar novamente. Se um Descanso Longo for interrompido, é possível continuar, desde que a interrupção dure menos que 10 minutos e haja um acréscimo de meia hora ao tempo total de descanso.

Uma personagem pode passar uma quantidade de dias igual a Força + Agilidade sem realizar Descanso Longo. Ao realizar Descanso Curto ela só recupera as caixas de Estresse, mesmo que seja em um ambiente confortável.

Ao final do período, se continuar sem um Descanso Longo, ela recebe a Consequência Leve “Exaustão”. Para cada dia adicional sem Descanso Longo após receber “Exaustão”, a gravidade da Consequência aumenta: Moderada no segundo dia; Severa no terceiro dia; e falecimento no quarto dia.

A recuperação só será possível após fazer um Descanso Longo. O tempo é o mesmo das demais Consequências. Se em meio à recuperação a personagem deixe de realizar um Descanso Longo, o nível da gravidade de “Exaustão” aumenta no dia seguinte.

Fractal

A mecânica de Fractal é usada quando a cena possui muita importância para a história. Uma simples Rolagem, Desafio ou Disputa não possui o peso dramático e não há uma oposição específica como em um Conflito.

Neste caso, a cena recebe uma ficha de Personagem contendo: 3 a 5 Aspectos, descrevendo o ambiente e seus obstáculos; o atributo Adversidade, cujo valor é estabelecido pelo Mestre de acordo com a Dificuldade da cena; 10 Caixas de Estresse acrescidas do valor de Adversidade.

Turno e Rodada

Uma Cena em Fractal é dividida em rodadas e turnos, como em um conflito. Porém, um turno tem uma duração diferente de 10 segundos: a duração é definida a partir da cena e do consenso do mestre com o grupo de jogadores.

A Ordem de Iniciativa é calculada do mesmo jeito que em um conflito: uma rolagem de Agilidade ou Inteligência, o que for maior, das personagens e uma rolagem de Adversidade da Cena. A ordem de turno é do maior resultado para o menor.

Por fim, a situação construída na Cena define qual barra de Estresse será utilizada pelas personagens dos jogadores: se a Física ou Mental. Essa definição não poderá ser mudada ao longo da Cena.

Turno do Jogador

Em seu turno, o jogador descreve a ação da personagem em relação à cena. Ele realiza uma rolagem do atributo correspondente à ação. O mestre realiza a rolagem oposta da Adversidade como reação.

Se o resultado da rolagem do jogador for menor que o do mestre, sua ação não teve impacto na cena. Se o resultado da rolagem do jogador for igual ou maior que o do mestre, sua ação teve impacto.

Turno do Mestre

Em seu turno, o mestre insere uma consequência dramática que dificulta as ações das personagens. Como reação, os jogadores descrevem a reação das personagens para contornar a consequência dramática.

O mestre faz uma rolagem de Adversidade e os jogadores fazem rolagens do atributo correspondente às suas reações. Cada jogador deve rolar por sua personagem, mesmo que uma personagem tenha auxiliado a outra, pois o impacto é calculado individualmente.

Se a rolagem do mestre for menor que a da personagem, a personagem contornou a consequência dramática sem sofrer impacto. Se a rolagem do mestre foi maior que a da personagem, ela sofreu impacto ao reagir — mesmo contornando a consequência dramática.

Suporte

Uma Cena em fractal é similar a um conflito, porém utilizando as ações de Cooperação, Investigação e Suscitação ao invés de Ataque e Defesa. É por isso que elas funcionam como em um conflito, sem mecânicas diferentes em uma Cena em Fractal.

Porém, ao causar Impacto na Cena é possível gastar um Ponto de Destino para criar um Aspecto situacional referente à ação que foi realizada no turno da personagem. Um segundo Ponto de Destino transforma o Aspecto em ambiental, durando por toda a cena.

Impacto

O valor de Impacto é calculado subtraindo o total da rolagem da ação da rolagem da reação, sendo o mínimo um (quando o resultado for igual a 0). No turno do mestre, a ação é dele e a reação dos jogadores. No turno do jogador, a ação é dele e a reação é do mestre.

Se a personagem ou a cena em fractal sofrer impacto, o valor dele é marcado nas caixas de Estresse. Se uma personagem tiver todas as suas caixas de Estresse marcadas durante a Cena, ela está Fora de Cena e não poderá mais intervir.

Como em um conflito, uma personagem pode adotar Consequências para recuperar Caixas de Estresse e continuar intervindo na cena. Uma personagem também pode optar por se render, ficando Fora de Cena e recebendo um Ponto de Destino.

Se todas as personagens estiverem Fora de Cena antes da Cena em Fractal ter todas suas caixas de Estresse marcadas, a Cena é encerrada e o mestre insere uma consequência dramática na narrativa.

Porém, se todas as caixas de Estresse da Cena forem marcadas antes que todas as personagens estejam Fora de Cena, a cena é encerrada sem maiores prejuízos. As caixas de estresse são recuperadas após um Descanso Curto ou um Descanso Longo.

Jornada como Cena em Fractal

Em jogos que tenham foco em viagem, uma Jornada adota o Fractal. Uma diferença é que o valor da Adversidade é calculado de acordo com o total de riscos na Ameaça, no Clima e no Terreno da viagem:

Ameaça representa os tipos de perigos que podem ser encontrados na viagem, como acidentes, armadilhas, bandidos, falta de suprimentos, etc.

  • A ausência de ameaça, como um local patrulhado ou um descampado dentro de uma zona segura, não acrescenta valor à Adversidade.
  • Uma ameaça leve, como um local inabitado de um planeta ou uma rota espacial abandonada, acrescenta +1 à Adversidade.
  • Uma ameaça moderada, como um ambiente selvagem de um planeta ou um cinturão de asteróides, acrescenta +2 à Adversidade.
  • Uma ameaça forte, como uma lua ou planetoide desabitado ou ocupado por bandidos, acrescenta +3 à Adversidade.

Clima representa a condição climática da viagem, como névoa, chuva, tempestade, etc.

  • Um espaço limpo ou céu levemente nublado não acrescenta valor à Adversidade.
  • Uma temperatura acima ou abaixo do ideal, uma noite de lua cheia, uma chuva fina, um nevoeiro, lixo espacial, poeira cósmica acrescenta +1 à Adversidade.
  • Uma temperatura bem acima ou abaixo da ideal que exija equipamentos específicos, uma noite de lua crescente ou minguante, uma chuva, uma neve, cinturão de asteroides, zona de interferência eletromagnética, acrescenta +2 à Adversidade.
  • Uma temperatura extrema, uma noite nublada ou de lua nova, uma tempestade, um furacão, uma nevasca, zona de gravidade de um planeta, tempestade espacial, ondas de radiação solar, quadrante com um buraco negro, acrescenta +3 à Adversidade.

Terreno representa a geografia física do local por onde se viaja, como estrada, campina, floresta, montanha, etc.

  • Uma estrada pavimentada ou rota espacial tradicional não acrescenta valor à Adversidade.
  • Terrenos como pastagens, prados, estradas de terra batida, florestas, colinas, terrenos rochosos e zona de detritos espaciais acrescentam +1 à Adversidade.
  • Terrenos como florestas fechadas, pântanos, montanhas, selvas e cinturão de asteroides acrescentam +2 à Adversidade.
  • Terrenos como desertos, tundra e quadrante com um buraco negro acrescentam +3 à Adversidade.

Para jogos que a viagem é importante, mas não seu cotidiano, sua duração vai da chegada à partida e as rodadas seriam como os dias. Para jogos em que o cotidiano é importante, cada cena de Jornada representa um dia de viagem e intercala com outras cenas.

Aspectos

Um Aspecto é uma palavra ou frase que define uma característica de um ambiente, uma personagem ou uma situação. Esta característica por ser um Aspecto pode ser invocada para beneficiar uma rolagem com um bônus de +2 ao custo de um Ponto de Destino.

Os Aspectos possuem três classificações:

Os Aspectos Ambientais são os aspectos de uma cena ou local. Eles podem representar uma característica do ambiente, como “Odor de Ervas Silvestres”, uma situação que ocorra naquele ambiente, como “Incêndio”, ou uma informação, como “Mancha de sangue atrás do armário”.

Um Aspecto Ambiental só pode ser invocado quando há conhecimento dele. Uma ação de Investigação possibilita a descoberta de um Aspecto Ambiental e se tiver sucesso na rolagem, ainda recebe uma invocação gratuita — a primeira vez que for invocado não precisa pagar Ponto de Destino.

Os Aspectos Pessoais são os aspectos de uma personagem ou grupo de personagens. Eles podem representar uma característica da personagem, como “Alto e robusto”, um mote, como “O sangue é mais denso do que a água”, ou uma informação, como “Pais assassinados”.

O jogador pode invocar um Aspecto pessoal da sua personagem se ele se encaixar com a situação. Ele também pode invocá-lo para criar uma consequência dramática pra própria personagem. Se o fizer, ele recebe um Ponto de Destino.

O jogador pode invocar um Aspecto pessoal de outra personagem protagonista, concedendo um bônus de +2 na rolagem que ela fará no momento da invocação ou fazendo-a ganhar um Ponto de Destino.

Os Aspectos Situacionais são criados durante a cena através da jogada de Suscitação. Se tiver sucesso, o Aspecto é criado e possui uma invocação gratuita. Ele pode ser invocado até o final da cena, porém encerra após sua invocação.

Com o gasto de um Ponto de Destino ao criar um Aspecto Situacional, ele é transformado em Aspecto Ambiental. Ainda terá uma invocação gratuita, porém não será encerrado após sua primeira invocação e poderá ser invocado novamente ao custo de um Ponto de Destino.

Pontos de Destino

No Fate Mecha os Pontos de Destino representam a superação dos seus limites pessoais em sua busca pessoal, o puro protagonismo da personagem ou o favorecimento de uma entidade que o auxilia ao longo de sua vida — seja o destino, a sorte ou alguma divindade.

No início da sessão, a personagem possui uma quantidade de Pontos de Destino igual ao seu valor de Sorte. Ao longo da sessão, o jogador pode gastá-los para a realização de efeitos mecânicos. E ao final da sessão, todos os que não foram utilizados são perdidos.

Uso dos Pontos de Destino

O jogador pode utilizar Pontos de Destino para realizar algum efeito na cena ou em uma personagem — geralmente a personagem jogada por ele. O efeito é quem determina o momento que pode se usar um Ponto de Destino para ativá-lo:

Aspecto: O jogador pode invocar um ou mais Aspectos, para cada Aspecto invocado ele recebe um bônus de +2 em sua rolagem e paga um Ponto de Destino. Um mesmo Aspecto não pode ser invocado duas vezes na mesma rolagem.

Este uso só pode ocorrer quando a personagem assumida por ela for fazer uma rolagem.

Bênção: O jogador pode invocar um Aspecto da sua personagem para rolar novamente os dados. Este uso só pode ocorrer quando ela tiver feito uma rolagem e só pode ser feito uma única vez por turno. O jogador deve escolher entre os dois resultados qual utilizará.

Cura: A personagem tem suas caixas de estresse recuperadas antes de um Descanso Curto. Este uso só pode ocorrer fora de conflito e apenas uma vez. Ela recupera o uso após realizar um Descanso Curto.

Destino: O jogador pode transformar um resultado negativo (-) de um dado em neutro ( ) ou um resultado neutro ( ) em um resultado positivo (+) da rolagem da sua personagem. Ele transforma um dado para cada Ponto de Destino Gasto.

Transformar os quatros dados em positivo (+) desta forma não concede Ponto de Destino. Este uso só pode ocorrer quando a personagem tiver feito uma rolagem e apenas uma vez por rolagem.

Edição: O jogador pode adicionar um elemento ou acontecimento na cena, desde que não contradiga algo já existente e tenha a aprovação de todos os jogadores, principalmente o Mestre. Este uso pode ocorrer a qualquer momento e não concede bônus mecânico.

Façanha: A personagem pode ativar uma façanha que exija o gasto de um Ponto de Destino. Este uso pode ocorrer a qualquer momento que a Façanha seja utilizada.

Pulso: A personagem recebe uma jogada de ação adicional em seu turno. Este uso só pode ocorrer uma vez por turno da personagem.

Recuperação: A personagem se recupera mais rapidamente. Ao usar o Ponto de Destino escolha um dos efeitos:

  • Ela perde a Consequência Leve ao final de uma cena;
  • Reduz uma Consequência Moderada para Leve durante um Descanso Curto;
  • Reduz uma Consequência Severa para Moderada durante um Descanso Longo.

Suporte: O jogador pode invocar um Aspecto pessoal de outra personagem, concedendo um bônus de +2 na rolagem ou um Ponto de Destino. Este uso pode ocorrer a qualquer momento, porém o bônus de +2 só pode ser escolhido se o Aspecto pessoal influenciar a situação.

Apenas um Aspecto pode ser invocado de outra personagem protagonista por turno.

Técnica: Ao causar a condição Dano em um oponente, a personagem pode realizar uma das seguintes técnicas:

  • Crítico. O bônus de dano da arma é dobrado;
  • Empurrão. O alvo é empurrado em uma Zona de Distância para longe da personagem;
  • Impedimento. O alvo não pode usar sua ação para mudar de zona até o final do seu próximo turno.

Vantagem: Um Aspecto situacional criado pela personagem tem sua duração estendida até o final da cena, tornando-se um Aspecto ambiental. Assim, ela poderá ser invocada novamente, com o gasto de Pontos de Destino.

Recuperação dos Pontos de Destino

Ao longo da sessão, as personagens podem recuperar os Pontos de Destino em algumas situações específicas. Elas não podem ter uma quantidade de Pontos de Destino maior do que o seu valor de Energia. As situações específicas de recuperação são:

Aspecto: Quando a personagem invocar um Aspecto pessoal criando uma consequência dramática que a afete, ela recupera um Ponto de Destino.

Falha: Quando o jogador declarar que a personagem falha em uma rolagem antes de rolar os dados, que ela desiste ao receber o primeiro dano ou que ela se rende em um conflito antes do seu oponente atacar, a personagem recupera um Ponto de Destino.

Heroísmo: Quando a personagem realizar ações heroicas, altruístas e valorosas, garantindo o bem estar e a segurança de inocentes, impedindo que a injustiça ocorra diante de seus olhos, ela recupera um Ponto de Destino.

Intervenção: Quando o Mestre distorcer as regras do jogo para favorecer as personagens antagonistas, coadjuvantes ou dar andamento na história. Quando isso acontecer, todas as personagens recuperam um Ponto de Destino.

Rolagem Dramática ou Estilosa: Quando, em sua rolagem, a personagem obter naturalmente quatro resultados positivos (+) ela recupera um Ponto de Destino. Ao obter naturalmente quatro resultados negativos (-), o Mestre pode dar um Ponto de Destino à personagem e criar uma consequência dramática.

Progressão

Ao fim de cada sessão, o Mestre distribui os Passos alcançados pelas personagens. O passo representa a experiência adquirida na vivência da história. Reunindo passos, uma personagem pode alcançar Marcos Menores e, consequentemente, Marcos Maiores.

Alcançando Passos

Ao fim da sessão, o Mestre faz uma avaliação a partir da Missão, do Alinhamento e da Etiqueta. Por ser um jogo colaborativo, esses três critérios devem ser decididos em consenso entre os jogadores e o Mestre durante o prelúdio (sessão zero).

Missão: O time das personagens deve possuir um objetivo relacionado à história, arco ou episódio da aventura. A missão é como a providência divina ou o destino em muitas obras de cavalaria. Quanto mais as personagens abraçarem seu destino, mas serão beneficiadas.

O mestre deve avaliar as escolhas feitas pelo time das personagens. Se a maioria das escolhas aproximar a narrativa da missão, todas as personagens protagonistas alcançam um passo.

Alinhamento: O time das personagens deve possuir um alinhamento, uma conduta e comportamento em suas ações. O alinhamento atua como o Código da Cavalaria dos romances de cavalaria. Agir conforme ele auxilia no desenvolvimento das personagens.

Ao final da sessão, se todas as personagens protagonistas foram coerentes com o alinhamento do time, elas alcançam um passo.

Etiqueta: O grupo de jogadores deve respeitar o acordo social, a etiqueta do grupo. O acordo social é estabelecido no prelúdio, estabelecendo regras sociais como: respeito, colaboração com a aventura, discussão das regras só ao fim da sessão, evitar conversas paralelas e outros.

Ao fim de uma sessão de jogo, o mestre deve avaliar o comportamento dos participantes, incluindo ele mesmo. Se o grupo respeitou e seguiu a etiqueta devidamente, todas as personagens protagonistas alcançam um passo.

Marco Menor

Um Marco Menor é alcançado quando as personagens obtêm cinco passos. Ele representa o amadurecimento e as mudanças da personagem de acordo com o vivido na história. Ao alcançar um Marco Menor, ela pode realizar uma das seguintes escolhas:

  • Diminuir a gravidade de uma Consequência em um nível.
  • Retreinar uma Façanha;
  • Trocar um Aspecto.

Além disso, o Mestre pode optar por dar um Marco Menor para todas as personagens ao final de uma aventura.

Marco Maior

Um Marco Maior é alcançado quando as personagens obtêm três marcos menores. Ele representa o aprendizado e desenvolvimento da personagem de acordo com o vivido na história. Ao alcançar um Marco Maior, ela pode realizar uma das seguintes escolhas:

  • Adquirir uma Façanha Nova.
  • Adquirir o Aprimoramento de uma Façanha já existente.
  • Aumentar um Ponto em um Atributo.

Além disso, o Mestre pode optar por dar um Marco Maior para todas as personagens ao final de um arco da história.

Fim da Primeira Parte

E chegamos ao fim da primeira parte do Fate Mecha, trazendo as mecânicas que servirão como base do subsistema de personagens. Na segunda parte trarei as regras para as personagens de Brigada Ligeira Estelar. Até a próxima, 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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